「一可说游戏」为了我所爱的人《汪达与巨像》

「一可说游戏」为了我所爱的人《汪达与巨像》

首页角色扮演封灵神话更新时间:2024-08-03

在今年的E3展上,索尼公布了好多张大饼,这些大饼里面最夺人眼球的,毫无疑问当然是《怪物猎人:世界》和《战神》的新作。

优秀的画质,新增的系统,系列的续作,这两部作品宣传片播放时的欢呼声证明了人们对于它们的期待。紧接着在怪物猎人宣传片播放后出现的作品,是一盆三手冷饭,没有新增内容,这部游戏的名字现在很多玩家都没听说过,却迎来了全场最多的掌声,这就是咱们今天的主角《汪达与巨像》(以下简称汪达)。

说到汪达就不得不提两样东西,由上田文人主导的工作室Team ICO和由SCE工作室开发的《战神》(这里特指战神初代作,并不是整个系列哦~)。

咱们先从汪达的诞生开始说起。这款游戏是上田文人第二部担任总监所制作的游戏,第一部作品叫做《ICO》,汪达的美术感和人物的设定完全承袭了这款作品,当时《ICO》这作品推出的时候整个游戏市场都惊艳了,WTF?没有体力条,没有耐力条,没有物品栏,全流程不超过20句的对话(大部分你都听不懂,还包括了一句谢谢你一句再见),AVG游戏还能这样玩的?所有开发商和玩家们都傻了好嘛,一个“推箱子”玩法加上剧情竟然可以做到这种地步的嘛!?

所以说上田文人是一个做减法的天才,《ICO》基本上减去了一个AVG游戏所有的要点,把所有的精髓都保留在那剩下的部分当中,却让人能够慢慢回味。游戏当年的宣传语翻译过来是这样的:“决不放弃这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂。”如果说其他大多数游戏是正序,《ICO》就是一个倒序了,上田文人把最后的结论直接摆在了玩家面前,然后使用了整个游戏去证明“绝不放手”这个结论。

如此有艺术气息和文艺范的游戏,拿奖简直是拿到了手软,基本上2001和2002什么奖《ICO》都掺和上了一手,然后它的销量好像是47万……这是一个意料之内的悲伤故事。

汪达也是一样体现了上田文人的减法天赋,当年AVG游戏的战斗系统是啥样的?

“我这个主角能用20种特种枪械!”

“我的游戏里道具搭配的话主角能用五十种封灵物品!”

“不好意思,我是说在座的各位都是垃圾,我们奎爷神器好几把,每把神器好多个技能,技能搭配还有不同的连招,还有各种神话魔法史诗道具可以用哦~”

在其他ACT、AVG游戏吹嘘自己家的游戏战斗系统多么多么丰富的时候,汪达又给出了一份完全不同的答案。

装备种类?只有一柄剑,一把弓和一匹马;

等级系统?你出生之后就是满级啦~

人物技能?你在大街上见过有谁用出来一个二段跳的?

上田文人很精髓的抓住了玩家们当下的需求,并且把这些内容精炼之后放入到了游戏当中,把汪达的战斗系统压缩到了一个极致。人物属性只有体力和耐力,战斗只有十六场,人物的技能更是只有武器最基本的刺和射箭。把这些东西统一扔到一个让玩家随便跑的大地图上,就构成了汪达的战斗系统。

在剧情的设置上比前作的对话多了一些,也让玩家有了更深的体会,但游戏本身还是采用了和《ICO》相同的思路,在游戏开头把事情说得明明白白,没有各种黑幕,直接把结局和结果告诉你,然后再运用整个游戏去讲述。

游戏的剧情很简洁明了,一个村落的少女MONO成为了活祭品,失去了自己的灵魂,我们的主角汪达为了拯救她,前往祭坛向“多尔暝”求助,“多尔暝”也回应了他,只要他能打倒十六座巨像,少女就会醒来,并且很好心的提醒了汪达,要付出巨大的代价。至此,游戏开始,汪达开始走上了一条以小搏大的道路。这一段剧情也为玩家心中埋下了一个想法,玩这款游戏的最终目的是让少女醒来。

这条道路我们或许已经猜到了游戏的难度,但第一次见到巨像时的那种震撼感还是让我记忆犹新。看着屏幕,听着音效和音乐,感觉着手柄的振动,如此庞大,如此艰难,如此寂寞,如此恐惧,我们在屏幕的另一边感受到了汪达的感受,在当年没有一款游戏能做到这个地步,给予玩家如此强的代入感。

每一次击败巨像,汪达会被黑色的尖刺刺穿身体,人也会回到神殿当中,空荡荡的祭坛之上只有沉睡的MONO。游戏在用这种方式不断的提醒玩家我们游戏的目的:让少女醒来。

在击败完十六座巨像后,我们本以为会看到少女的醒来,我们以为会迎来一个HAPPY END,“多尔暝”也准备实现它的诺言,让汪达付出代价。“多尔暝”的真身是恶魔,十六座巨像是神对它设下的封印,如今封印被打开,它要夺取汪达的身体从而复活。面对族人的质问,面对族人的攻击,面对即将夺取他身体的恶魔,胸口已被长剑刺穿的汪达没有辩解,没有呼喊,他只希望再看MONO一眼。

即将被恶魔占据身体的汪达已经不再是人类了

从始至终我们所使用的长剑成为开启封印的钥匙,即便反复挣扎也无法再接近少女一步,只能慢慢的被封印至水池之中。或许,在踏上这条路的时候,汪达已经想到这一幕了,那一句我早已有此觉悟,如今看来是这么的沉重。

最后,也许是多尔暝真的实现了自己的诺言,或许是神的旨意,再或许是编剧怕收到的刀片数量太多,MONO醒了过来,在封印汪达的水池中发现了一个长角的婴儿,让玩家们对于未来有了美好的遐想,游戏也就此结束了。

从剧情上来看,《汪达与巨像》跟《战神》都是以凡人之身完成弑神难度的壮举,都拥有以人身挑战巨大怪物的桥段,两者却有着完全不一样的感觉。玩战神我们享受的是高频率的连击,暴力的攻击以及爽快的操作。汪达带给我们的是感觉是孤寂,挑战与希望。

即便故事的优秀程度两者不分伯仲,只从艺术感来判断的话,毫无疑问是汪达完胜,这点也在2006年美国举行的“游戏开发者选择奖”上有了证明。《汪达与巨像》一款游戏,包揽了最佳游戏奖、最佳音乐奖、最佳角色设计奖、最佳视觉效果艺术奖这4项奖项,每个奖项的提名里都有《战神》……

然后在销量上,充满艺术气息的《汪达与巨像》比它的前作《ICO》好点,但也是非常的凄惨,总计销量才150万套。你们别用现在的游戏销售量来感觉,觉得150万挺不错了,你们要知道,当年的PS2全球销售数量是1.5亿台。然后看看《战神》的销售量是461万套……在获奖上汪达吊打了战神,在销量上汪达 ICO绑起来打不过战神一只手,这又是一个悲惨的故事。

素质如此优秀,奖项拿到手软的汪达的销量为何如此之低?除了当年盗版盛行的原因之外,主要是因为上田文人这个人做游戏有两个毛病,第一:喜欢卡人视角!这个毛病从第一代ICO就有,汪达里继承,在第三部作品《最后的守护者》里面达到了巅峰!你说说你,好好的让人玩个游戏不好么?我在巨像身上爬就已经很不容易了,我知道汪达很辛苦,但是巨像那么大个,身上能爬的地方那么小,你还不让我看见我的角色,因此被从边缘甩下去是不是就有点过分了?

第二:不喜欢跟玩家互动!现在玩家们玩个游戏有个提示什么的是再简单不过的了,但是在上田文人的字典里没有提示这两个字!“把剑举起来,光汇聚的方向就有巨像。这么明显的提示你们看不到嘛?”那么大个的地图,你告诉我一个方向我找你妹哦!3号面前那个该死的大桥!给个爬边跳的提示能死啊!

你还敢拍我!?我还想拍死你呢!

如此之不方便,在艺术的角度来看完美的体现了汪达在挑战巨像时的艰难,因为这种种不便让我们跟游戏中的汪达有了非常强的代入感,但也正因为这个导致玩家们玩着不舒服,我玩着都不舒服还买来干嘛?口碑两极化的问题就是销量上不去,喜欢的玩家都在家里好好玩呢,觉得不喜欢的玩家逢人便说,在口碑上越来越差,也就导致了《汪达与巨像》这款游戏狂拿大奖却销量不佳的奇怪现象。

如今索尼放出了消息,将在2018年重置《汪达与巨像》,跟之前PS3版的高清化不一样,是从头到尾的彻底重置,高清画面的汪达将会给我们带来更为震撼的战斗与更为感动的场景吧。这盆冷饭,再来一碗!

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