五个月前,当我们谈论游戏时,可能大多会把焦点集中在《英雄联盟》、《王者荣耀》、《阴阳师》等头部作品身上。但2020年9月,米哈游出品的《原神》却以极快的速度打破了这种舆论垄断格局,成为了2020下半年全球游戏圈的话题高地。
以开放大世界为核心玩法的《原神》,如今在全球市场的成绩有目共睹,登顶中美日韩四大游戏市场iOS畅销榜的成就,更是可以说前无古人。就在《原神》持续火热之际,在深耕MMO的韩国市场,最近也出现了一款与《原神》类似的新游戏——《Gran Saga》。
这款由NPIXEL研发并发行的开放世界MMORPG作品,于1月26日正式在韩国上线。而在游戏上线前,官方渠道的游戏预约人数就已经突破了500万人。考虑到韩国市场玩家规模相对有限,能获得超过500万人预约,说明游戏本身要么是国民级IP,要么品质确实过硬。
得益于此前预约活动所积累的高人气,《Gran Saga》在上线仅仅不到一天的时间里,便迅速登顶了韩国iOS免费榜。与《原神》类似,《Gran Saga》也支持手机、PC、云游戏等跨平台的联动互通。
值得一提的是,《Gran Saga》是一款跨平台互通的MMORPG,从实际效果来看其优势也很明显,即可以让游戏摆脱设备及平台的局限性,更好地发掘与扩张更多不同平台的玩家,从而凝聚更为深厚坚实的玩家群体。
当然,仅靠一个跨平台互通就想硬刚《原神》显然不现实,被韩国媒体称为“开年大作”的《Gransaga》还有什么过人之处?下面GameLook就来一探究竟。
韩系还是日系?“半二次元化”的美术风格
作为玩家,当你第一次接触《Gran Saga》,你很可能会惊讶于游戏精美的画面,以及庞大有趣的世界观。
目测游戏有4大地图板块,目前只开放了一个
官方公布的资料显示,《Gran Saga》采用了机械文明与奇幻世界观相混合的背景。在游戏中,玩家所扮演的骑士团为了揭开巨龙施展在王国的诅咒,守护王国疆土将踏上征程,展开一段波澜壮阔的冒险之旅。而这样壮阔的世界观及游戏故事,将透过虚幻4引擎所打造的精美画面加以呈现。
就游戏的美术风格而言,《Gran Saga》给人的感觉并没有传统韩国次世代MMO那种油腻味儿。以往,韩国人开发的MMO通常走的是写实风格,人物设计遵循的是最大程度还原人的细节特征、大小比例,比如韩国著名网游《剑灵》走的就是写实路线。
但在《Gran Saga》中,画面的写实度被进一步降低,人物角色的设计更加偏向二次元特征,并采用全3D渲染的方式来表现游戏中的场景。不难发现,无论是庞大场景中高耸的山峰、低矮的草原、中世纪欧式建筑,还是令人惊艳的角色立绘、华丽流畅的技能过场动画,都给人以一种“二次元化”的味道。与《原神》相比较,两者的画风可以说较为相似。
尤其是角色模型的设计,更是若仔细观察你会发现,人物角色的脸部造型更加卡通化,甚至鼻子都被简化为寥寥几笔的线条,让人忍不住联想到著名二次元游戏《碧蓝幻想》中的人物设计风格。
但需要指出的是,这种《Gran Saga》的这种二次元化实际上并不彻底,其中依旧保留了一些韩国游戏的传统特征,比如韩风十足的人物服饰搭配,以及一些看起来与二次元风格较为不搭或“出戏”的人物发型、表情。
鉴于韩国人在虚幻引擎上具有较丰富的使用经验,《Gran Saga》整体的画面表现固然可以称为优秀,但由于《原神》在上线时间上拥有先发优势,且在海外市场取得了非常好的反响,因此,就第一眼感觉而言,YouTube上有不少视频主和玩家干脆将《Gran Saga》称为了下一版《原神》。
披着二次元的皮,怀着传统MMO的心
从以往的数据和事实来看,MMORPG游戏一直是亚太地区最受欢迎的游戏类型之一,而韩国的MMO则一直扮演者领航者的角色。前有天堂、MU,后又AION、剑灵,韩国人的MMO可以说在曾经掀起了不小的风浪。
对于MMO这个传家宝,韩国人要放下实在是难,就像在《Gran Saga》中,虽然NPIXEL一再在公开场合声称该游戏有一个完整的开放世界,但与更讲究单人开放世界探索体验的《原神》相比,《Gran Saga》骨子里依旧是刻着韩国传统MMO玩法的基因。
在游戏中,所有的玩家将会像传统网游一般,按照服务器进行划分,不同玩家在同一服务器将会共存同一个开放世界。若要在以往的游戏中找一个参考,本作其实更像是一款3D化的《传奇》,但不同之处在于,玩家将会采取类似《原神》的小队形式进行游戏,而不是传统的单一职业培养玩法。
游戏过程中,玩家将可以从系统给予的6名不同职业的角色中,选取3名来搭配一个骑士团小队进行游戏和角色培养。据NPIXEL官方的资料显示,目前游戏中的角色仅有6名,但每一名角色都伴随有武魂、神器、服装和饰品系统,并且还允许玩家自定义角色造型。
如果把神器、服饰、饰品比作MMORPG中的防具装备的话,那武魂则更像是角色的武器。然而颇为独特的是,《Gran Saga》中的武魂并非简单地被归为武器,NPIXEL官方对其的设定是“寄宿着少女灵魂的武器”,即武器本身是一个“娘化”的装备,拥有拟人化的情感故事和好感度设定。
要获得武魂,玩家需要在相应的卡池中进行召唤仪式。而为了避免非酋玩家的出现,游戏还加了一个保底机制,200次召唤必出SSR武魂。
武魂(Gran Weapon)是本作最重要的养成机制,同时也是最重要的氪金点。一方面,娘化的装备可以给予玩家更多的情感专注,在情感上加深游戏与玩家的连结;另一方面,作为最影响角色的装备,武魂除了提供角色攻击力等属性加成外,本身还各自拥有自己的普通技能和必*技能,部分武魂还有被动技能,这也加深了玩家的消费冲动。
不同稀有度的武魂提供的加成不同,技能形态也不一,所有武魂在使用必*技能时,还伴有精美的过场动画。
目前,游戏中的武魂数量为24个,从N到SSR品质不等。品质越稀有、等级越高的武魂,提供给角色的能力就越强大,玩家可通过召唤、收集和养成武魂,来让角色变得更加强大。
值得一提的是,游戏中每个角色可最多装备4个武魂。从三人小队的设定来看,这意味着玩家战斗时最多可装备12个武魂,拥有24个技能以及若干被动技能,几乎可以随心所欲地打造属于自己的独特战斗风格。
这种独特的养成机制,让游戏的可玩性提升了不少。但对比《原神》和《Gran Saga》,其实很容易就发现本作实则是披着二次元外衣的传统MMORPG,本质上依旧是老一套MMO的套路。
加点开放世界的“佐料”,但本质上依旧是传统MMO
之所以说《Gran Saga》是传统的MMORPG,还有一个重要原因在于游戏的模式。
游戏初期,玩家将会围绕世界观中拥有强大力量的宝石“Keystone”,进行开放世界探索。其中,“Keystone”和《原神》中的“风神瞳”实际上颇为相似,都是引导玩家进行探索的引子,在收集一定数量后也能给予玩家相应的属性、物品奖励。
除了传统的探索体验外,游戏还加入了迷宫探索模式,玩家可在2.5D视角的棋盘上寻找线索,但遇到怪物时将会切换到3D的战斗画面。此外,游戏还有世界BOSS战、团队战和PvP等MMORPG中常见的模式。
另外,为了增加战斗的策略性,《Gran Saga》也和《原神》一样,为角色加入了水、火、土等7种不同的属性,这些属性在战斗中会互相反应,属性相克时角色攻击伤害会增加,属性不利时攻击伤害会减少。
水属性攻击水元素怪物
整体来看,无论是美术、玩法,还是游戏剧情,本作在传统MMO林立的韩国市场中,不可不称为一股清流,且研发设计也可圈可点。但无奈的是,即便NPIXEL再怎么叠加二次元BUFF,但依旧没有摆脱自动寻路、自动锁定、自动战斗的老“传奇”模式。
加入了这令人无奈的韩国“三板斧”,角色再精美、地图再好看,玩法再创新,最后也很大可能会沦为挂机游戏,团队在上面所花费的研发费可能也会付之东流。
从《Gran Saga》一系列的研发设计可以看出,NPIXEL实际上有意跳出韩国传统MMORPG套路,并借助《Gran Saga》来对市场做出改变。这也是为何在2020年初,NPIXEL会凭借这款研发四年还未上线的跨平台MMO大作,获得超过300亿韩元(折合人民币约为1.8亿元)的A轮投资。
当然,这其中自然有NPIXEL本身丰富的游戏研发履历在起作用,比如团队的前作《七骑士》就成为了韩国的国民级IP,且长期占领韩国游戏畅销榜头部多年,是一个被苹果全球推荐270多次的出色原创IP。
但资本投资,最终看重的是融资方未来的市场潜力。从这个角度来看,NPIXEL和它的《Gran Saga》确实有,并且官方还请了”少女时代“的泰妍为其做宣传,但从游戏目前的整体表现推测,其出圈的潜力可能还未到来。
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