处处有启发,西山居《剑侠世界》手游版分析

处处有启发,西山居《剑侠世界》手游版分析

首页角色扮演焚世剑界手游更新时间:2024-04-09

作者:辰雨

手机游戏市场经历了多年的资本洗礼,终于慢慢迎来了稳定期。目前大多在线手游绝大多数为道具收费制,这就带来了必然的一个问题——平衡性的失衡。所以现在很多玩家碰到了手游玩家就会说:哇,你玩手游哦,真有钱。在线手游似乎逐渐在向一刀998的资本页游看齐了,但是也有例外,那就是《剑侠世界》手游版。而这款游戏已经运营已有一年,那么这个出自西山居之手的所谓“不坑钱游戏”到底如何呢?

下面我们将从亮点和缺点两方面入手分析本作。

第一部分 较为杰出的亮点

亮点一:收费模式

剑侠世界手游版的收费模式为通卡与社交性游戏道具双收费。通卡价格在每天2元左右,通卡用户将会获得更高的游戏收益,提高角色成长效率,且通过元宝寄售,底层玩家可以通过打金币做到自给自足。社交性道具包括:动作指南、时装、礼品花束等,价格不菲,大部分可赠送。值得一提的是,这些时装与花朵的价格不菲,堪比实物。

由此我们可以看出本作的玩家消费分级:

这种模式带来的好处有:

1.战斗成长效率公平。(完全零消费且不愿自给自足的除外)游戏战力完全是游戏时长说了算,大大减少了非顶层玩家的流失,且增强用户黏性,对公司而言更为健康。

2.社交性设计相对利用仇恨等负面情绪刺激盈利的方式对用户而言更为健康。

3.保证了各层次玩家的身份认同感,顶层玩家通过时装和礼物赠送提高了自身的价值感,中层玩家通过RMB买卡可以获得特殊赠送的时装,以区别底层玩家;底层玩家则可以不花一分钱就能获得一样的角色战力成长。

4.游戏设计偏向社交性,配合语音聊天功能、丰富的礼品换装和美腻的游戏画面,保证了女性玩家的加入,大大刺激了男性玩家消费与留存。本作的男女比重高达1:1。

5.减少了顶层玩家与底层玩家的差距,却提升了人均消费,保证了游戏盈利。

这种思路可以说也借鉴了早年史玉柱先生“绿色游戏”的理念。

但同时也会产生一些副作用:

1.社交性道具的氪金方式,大R并不一定会买账。可能会因此损失一部分大R,但并不一定会降低整体营收。

2.社交性的游戏设计会忽略游戏的挑战性内容,将会使得一些硬核及偏硬核玩家流失。

3.紧密的玩家关系会使得一旦出现设计失误、公关危机等问题可能会因此出现“雪崩式”的用户流失。

亮点二:丰富的社交性内容

剑侠世界的PVE是非常注重社交性的,它将玩家划分为了全服、家族、师门、个人三个部分,日常任务中只有跟家族 师门成员组队才可获得最高最效率收益。而每个人可同时拥有两个师父。同时又通过了百业——日常任务的职业系统加强了PVE日常的协作性。且部分日常是必须组队才能完成的,这就大大促进了玩家间的交互。活动任务每周轮换:魅力活动、百大家族等等。

整体而言,PVE模块并不是很肝,每天将活跃刷满一个多小时足矣。游戏的节奏并不是很快,这就有了充足的时间进行社交。高难度副本上,部分门派没什么卵用,这是个大坑,除此之外PVE设计可以说是中规中矩但表现良好,还是有一些亮点的。

【启示:增强社交性的方法】

亮点三 多角色系统

这是一个重头戏,玩家可以多个角色切换使用,同时玩到多个职业。前期可选择最喜欢的职业做重点培养。而在后期,可以逐渐转移培养目标,相当于可以随时转职。多角色系统还与剧情做了完美的结合,讲述了一对江湖恋人的成长,突出了浪漫武侠的主题。

【启示:勇于创新,敢于突破;游戏系统要与剧情相结合,增强用户的沉浸感】

第二部分 存在的问题

问题一:恼人的充值提醒

新手玩家初入游戏就被一直提醒如果没有通卡会如何如何吃亏,这对于销售而言看似是正确的,但是实际上,我发现有很多人在新手阶段抱怨最多的就是明明是刚玩,却被一直伸手要钱。这对于适应了各种送送送的道具游戏的玩家而言很不友好。让用户产生了被强制消费的不适感,产生用户流失。

强迫玩家上来就花钱,然后为了已经买了的通卡,坚持玩下去。这种思路明显是有问题的。给出的建议是:至少新手玩家可以享受免费通卡1~3天,明明是好游戏,可以经得起考验,送几天通卡又何妨呢?

【启示:社交性付费结构】

问题二:“坏人”为所欲为?

PVP有同服异步pk、跨服3V3、跨服5V5(类moba)、切磋solo和野外pk。尤其最让人郁闷的当属红名*人,没有任何惩罚,你没看错没有任何惩罚。唯一能乐呵一下的就是通卡玩家可以使用悬赏功能花费银两雇佣一位玩家在一个副本里打倒你的仇人,并没有何卵用。对于这种粗矿的设计,我个人理解为:这样可以激化玩家仇恨(冤冤相报何时了),增大产品的粘度。个人并不倡导这种原始的设计方式,我们有很多方式提高可玩性和粘度,但是没必要去促进玩家的负面情绪,这并不是健康游戏的设计方式。虽然很多国产游戏都这样做,但是看看炉石和皇室你就知道我们是可以做的更好的了。

【启示:健康游戏设计,让玩家爱上策划】

问题三

门派技能设计极为中规中矩,甚至还有门派克制的老掉牙的设定,不同门派的特点不是很明显。听说在未来的剑侠2会改进。

角色成长元素,很多槽点:九个可用秘籍插槽却只有6本秘籍(可以理解为你切换角色可以自己手动换秘籍啊);无限金钱消耗的附魔系统(武侠有附魔这东西??);没逻辑的装备系统和装备融合。归根结底就是因为怕出问题就设计地太过束手束脚。

轻功系统,人见人爱的跳跳乐,就是空气墙多点,没有无缝地图。游戏中有多个隐藏点跳上去就给成就值。鄙人一大爱好就是带妹子跳隐藏点。

操控细节,视角可旋转与缩放,但是偶尔移动和缩放功能会冲突。

【启示:创新是细节的堆积;设计要放开手脚,不要以做减法为理由做失败的设计】

游戏中随处可见1级小号发诈骗信息,但是官方似乎并没有什么能力去很好地解决它,给两个建议:增加在附近频道说话的门槛,甚至20级前不能使用聊天功能;给每个玩家每周一次举报奖励,这样玩家会乐于举报骗子。

还有一个问题就是剑侠世界长期的更新缓慢和BUG修复能力低下已经成为了不得不面对的问题,一个中肯的解释就是,西山居在做剑侠世界2手游,无暇分身,只不过我们等得太久了,请快一点吧。【启示:只有认真的态度才是化解玩家与游戏厂商矛盾的良药,去看看天天打波利】

第三部分 总结

总体而言,《剑侠世界手游》是个很好的社交性网游,良心不坑钱(爱美的除外)。亮点有:通卡系统、多角色系统、语音聊天、仇人悬赏、轻功系统、美腻的画面。这其中有很多设计是值得借鉴的。本作实验性地将西山居的社交性网游理念表现地淋漓极致,同时又相对手游平台做了一定玩法的简化,虽然有一些设计细节欠佳,但是瑕不掩瑜,称得上表现上乘。

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