◆莫名其妙掉水里,又莫名其妙结识各路英杰,了解到自己身兼重任 拯救苍生……,故事框架万用、稳定、挑不出大毛病,可市面上很多游戏都这样,使自身吸引力进一步降低,11月24日上线的《绯石之心》主题为放置卡牌自动战斗,目前为1.4版,平台Android,游戏体量1.33G,初测配置要求不高,总体来看可以归类为休闲手游;
PS:用几分钟了解一款游戏,远比自行尝试要省事,如此款游戏符合要求,证明没白忙,反之,权当排雷避坑,如有遗漏或错误烦请诸位多多指正!
※【故事剧情】※
◆故事发生的大陆叫奥米勒斯大陆,名为“黑症”的噩梦物质导致整个大陆陷入混乱状态,主角【医生】借助绯石之心来驱散黑症拯救大陆,整体故事走向差不多就是这样,中间环节则是玩家游玩过程,通过招募、养成、通关等,从大面来看故事剧情并不复杂,但越是简单的东西铺垫起来越麻烦:
◆开场CG中简单介绍了一下事发大陆和纷争起因,但却并没有说明主角的来历和大陆背景,游戏中游玩一段时间后从剧情到资料均模糊不清,前因后果也出现断层,奥米勒斯大陆没有详细的历史介绍,虽为架空世界但也过于简陋;
◆主角的身份也颇有争议,轮战斗从剧情来看几乎没有,因其天赋被称为医生,能力方面可以驱散黑症,但限制条件较高,从大面上来看偏向“救世主”设定,体现了使命感,可自身没有过硬实力,需要他人帮助才能帮助,这条路线也说的通,其间再掺杂一部分趣味搞笑:
◆从这几点来看故事架构像是已经塑造好了,但由于剧情关卡前后跨度较大,容易出现断层,加之缺少世界背景资料和主角来历,使玩家们一头雾水,而且最严重的问题是距今也没找到剧情回顾功能,英雄介绍也跟好感度挂钩,使得故事背景更加空洞;
◆【故事剧情】基线5分 - “±”结果【2分】
▶缺少剧情回顾 -1分,身份背景历史不详 -1分,关卡剧情前后跨度较大 -1分,英雄历史养成过高 -1分
▶情感表现元素 1分
◆评分说明:主角的出现往往都跟一段失忆或意外挂钩,掉水里或者从天而降,以拯救苍生为主题框架,采用此类开场能省去很多铺垫环节,往大了说叫天降救世主,往小了说叫穿越,《绯石之心》自然也不例外,但通用模版注定难有新颖亮点;
※【画面架构】※
◆官方介绍中游戏主题为魔幻哥特风,建筑风格也搭调,游戏竖屏架构,人物表现以立绘为主,服饰细节设计值得细看,支持人物鉴赏功能,部分人物甚至可以做壁纸,战斗环节为缩小Q版形象,技能素材则较为常见,从整体来看跟时下大部分魔幻手游差不多:
◆人物形象设计对比时下同类型游戏,能找出很多相似之处,反差风格也有、黑暗风格也有、萌化可爱也有……,喜欢鉴赏人物立绘倒是可以看看,见多了就不感冒了;
◆每日副本与剧情副本,单从场景设计来看挺不错,建筑细节表现到位,如果可以单独提取场景,其细致程度完全可以做壁纸用;剧情关卡设计过小,背景色调搭配的几乎看不出来节点在哪,中间的人物设计也偏大,整体布局有点不合理;
◆主城将大部分功能汇聚于此,背景篇幅较大,竖屏架构只能采用单一区域展示,通过左右滑动或点选功能跳转,功能UI布局也不支持最小化,仅有一处也无关痛痒,这样的设计风格好处是探索感足够,但操作繁琐也是一大问题,且主要功能标识不明显过于分散,总感觉有点“画蛇添足”;
◆战斗中人物形象改为Q版风格,技能素材较为常见,默认演示倍速中动作缓慢略显不连贯,开启2倍速以后表现自然,场景表现较为细致,多种场景变化,符合章节背景;
◆【画面架构】基线5分 - “±”结果【3分】
▶功能UI缺少最小化 -1分,人物形象过度挤占空间 -1分,功能UI布局拥挤 -1分
▶建筑细节到位 1分
◆评分说明:人物形象设计有亮点特色,但因同类型游戏过多,故不做加分项,人物鉴赏功能值得表扬提倡,总体表现中规中矩;
※【战斗操作】※
◆官宣中提及了“放置”“休闲”“卡牌”“自主战斗”这几个元素,从实际体验来看与之描述相符,战前布局类似回合制,调配克制加成与支援设定,开战后即时战斗,普通攻击、大招攻击自动施放,玩家操作集中在演示倍速及跳过战斗:
◆同比阵营加成,更侧重于职业克制,养成广泛多样化,但职业类别较多想要“万用通吃”几乎无法达成,战力养成始终是重点,而站位只影响前期,中后期敌方强力刺客会打乱站位,最终拼的还是战力;
◆除常规战斗中5V5 1模式外,还有多角色“群殴”模式,活动关卡中可上阵人员进一步扩充,根据活动不同从6-10名不等,视觉上来看很过瘾,奈何这种模式只有活动与特殊副本才有,使得多人物养成存在一定“折扣性”,其他诸如战前布局和战中调控跟常规模式差不多;
◆【战斗操作】基线5分 - “±”结果【2分】
▶职业标识不明显 -1分,站位调控界面拥挤 -1分,站位无优势体现 -1分,自动脚本不聪明 -1分
▶多角色战斗模式 1分
◆评分说明:以休闲元素来看确实符合官宣,养成到位很长一段时间可以甩手不管,推进到10章后选择跳过战斗,进一步加快整体进度,人物养成到位可以无视克制关系,综合机制与战斗系统,跟同类型手游几乎一致;
※【养成系统】※
◆休闲挂机需在战力碾压的基础上才能实现,缺少人工干预的情况下,自动战斗脚本经过检测存在一定的“瑕疵”,重点只能依靠养成增加实力来“对冲”自动战斗中的瑕疵问题,主养成集中在等级、品质、装备,后期则偏向专武与突破,而队伍总体养成则依赖共鸣,跟传统RPG差不多:
◆等级提升在前期比较吃香,数量需求较高,配合活动也能提升不少等级,在第4章前后基本可以达成碾压,前期是养成6名角色,如再多会平摊稀释有限的养成资源,其次是装备养成,除品质外集中在精炼(强化),采用“等级限制转养装备”路线,即卡主线等级和战力的情况下,在无法进一步提升人物等级和品质时,装备养成转为重点;
◆像前文提及的等级、强化、装备、突破等常见机制没有什么太过深奥的设定,玩过PRG养成就能掌握,长期养成是关键,单个英雄经过简单计算,大约需要10几天才能初步成型,原因在于章节卡功能,其次队伍养成整体养成偏共鸣,不同品质属性加成也不一样,可以多次领取算是积少成多,当达到一定人数时,队伍推荐则渐渐成为重点;
◆【养成系统】基线5分 - “±”结果【2分】
▶养成材料需求过大 -1分,获取养成道具不对等 -1分,存在重复养成环节 -1分,超站位上线养成作用稀释 -1
▶共鸣多品质领取 1分
◆评分说明:玩法副本虽然多,但最终导向还是战力养成,通过不对等比率换成养成材料,这种模式见怪不怪,可由于环节较多容易造成养成进度缓慢,很多功能又卡章节,在实力不足的情况下会出现两难境界,养成不足章节不动,且大部分养成机制也类同相似,总结为“耗时间”;
※【特色亮点】※
◆原氪金价值环节替换为特色亮点,氪金意愿完全在个人,想要氪金自会找到最高价值,不想氪金说再多也没用,不如探寻有哪些特色设计;《绯石之心》官宣中曾数次提到“全员养成”,通过体验了解到,最低品质的英雄确实可以突破到最终品质,只不过这个过程比较漫长罢了:
◆品质突破其他游戏中也有,更加人性化设计的也有,严格来说算不上特色亮点,而提及此处原因在于,养成中不可或缺共鸣与之挂钩,在推荐搭配中,数个强力组合都有初期角色,而资源总是不够用,即便再强力的组合没有品质突破,始终不完美,属性也会差很大,而结合突破机制后,则可大胆放心养成,况且还有重生功能做垫底;
◆前文提到过等级无法提升或可养成时,就要转换到装备养成上,此游戏中的装备系统加入了“切换”功能,截图中同一件装备可以切换两种属性,从中可以看出,同样的装备可以根据需求灵活调整,多元化搭配进一步扩大,通常情况下远程攻击职业属性养成集中在攻击、速度、范围等几个核心属性,近战职业则偏向防御、生命等属性,在装备切换上确实可以做到全类型通吃,使之养成进一步放开;
◆【特色亮点】基线5分 - “±”结果【6分】
▶装备切换功能 1分
◆评分说明:其他特色亮点虽然亮眼,但深究下去并无不同,品质突破其他游戏中也有,除此之外真正算特色设计的仅有这一处,至于减分项与其关联性不大;
※【上班指数】※
◆完成每日任务只是基础,在所有副本活动全部做完的情况下,大约需要3:40分,章节在2倍速下一句大约1分钟左右,5倍速则更快,养成强力的情况下可以缩短至8秒结束战斗,其他副本活动中,支持跳过战斗的不多,只能等其战斗结束,慢的大约3分钟一局:
◆爬塔耗时不长但持续性高,迷宫探险不难但需要人工操作,PK战斗更多是为了兑换材料……,像这些司空见惯的每日任务,虽不复杂,难度也不高,但耗时却很长,且与每日/每周奖励挂钩,想要长久玩下去的玩家,这些环节避不开,因此耗时根据实际情况,有可能会更多;
◆每日任务中虽然不用全部都做,但要达成满活跃度这些内容都绕不开,且每周奖励中也会计算这些活跃度,如再有开服活动或其他活动副本,那么实际耗时将会更长;
◆【上班指数】基线5分 - “±”结果【2分】
▶活动副本缺少快速战斗 -1分,每日/每周卡养成章节过多 -1分,跳过战斗/5倍速演示卡章节 -1分
◆评分说明:分值越低则代表耗时越长,以目前测试来看,全部完成直到无事可做需要5小时以上;
※【结语总结】※
◆以画面表现来看对比其他几款同类型游戏,自身亮点并不多,对比模式而言也有很多同类作品,要说有无自身特色,公平来讲有几处,但表现不明显,整体可玩度并不是太高,原因无非是同类作品过多导致的,喜欢人物养成或许会换个口味尝试一下,反之,见怪了太多类同作品会感到没有吸引力,总结为自身特色不足难以突破困境;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!
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