要包装还是要玩法?这对目前的日本手游来说,是一道单选题

要包装还是要玩法?这对目前的日本手游来说,是一道单选题

首页角色扮演粉碎狂热台服更新时间:2024-08-01

日本人一向比较能接受“拿来主义”,从语言文字到治国理念,从教育制度到交通规则,大大小小的社会要素全都是他们“拿来”的。不过,日本人也不是“照搬全收”,他们除了“拿”更喜欢“改”和“加”,这种“性格”同样出现在了日本的手游当中。如果要问,日系RPG手游的最大特征是什么?那若放在三年前来回答,那么笔者认为,其中一个答案肯定是“进化过的玩法”。简单来说,给《宝石迷阵》加上“特技”,那就变成了《智龙迷城》;给桌球游戏增添属性和技能,那就变成了《怪物弹珠》。对司空见惯的游戏玩法添加上独具日本人“中二气息”的RPG特色,是日系手游过去这几年最为人所称道的地方。

这种可称为游戏“修正主义”的做法,市场效果其实非常不错。《智龙迷城》的出现重新定义了日本手游,随后的一大批游戏,如《波可龙》、《怪物弹珠》、《粉碎狂热》,等等,全都继承了《智龙迷城》的游戏系统和对玩法的“拿来主义”;这种结合了技能特效、多人组队通关、庞大的角色数量等多种玩法在内的“Gatcha X”手游,也被称为“GungHo风”手游;日本手游,就像日本音乐J-POP一样,开始在世界上变得独树一帜起来。

对玩法的不断更迭,加速着日本手游市场的发展。2012年至2015年,日本手游市场规模分别是25亿、55亿、89亿和95亿美元;市场的高速增长,在一定程度要归功于日本厂商对于游戏玩法的“再创新”。

不过,玩法和创意的更迭速度终究还是跟不上手游市场的扩张速度。如果说在2016年左右,日本手游市场还相对封闭、为以“微创新”为谋生手段的RPG手游所统治,那么到了2017年开始,外来游戏,如“吃鸡游戏”的介入,给日本手游市场带来了危机感。笔者在之前的一篇文章中提到日本媒体4Game.Net对于外来游戏“入侵”日本市场的看法,其中有一点是这么说的:“由于这种射击新品在当时的日本市场并不普及,日本本土游戏厂商无法给出因竞品的出现而应有的策略……动作射击游戏对于开发成本(无论是经费还是时间)太高,保守的日本本土游戏厂商并不会冒险去做这种‘游戏做出来了,但热度也过去了’的事情。”

问题也就在此。竞争压力增大,而自己又不想出类似产品“刚正面”,玩法创意也几乎到达瓶颈,留给日本手游厂商的路其实是很窄的。但是,日本人找到了一个很聪明的办法:做包装。把游戏做得好看一点,精致一点,用日本人的强项:二次元立绘、Live2D等办法代替在玩法上已接近停摆的更迭速度。

做得最“过分”的,应当算是今年2月14日上线的《公主连接(プリンセスコネクト!Re:Dive)》。这款来自Cygames的二次元手游用一套“让玩家在游戏里看番剧”的概念,再一次打破了日系RPG手游给人们的刻板印象——刷本 氪金。这款手游氪不氪金倒还另说,就UI设计、人物动态表现、游戏CG质量等“场外因素”来看,干净、清爽、堪比主机游戏的《公主连接》界面,在日本时候是无人出其右的。

有趣的是,今年的日本开发者大会,Cygames设计部对《公主连接》的演讲内容,就是围绕游戏UI展开的——游戏艺术总监佐佐木拓梦和UI设计师斋藤友梨子以“《公主连接》制作事例——以实现UI高速高品质为目的的原型开发推荐”为主题展开了演讲。

这对于日本手游产业可能是一个转变——对“光与影”的追求,已经超越了游戏性,成为了评判一款手游的首个标准。往好了讲,这是对玩家“日益进步的艺术追求”的回应——看看几年前的《智龙迷城》和《波可龙》的游戏UI,不仅简陋,更是臃肿。但是,往坏了讲,对浮于表面的光影效果的过度升级,也正让日本手游正在变得越来越无聊。

《智龙迷城》这种“GungHo风”的手游UI很有年代感

看看国内一些媒体是怎样评价《公主连接》的:“本质上就是一款《刀塔传奇》的换皮游戏”。或许一些人对《刀塔传奇》存在偏见——毕竟这种半回合制、不需要细致操作的全自动游戏,游戏性根本就无从谈起,《刀塔传奇》两方阵营的“互怼”,说白了就是进行数值的对比。这类游戏的本质就是双方各在手里准备了一沓钱,然后找一个“竞技场”比一下谁得钱多,而《刀塔传奇》的竞技场更好看一些,也没那么赤裸裸。然而《公主连接》没有PVP系统,没有“双方比谁钱多练度高”这种东西,它只是把《刀塔传奇》的自动攻击系统搬过来罢了。

所以,说《公主连接》是《刀塔传奇》的“换皮”游戏,这种比较戏谑的说法,言外之意其实是“你看日本人居然在玩中国人几年人玩剩下的东西”。但是有趣的是,这种全(半)自动的实时回合制游戏正在日本兴起。8月8日,《少女前线》在日本上线,这款国产“全自动”回合制二次元手游时至今日保持在免费榜前60、畅销榜前70的位置。但是,从这个单款游戏上,我们还是无法确定是日本厂商,还是日本玩家喜欢这种玩法,毕竟《少女前线》在日本的业绩波动还是挺大的,而且现在正在下滑。

然而,厂商们还在推这种相对于消除、弹珠品类而言更加无聊的游戏品类。8月28日,日本几位“手游大厂”之一的KLab,在日本本土发行了手游《幽游白书 100%全力战斗(幽遊白書 100%本気(マジ)バトル)》。这款获得正版授权的《幽游白书》动漫IP改编手游,同样也是一款只需要玩家在游戏过程中点点技能、讲求养成的全自动回合制游戏。

从上线短短这几天的时间来看,《幽游白书 100%全力战斗》的市场状况和以往任何有一点“来头”的手游一样,用非常好看的数字证明着自己的“市场冲击力”。《幽游白书 100%全力战斗》最好的免费榜成绩是第2,但在畅销榜的冲劲略显不足,到了前40之后就上不去了。

自然,和之前提到的《公主连接》等手游一样,《幽游白书 100%全力战斗》的所谓“包装”同样非常精致,甚至让笔者回想起了今年早些时候在日本手游市场一时间风生水起的万代南梦宫手游《龙珠:传奇》。很明显,近两年,特别是今年以来的日本RPG游戏,UI都变得更加“酷炫”、更加个性化,也更符合“国际审美”,也都摆脱了“束缚”日本手游行业已久的“GungHo风”。

其实,笔者对于《幽游白书》游戏的认识,还只停留在MD的《幽游白书魔强统一战》上面。但是《幽游白书 100%全力战斗》这款手游走的不是《幽游白书魔强统一战》的格斗式多人对战,而是更加“简单粗暴”的“群殴”。这也是这款手游最让人感到“尬”的地方:浦饭幽助一开始是个“混混”,《幽游白书》里的“兄贵”也不只有一两个,而当这些“街头文化”移植到游戏中时,则给人一种非常违和的“打群架”的感觉——同样都是自动PK,但无论是《公主连接》还是《少女前线》,并不会给人这种感觉。

或许这就是KLab想要带给玩家的感觉。虽然都是自动战斗,而且《幽游白书100%全力战斗》的战斗还是5对5的“群架”,但真正在进行游戏的时候,双方角色其实还是一个一个跑出来单打独斗的。因此,每次当笔者看到藏马在人群中跑出来对着对方大哥一顿拳打脚踢甚至拿出藤条抽人时,内心就会高喊“这不是我认识的藏马”。

至少,在原作还原上,《幽游白书 100%全力战斗》做得是非常不错的,手游中甚至有TV版的原版片段,这些也都是《幽游白书100%全力战斗》精致外包装的一部分。

然而,精致的外表掩盖不住其过低的游戏性。《幽游白书 100%全力战斗》看上去很美,但无论是角色养成(包括觉醒、限界突破)、限定关卡、PVP天梯系统,这款手游的所有内容总是让人似曾相识。就往近了说好了,《幽游白书100%全力战斗》的系统和UI包装其实就是《龙珠:传奇》的翻版:同样的天梯、同样的碎片养成,唯一不同的外在因素,可能就是在技能分支上的设计。但若谈起游戏性,《龙珠:传奇》是真正的实时对战——虽然它的战斗招式不过是拳打脚踢、放波和一套连招,但是实时性操作要远比《幽游白书100%全力战斗》全自动挂机来得刺激。

在简要说完《幽游白书 100%全力战斗》之后,笔者对这款手游在日本游戏市场的前景其实并不看好。同样是讲究UI设计的《龙珠:传奇》,这款游戏在刚上线时的表现是现象级的,但现在我们已经无法在榜单上看到这款手游的影子。“爆款”产品尚且如此,在畅销榜上爬到40以上就后劲不足的《幽游白书 100%全力战斗》,未来只会比《龙珠:传奇》来得更惨。

但是笔者要说,是《幽游白书 100%全力战斗》背后透露出的日本手游市场的问题——日本手游已经失去了其最引以为傲的特点:游戏性。我们一直说日本手游市场没有看点,畅销榜前部总是那么几款游戏,但是原因呢?为什么我们只能看到《FGO》和《怪物弹珠》霸榜呢?

以下是最近的日本AppStore游戏畅销榜前10。笔者认为,榜单要比任何说辞更有意义,所谓的包装,以及被“吹爆”的《公主连接》,完全爬不上畅销榜前10;反而是像《荒野行动》这样的“内容丰富、包装其次”的游戏,往往能获取更多的用户。

最后,笔者还想说一点。也许是部分厂商或媒体人对游戏“包装”的认识存在误解,游戏“包装”,UI固然重要,风格也固然重要,但是游戏人并没有必要煞有其事地对游戏“用什么底纹和色调”做演讲。不妨看看《怪物弹珠》的UI设计,这款游戏的界面从上线开始虽然经历了三到四次比较大的升级,但是到了2018年,这款手游大体上依旧保持着2012年时候的风格。但是,对于“包装”二字,《怪物弹珠》是有发言权的,Mixi对《怪物弹珠》的包装,没有囿于“UI设计”上面,而是在线下活动、实体店经营、油管官方频道,甚至在电视转播上做文章——Mixi走的“包装”路线,是传统广告媒体的方法;关卡的不间断设计、三天两头的活动更新,是这款手游能够坚挺5年的秘密。

日本手游行业正在受到冲击。但是,日本手游厂商,什么都能丢掉,包装能丢、IP能丢,但唯有玩法和创新不能丢。《公主连接》目前在畅销榜上50名开外的业绩,已经证明“不要玩法、只做包装”的做法,是走不远的。

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