引子
很喜欢女流姐的一句话“谁说国产游戏没有好编剧”,记得还是当年直播《潜伏之赤途》的时候发出的感叹。如今国产游戏可以说是欣欣向荣,整体游戏素质的进步是有目共睹的,即使在画面和玩法百花齐放的今天,仍然有游戏几乎仅靠着“好编剧”发光发热。今天我想和大家讲讲的《风信楼》便是这样一款游戏。
“目前开放了152个结局、94个成就、255 非攻略手下结局、235 特殊事件 Q版事件、1570组选项、146万 字、3番外。图鉴中可以回放全部结局。”是《风信楼》在steam商店街面对自己的介绍,初看觉得这个结局数量多少有点噱头,但是当我看到文本量的时候觉得“这游戏可能真的有点东西”。146万 字大概是什么概念呢,我记得我们当时高考考纲对高中生课外阅读量的要求就是不低于150万字,再加之游戏类型必然是一条长主线 不同搭配的分支线,这146万 字还有超出字数本身的各种组合,实际可产生的阅读量恐怕远远不止这个数。这样一来152个结局确实让人产生了期待。
另外游戏提供了相当细致的买前须知,让我在决定买游戏之前对游戏的好感大大提升,这一段话至少可以给这款游戏挂上“良心”二字了。
游戏性
一般情况下,我是很不愿意去讨论一款文字向游戏的游戏性的,即使是《隐形守护者》那样已经引入了类似《428被封锁的涉谷》中成熟的分支剧情选择机制的游戏,我在当时评测的时候也没怎么讨论游戏性。因为实在还是有些乏善可陈,与其费尽心思去分析些有的没的,不如多讲点游戏其他优点。但是《风信楼》又与传统的文字游戏不同,如果硬要归类,我想它可能更接近模拟经营类和养成游戏,文字更像是游戏的表现形式,所以游戏性还是可以聊一聊的。
一进游戏就来了几个问题,让我想起曾经在4399小游戏中风靡一时的《金庸群侠传2、3》,进入游戏后又会让人联想到《皇后成长计划》一类的游戏。但是相比较这些古早时期在网页上加载几秒钟就可流畅运行的游戏,《风信楼》显然要复杂得多。一上来就可以看到左边大半个屏幕的内容和“管理、才艺、武功、活动、季常、手下”这几个标签,以及右边“外出、查账、曲目、造谱、委托、忙里偷闲、投资”等可以操作的选项。底下还有“收入、支出、债务、名气、口碑隐藏、头牌、红拂”等数据。
复杂的UI必然代表了丰富的玩法,游戏中玩家扮演的是一个青楼老板,表面上运营青楼,私下里还是一个情报、暗*机构。所以既要培养手下们在青楼表演所需要的才艺,又要训练手下成为个顶个的武林高手。这些就与UI中各个功能相互对应,但是看词条也可以看出大部分功能与运营有关,实际上也是如此,武力值的培养主要还是用于过关主线关卡。同时培养手下们的才艺和武功又与各个角色的分支剧情有直接关系,整体设计可以说是环环相扣,即使有着详尽的新手指引,但是要快速上手游戏还是有一定难度的,好在游戏提供了内置修改器,当失败结局触发时,游戏会提示是否进入简单模式以避免死亡。
画面与音乐
我在开头就有说,风信楼是一款可以靠着好的编剧发光发热的游戏,言下之意其实就是说游戏的画面和音乐相对而言质量没有那么高。我在查阅游戏资料的时候发现游戏制作组是一个只有两人的团队,这样的团队中如果没有专业美工出身的人,往往很难做出画面惊艳的人(资金非常雄厚除外,但是对这个要众筹的团队来说显然不属于这列)。退一步讲即使有也很难,因为人的精力是有限的,在一个文本量如此庞大的游戏中,两个人能完成编剧部分的工作已经要花费巨大的精力了,何况还要策划、编程甚至发售后的运营。
至于音乐的专业性比之绘画就有过之而无不及了,是小团队更难解决的问题。所以客观来讲游戏的画面和音乐是没那么吸引人的,这可能也是为什么最近我才关注到这款游戏的原因。目前游戏市场你剧情再好也很难有爆点,因为这需要打完游戏才能体会到,在我的印象里小制作的游戏引起话题往往是像《圣女战旗》一样画面精美且有着非常鲜明特征的。显然这些《风信楼》都不具备,所以即使游戏众筹成功,到今天已经快发布完整版,知名度依然一般,甚至可以说有一点惨。
不过好在一来游戏本身不是很吃这些属性,我当年玩《赤途之潜伏》的时候,玩刚刚提到过的4399上的一些游戏的时候,那些画面还远不如《风信楼》,但是一样让人欲罢不能。二来制作组也不是摆烂的主,游戏的更新自不必多说,近期公告中还已经在约画师绘制新的半身立绘等等。照这样看如果游戏赚到足够的钱,制作组就算来个重置版也不是不可能的事,虽然八字还没一撇,但是至少我会有这种期望。
剧情
如何在有限范围内不剧透地讨论剧情,这可能是在写这类游戏评测时我遇到过的最大的问题。《风信楼》能吸引我在短时间内肝了二三十个小时,并坐下来写这篇评测靠的最主要的原因之一就是剧情。
游戏中有一条明确的主线,这在游戏的简介中就可以看到,这剧情可谓是俗套至极,最后结局也可以猜想一二,无非是夺权成功位极人臣、失败后身败名裂甚至身死之类的。但是前面也说到游戏有着100多个结局,光是主线衍生出的剧情就不止我猜想的这些,根据玩家自身属性的变化结局也会随之变化。
再加之游戏中16个角色每个还都有自身的分支剧情,就是前面提到过的才艺、武功的培养,并且根据选项的不同角色的属性甚至是性格都会发生变化。随之也会产生一些剧情的变化,这些变化同样会对攻略结局产生影响。如此再与主线剧情中种种相互交织,就构成了《风信楼》独特的剧情网络,也催生了数量庞大的结局数量。
抛开这些不讲,游戏中的剧情还有很多亮点,这些剧情大多隐藏在各个角色的培养剧情中,有些剧情诙谐幽默,有些发人深省,有些甚至令人细思极恐、毛骨悚然。在这些剧情里会有欢快、温馨的也会有阴暗、无奈的,这样的剧本不是一朝一夕可以完成的,可以想象这些剧情可能早在《风信楼》之前就已经存在于制作者脑海里,最终在这里以这种形式与玩家见面。《风信楼》的故事背景并不是靠生硬的设定来支撑的,而是通过这些鲜活的小故事一个个穿插起来的。这些故事逐渐补充了主线中的空白,比如主线中只说皇帝昏庸,而支线故事中忠良遇害、佞臣当道就是最好的注脚。
在这个基础上,每条线的剧情又都包含了对应角色的成长历程,同时也会对玩家所扮演的角色有所交代,并且根据玩家的选择,所扮演角色也会有所变化。就像图鉴中最下面那句话“这十年间,你认识了许多人,也逐渐认识了自己”,在这个自由度其实不算很高的游戏中,作者却给了玩家“你”成为什么样子的自由。
不足与建议
当然无论我多么喜欢这款游戏,亦或者是游戏在steam拥有“特别好评”的标签,游戏本身还是存在着不少不足的。最为直观的就是前面提到过的画面和音乐,这是先天条件决定的,所以相对来讲也是最难改进的地方。
游戏的跨度是十年,但是游戏中能体现这个跨度的并不多,比如角色立绘十年如一日,过年剧情虽然略有区别,但是其实印象并不深刻,到后面就彻底沦为赠送道具提升属性的过场。另外游戏中很多功能,比如投资、查账之类的也是一样,不会随着时间线推移发生变化,显得过于单一。总的来说就是在剧情上十年发生了非常多的事,但是在养成经营上十年如一日。
上面这一点还直接导致了另一个问题,游戏的节奏不怎么舒服,尤其是刚上手很容易出现游戏前半程十分紧凑,感觉体力不够用,但是真正到了后期又觉得每月无所事事的情况。这个问题根本上应该是数值策划的问题,这块我不是很懂,只能说实际游玩的时候确实会不舒服。
数值问题还出现在角色属性上,栗子糕和黎一一作为初始角色的属性上限就不高,尤其是黎一一即使突破了上限也就停在在300了,也就是说即使我全力培养她在时间线到达一些高星角色可以加入楼中的时候,黎一一和她们之间仍然会有很大的数值鸿沟。这就像RPG游戏中剧情加入的新角色属性远超初始角色,这种情况往往只会出现在玩家频繁“逃课”练度很低的情况,但是在《风信楼》里即使初始角色练度高也是如此。这其实让我很费解,这套和角色星级配套的系统到底意欲何为,因为这还会某种程度上打击喜欢某一角色玩家的积极性。关于这点我保留意见,因为可能涉及到制作组进一步游戏玩法的开发也未可知。
这里再小小吐槽下,如果为了解锁成就不开简易模式,那每一周目的属性继承其实是很有限的,这当然是保证不破坏游戏的平衡性,但是同样会让游戏变得异常“肝”。
小结
《风信楼》对于我的全部魅力就在于剧情上,它不仅塑造了一个架空王朝,更以鲜活的故事填充了这个时空,同时又没有落下对人物形象的刻画,16个角色各有千秋,而玩家扮演的角色更是一个自我发掘的过程。它一定适合那些对剧情文字感兴趣,或者是喜欢模拟经营、养成游戏的玩家,但是同样可能也仅限于这类玩家,就像作者说的那样,在你确定你对这类游戏感兴趣之前还是要三思。不过其实也很简单,因为游戏有试玩版本,各位大可以先试玩上一段再决定是否入手。至于既喜欢模拟经营、养成游戏,又对剧情很感兴趣的玩家,那这一定是你的菜。
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