导读
各位投资者大家好!自疫情以来传媒影视行业就变得格外寂静了,相信大家一直等待其复苏的步伐。近期《八佰》票房顺利突破10亿大关,无疑是给了行业一剂强心剂。今天就让我们带着各种疑问跟着海通证券上海明星投顾瞿时尹老师一起看看我们的“娱乐圈”正悄悄发生了哪些变化?
本期内容
今天的主题是电影排片恢复,体感游戏热销——聊聊娱乐业新变化
传媒行业架构
说起传媒行业,可能有不少人的记忆还留在电视剧,电影,以及无处不在的广告。这些确实是我们日常生活中接触最多的,但是具体细分来看,又是如何的呢?下面我们来看一副分类图表:
图:传媒行业分类
二、文化娱乐业的新动态
Q1:后疫情时代,我们的文化娱乐业怎么样了?
1、影院复工
7月 16日国家电影局发布通知,宣布低风险地区在电影院各项防控措施有效落实到位的前提下,于 7月 20日有序恢复开放营业,中高风险地区暂不开放营业,标志电影行业重启,但七月全国票房合计仅2.1亿元。(2019年月均电影票房53.6亿元)。主要原因:观众全程戴口罩,上座率不得超过30%,片长超过2小时须中场休息,日排片场次减少一半,不能在影厅内吃/喝零食饮料,陌生人社交距离一米,电影放映期间工作人员须巡场监厅,场间休息时间须对影厅进行消毒……
新片上映开启票房复苏趋势:
抗战题材大片《八佰》于8月14日点映(全国点映票房首次破6000万),21日正式上映,观众口碑较好(豆瓣评分8.1)。原定春节档的光线传媒主出品神话题材动画电影《姜子牙》宣布定档10月1日,后续民众观影热情、上座率等有望持续提升。7月以来横店影视城迎来开机潮,影视拍摄加快复工。
2、疫情后体感游戏套件热卖
截止到今年七月底,任天堂官方统计《健身环大冒险》全球销量已经超过400万份。国内天猫、京东平台开放平价发售后订购踊跃,仅销售一天就已卖断货,目前,健身环大冒险在京东的预订量已达到31549件。
而国内7月移动游戏市场规模同比增幅为27.36%,环比增加7.9%。上半年移动游戏市场实际销售收入达到1046.73亿元,同比增长35.81%。7月共发放版号169个,8月6日发放进口游戏版号28款。
后续重点游戏厂商皆有新游排期:
网易《天谕手游》、《阴阳师:妖怪屋》(已开启终测);完美世界《梦幻新诛仙》、《战神遗迹》;三七互娱页转手重点项目《荣櫂大天使》、《浮生妖绘卷》、SLG手游《FinalOrder》(预计Q3上线);宝通科技二次元手游《终末阵线:伊诺贝塔》(B站独代,预约人数超17万)、《WST》(已开启测试,预计Q2-Q3欧美地区上线》;吉比特《魔渊之刃》(9.17)、《不朽之旅》(9.10)、《荣誉指挥官》(8.26)、《一念逍遥》;世纪华通《庆余年》;游族网络《少年三国志:零》(Q3上线)、《盗墓笔记》;掌趣科技《街霸:对决》、《全民奇迹2》、《黑暗之潮》(腾讯独代);字节独代、凯撒文化研发的二次元MMO手游《火影忍者:巅峰对决》(已开启预约)。
三、院线运营和影视内容
Q2:院线运营目前的发展态势如何?
目前A股涉及院线运营的上市公司有万达电影、横店影视、金逸影视、中国电影、上海电影。传统院线运营的收入来源包括观影收入、广告收入、商品餐饮销售收入等。主要成本为影院建设及运营维护、票房收入分账、版权等
以2019年数据为例,全国影院总票房642.66亿元,同比增长5.4%,城市院线观影人次17.27亿,同比增长0.5%,全国银幕总数69,787块,同比增长16.2%。银幕增速明显高于票房增速和观影人次增速,单银幕产出继续下滑,院线和影院竞争激烈,经营压力增大。
以万达电影为例,今年上半年营业收入19.72 亿,同比减少 73.93%,下半年乐观预期影院上座率恢复至去年同期的50%水平,全年营业收入也很难超过80亿元,全年利润大概率维持负值。
假设明年疫情影响退散,线下影院完全恢复正常运营,叠加院线整合预期和居民报复性消费预期,乐观预期2021年收入比2019年增加15%以上,按照公司当期股价计算动态市盈率也超过26倍,相比2019年营业正常期间并未有明显估值优势。
这一轮疫情并未让院线运营企业在二级市场价格出现所谓“黄金坑”,阶段性伴随新片上映,市场情绪推动下股价回升,但难以断言有大幅度超预期表现的机会。
Q3:影视内容是否出现了新的转机?
A股影视内容制作公司有芒果超媒、光线传媒、华策影视、华谊兄弟、北京文化、华录百纳等。按照内容类别分为电影、电视剧、综艺等不同类别内容依赖的宣发渠道不一样,目前由于电影院线整体增长乏力面临整合,未来行业主要增量在于付费视频网站、IP衍生品等。
图:爱奇艺和芒果超媒视频收入
同时具备内容制作能力和互联网宣发渠道的是这一细分赛道的优质龙头,如“芒果超媒”。其他内容制作公司可能存在产出质量和数量不稳定(公司现金流不稳定)和潜在大额商誉减值等风险。
高质量内容持续产出能力强,潜在风险出清较为充分的公司可以关注。同时优质影片上映前期,相关内容制作公司往往有阶段性机会。
四、互联网娱乐的短板
当前国内互联网娱乐还是存在着一定的短板,主要是缺乏创新,产品同质化严重;针对人性弱点,主动制造用户“依赖”;游戏产品生命周期短,依赖新游割互联网韭菜。这就间接催生了一些互动性更强的游戏出现,比如体感游戏。
Q4:什么是体感游戏?
体感游戏是VR游戏大类中的一种,美股也有一家类似企业。纽约 Peloton 成立于 2012 年,是一家主营健身器材及在线健身课程订阅的健身科技公司,公司通过线上直播方式将顶级的健身教练以及自制课程内容传播给客户,在与教练实时运动互动的过程中结合社交体验,满足用户随时可在家开展运动的同时也能享受到社交的乐趣。2019年9月,于纳斯达克上市,市值180多亿美元。其盈利模式为硬件 软件,打造运动健身闭环:
1)健身器械,目前主要有两款,分别为 2014年推出的售价为2245美元的动感单车,以及2018年推出的售价 为4295美元的跑步机
2)付费订阅课程,公司提供自制视频流媒体健身课程,每个月的原创视频课程超过 950个,数量庞大。
未来国内很多智能硬件厂商如华为、小米都有可能借鉴切入到VR游戏这个市场;而传统游戏公司依赖新游割韭菜的方式可能未来也会遇到瓶颈(版号审批速度放缓,网民审美疲劳等)
国内的传统健身领域也有值得关注的企业:
1)以 Keep、 咕咚、Fiture 等为代表的一级市场企业,其业态新颖,处于早期盈利模式探索阶段;
2)以英派斯为代表的的健身器材和装备生产商和以海信视像为代表的家庭健身场景智慧屏生产商。
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