皮克皮的圆梦之作——《风来之国》试玩报告

皮克皮的圆梦之作——《风来之国》试玩报告

首页角色扮演风来之国大地之子更新时间:2024-05-11
引言

今年看到《风来之国》确定发售日期的时候,我还愣了一下,第一次关注这个游戏到现在可能已经有三年多了,而它终于是要正式上线了。其实已经不太记得清当时是因为什么关注到《风来之国》的,现在想想大概是因为这堪称复古但又精致得过分的像素画面吧。和那个像素即是巅峰的年代产生过无数纠葛的我,在这样一款像素游戏面前所看到可能不仅仅是一款游戏而已。所以当我朋友问我有没有兴趣参与《风来之国》的抢先体验活动的时候,我毫不犹豫地丢下手里打到一半的游戏答应了。

在皮克皮工作室的网页上翻到最早关于《风来之国》的图片是在2015年的11月,已经快6年了,游戏正式定名是在2018年11月,我应该就是在那之后关注到它的。也就是说这是一款开发了长达6年的游戏,这对一个独立游戏来说已经相当漫长了,甚至在开发伊始的时候switch还是代号“NX”的新机型。而对一个小团队来说,这么长的时间里都处于开发状态的情况下能养活自己就已经很不错了。

而皮克皮的成员们显然有着更大的理想,“随着2015年末游戏机的解禁和制作精良的西方独立游戏的兴起,中国游戏市场越来越开放,越来越有趣和多样化,”这是皮克皮成员Fye在2016年接受采访时说的,彼时他们对游戏市场抱有巨大的憧憬。皮克皮的创始人之一Tommo一直以自己的工作室可以在全球范围内发布一款游戏,并能登陆各大游戏平台为目标。今天看来他的目标实现了,而且已经有很多中国游戏制作团队实现了这个目标,越来越多的国产优秀游戏走向了世界,随着《风来之国》的发售临近,制作组的愿望似乎也在不断实现。

隐藏在普通日常下的黑暗世界

说回游戏,试玩版本的《风来之国》仅提供了4章内容(序章 前3章),我打完的时长大概在9-10小时之间,以官方提供的游戏时长在30小时左右来看我至少还有三分之二的内容没有体验。所以在我下笔的时候显得非常艰难,因为第3章结束的时候让我感觉剧情的面纱将揭未揭,我实在不知道这个游戏的剧情会走向何种局面,所以思绪很混乱。试玩体验的戛然而止,让我在刚刚那句话里加了个“仅”,因为虽然10小时的内容已经非常充实了,但我实在还是意犹未尽。

既然说到剧情了,那就先简单介绍一下《风来之国》的剧情,当然我会保证尽量不进行剧透。相信很多人对本作的第一印象来自那些精美的像素图,并且画面的主旋律应该都是温馨美好的。游戏的序章和第1章似乎还笼罩在这样的主旋律之下,平淡的小镇生活,唯一的烦恼可能就是当地有个蛮不讲理又权势滔天的长老。男主约翰的工作虽然有些危险,经常要面对一些恼人的怪物,但是在他那跟红太狼有一比的“平底锅法”面前,该小心的总是那些怪物。而女主角珊就像一个普通的少女一般,和朋友打电动、上学,也有着小女孩的任性,比如一直嚷嚷着地面上的世界是如何美丽。

谁又能想到这小孩子的一点点任性却成为了一切的导火索,蛮横的长老无法忍受这样的异端把约翰和珊扔到了一辆名为“卡戎”的火车上进行流放。而约翰这位“父亲”和“女儿”珊的冒险也就此展开(两人并不是真正的父女)。这是一个人类文明高度衰退的世界,人们的生活是高度隔绝并且逐渐萎缩的,我们可以从主角经过的城镇中看出很多科技文明的遗产,但是人们的生活又很接近农耕时代。随着冒险的进行,珊的身世、世界的真相等等更多的谜团浮出了水面,游戏中感受到的一切都在告诉我这不是一个简单的衰退的人类社会,这背后似乎隐藏着更加“黑深残”的某些东西,但是故事也几乎在这时候戛然而止了。所以我才说意犹未尽,就像一幅画刚要展开却又突然给布蒙上了一样。但是从前几章的表现来看,能把庞大的世界观背景和角色的日常结合起来,让玩家在一次次看似普通的冒险中揭开这个世界真相的剧情设计相当不错,同时我真的对后续剧情很好奇!

致敬传统的传统像素

至于游戏的画面,算是本作的一大亮点。在皮克皮最早发布的一组游戏设计图的时候,画面已经具有很高的完成度,各类物品上的纹理细节和光影效果都做得很到位,一些物品拥有像素游戏特有的表现方式,虽然看起来有些抽象但是完全不影响辨识度。《风来之国》的美术给我的感觉跟高清像素又不同,高清像素很多在画面上已经开始力求真实,但是《风来之国》的像素让我觉得更像是传统的像素游戏画面,这里面有着塞尔达、DQ、宝可梦等等太多游戏的影子,仿佛就是那个像素即是巅峰的年代又重回眼前一般。

如果从画面上要找一个例子来说明,我想到一个很好的例子——《八方旅人》,同样是像素游戏,同样是致敬传统像素游戏,甚至同样在传统之上进行了突破创新。《八方旅人》的人物采用了2D建模,但是在场景搭建上又有3D立体感的展现,作者将这称之为“HD-2D结合”模式。《风来之国》和《八方旅人》稍有不同,《风来之国》的场景同样是2D像素画,单从画面上看立体感比之《八方旅人》稍有不及。但是开发者们另辟蹊径,在2D场景上采用了3D光照,使得整个场景虽然是平面的,但是看起来又很立体,在画面表现上跟《八方旅人》有着异曲同工之妙。同时,在3D光照的加持下,使得动态场景更具有细节展现,小到人物和植物之间的触碰反馈,大到场景的整体环境转变,都给人一种3D游戏的观感。

有人可能会觉得我拿《八方旅人》来比,有点夸张或者是过誉了,但是我倒是完全不觉得。甚至我可以说我都没有戴着国产游戏滤镜去看待这个问题,《风来之国》的像素画面虽然跟《八方旅人》有着很大差别,但是可以说都在像素的某一方面做到了某种极致。皮克皮工作室这6年在细节上的打磨在画面表现上展现地淋漓尽致,毕竟到目前为止几乎每个场景给我的感觉都是细致、细致再细致,这不是一朝一夕可以完成的工作,也不是靠嘴巴说说就能做到的事情,而是踏踏实实一步一步走出来的康庄大道。

塞尔达内核的双人冒险解谜

《风来之国》采用了双主角切换模式,在玩家操作约翰通关第1关剧情后,就可以操作约翰和珊两个人了。但是跟前段时间大火的《双人成行》需要两个玩家合作进行不同,跟另一款知名的双角色游戏《双子兄弟》需要左右手柄控制两个角色也不同,约翰和珊之间的操作是切换进行的。并且出于各方面考虑,两个主角的定位相对明确,约翰是主要战斗力,主打战斗附带解谜,而珊的技能组主要偏向功能型,主要用于辅助战斗和解谜。

如果抛开双主角模式,《风来之国》是一款非常“塞尔达”风格的游戏,或者干脆就可以称之为“Zelda-Like”游戏。通过战斗和解谜的穿插,不断引入新的玩法和道具,再加上剧情的辅助,逐渐将游戏广阔的画卷铺展开来。关于战斗和解谜其实不用多说,玩过“塞尔达”系列游戏的玩家应该都很熟悉这一套内容,没有一般RPG游戏中的升级系统、通过剧情和碎片收集增加血量上限、有限的道具格和装备格等等。而且一切都来得很简洁,战斗更加偏向机制,解谜其实也没有非常复杂的操作,一切浑然天成。

当然最核心的玩法还是双主角,并且《风来之国》的双主角有着开发者独特的情感寄托。开发者中几人大都在游戏开发前或开发中拥有了自己的子女,对应游戏中约翰和珊之间的“父女关系”,他们会更加去思考这到底是一种怎么样的情感纽带。“这不是个安全的世界,所以你肯定会在‘地下城’中遇到危险,”皮克皮创始人之一的Tommo说,“你需要保护小孩子,就像父亲那样。游戏中也有小女孩闯祸的时候,就像小孩子会做的那样。”约翰对珊的保护在游戏很多细节中都可以感受出来,虽然约翰是个话很少的人,但是这种关心爱护简直可以溢出屏幕。

一些不足和建议

在试玩期间没有遇到恶性bug之类特别影响游戏体验的问题,但是遇到了一个让我稍稍有点恼火的事,游戏的加载非常频繁,进出各种场景,不论是大场景还是小场景,都会进入加载画面(其实就是一片黑屏),并且这个加载时间还不短。在和朋友交流后得到的反馈也差不多如此,频繁的加载和加载时间略长会在一些剧情密集的情况下让人产生割裂感,对游戏体验有一定影响。

另外还遇到一个问题就是在游戏的旧大坝城一关中,xx工厂场景的出口实在是太过不显眼,出口处只有一点亮光,很难发现。会让人以为要原路返回寻找新的出口,但实际上出口就在工厂里,就这一个出口让我在整个大坝城来回逛了三圈。其他地图中,尤其是室内场景或多或少都有一些类似的问题,在场景衔接处可以适当增加一些引导。

小结

想说的话还有很多,比如《风来之国》游戏中还有一款叫《大地之子》的游戏,没错在游戏中还有一款游戏,比如游戏中各种奇奇怪怪的彩蛋,比如游戏中各种角色对话和人物塑造等等等等。

但是篇幅有限,时间也已经临近游戏正式上线,今天就到此为止。总的来说《风来之国》的团队做到了不忘初心,他们不止一次表示自己想做一款“自己想做的游戏”,我想他们做到了,在如今的市场环境下做一款这样精雕细琢的游戏实在是难能可贵。游戏有着优秀的画面、简洁但不失趣味的操作、略微黑暗但不失温馨的剧情,30小时的时长也从某种程度上表达了制作组的诚意,那么还等什么呢,风来之国的大门即将打开,何不一起来一场冒险呢?

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