编辑|蕴藏冬夏
游戏场景根据游戏的时代背景、人物地点和故事绘制,场景原画的风格奠定了游戏的整体风格的基调。
游戏的核心是游戏性,场景原画的设计主要为游戏性服务,不同类型的游戏场景定位就不同。
在体育类游戏中,强调动作元素,没有什么故事情节,场景就比较简单,烘托出游戏的气氛和风格即可。
在角色扮演类的游戏中,场景需要使玩家认同角色,深入沉浸到角色当中,游戏场景会绘制的相对华丽一些。
游戏场景原画包括全局概念图、局部概念图、场景沙盘图和场景物件设计图。
由于游戏引擎的限制,游戏画面需要尽量多的适配到各式电脑屏幕上,所以游戏场景比较简化一般不会出现非常宏大逼真的画面效果。
动画电影的场景原画创作动画电影的场景设计指的是动画电影中不包括角色外形在内的其他的时空造型艺术。
场景在动画中随着时间的改变而改变,电影用场景来叙事。
动画场景与游戏场景不同。
在原画创作时,需要根据每一场故事的环境,画出主场景稿。
包括正面图、透视图、细节图、场景结构鸟瞰图和场景气氛图。
对于写实性强的片子,场景原画的要求就更加严格,大到一个城市,小到一个道具,都必须设计完整。
动画场景设计要求从动画剧本的内容出发,分析影片的风格类型,根据历史时代特征和地域特点,合理地设计环境因素;运用画面的构图形式,物体的透视关系和比例关系,色彩和光线的设计来准确表现画面内容;在创作过程中注意与角色设计风格统一,将文学艺术中的意境融入到场景的绘画形式中,表达出更深刻的内涵。
动画的原理是一种似动现象,在动画场景原画中可以充分利用这种似动现象,绘制一幅幅照片级真实的画面,画出最终呈现在银幕上的效果。
《龙之谷》与《龙之谷:破晓奇兵》的场景原画创作对比全视角空间与镜头视角空间全视角空间。游戏场景的作用是塑造出烘托游戏气氛的空间,营造游戏玩家的临场感。
在不同类型的游戏中,玩家的视角可分为固定视角和可变视角。
《龙之谷》是一款3D游戏,游戏使用非锁定式第三人称视角,令玩家可以完全控制自己所使用的角色的动作,采用的是可变视角类型中的全能视角。
在全能视角中,玩家可以通过操控角色在场景中随意走动,完全自由的查看空间,360度的去体验游戏场景。
由此可见,在《龙之谷》这款游戏中,玩家的视觉中心是不固定的,玩家的目光随着角色移动的时候,视点也在发生改变。
原画师在画全局概念图的时候采用的是中国画中散点透视的画法。
利用散点透视的画法,原画师可以把玩家各个角度能看到的景物都绘制出来,布置在玩家可能走到的空间里。
画中的树木分布在画面各处,画面中间位置的树木和左右位置的树木角度没有明显区别,小路蜿蜒进树林中,小怪物的大小和树*宽度差不多,这说明由于游戏的虚拟性,在游戏中的空间和距离往往不成真实的比例。
镜头视角空间。动画电影场景的作用是采用场景空间叙事的功能,给观众讲故事。
观众在电影院的座位上观看电影,欣赏影片的角度是固定不变的,所以动画电影是运用复杂多样的镜头变化效果给观众营造生动逼真的空间感。
观众从镜头视角拍摄的场景空间里欣赏影片。
所以原画师运用镜头画面透视法来绘制动画场景。
动画场景画面空间绘制方法有平行透视画法、成角透视画法、倾斜物体的透视画法、俯仰透视画法、曲线透视画法和光影透视画法。
动画电影《破晓奇兵》中的一幅场景概念设计图就是用俯仰透视画法绘画的。
被遗忘的时间的废墟,在故事的设定上,这里曾经爆发过精灵和人类的大规模战争,双方死伤惨重,这里充满了在战争中牺牲的精灵们的绝望、痛苦和*,而他们的怨念也都化为了无法解脱的幽灵。
画面中充满了阴暗压抑的气氛,仰视的角度令破损的建筑石柱看起来更加摇摇欲坠。
仰视的角度与平视情况不同,在平视的情况下,画面中的物体垂直基面的边线始终与直立画面保持平行。
在仰视的情况下,物体的这一基面就会出现倾斜。
离画面近的人物和石柱底部端宽大,离画面远的石柱顶端窄小。
石柱原来应该垂直于基面的边线,随着镜头的仰视而产生了向上倾斜的效果。
蝙蝠怪物在画面的顶端,成为仰视角度的中心和消失点。
通过以上两幅原画的对比,不难发现游戏和动画电影在视角空间上各自需要表现的位置和角度不同,表现在画面上的透视关系也有所不同。
如果要把游戏场景改编成动画场景,需要借助透视学理论原理,运用镜头画面透视法正确地表现物体在空间中的存在状态,为整体的场景设计改编奠定好基础。
玲珑奇巧的建筑与雄伟壮丽的建筑玲珑奇巧的建筑。
在游戏场景设计中,除了自然景观外,还会涉及到不同类型的建筑。
根据不同的游戏风格,建筑的风格类型也有区分。
不管哪一类游戏风格的建筑,都是从现实世界中的建筑原型经过艺术处理而来。
例如国内仙侠类游戏的建筑风格多为中国古代宫殿型建筑,欧美游戏中的建筑物风格多为欧洲中世纪的哥特式建筑。
像东方玄幻类游戏和欧洲魔幻类游戏的建筑采取更多的是古代与现代,东方与西方经典建筑的混搭风格。
像《龙之谷》这样跨越不同时代,多种族角色的游戏,每种职业的出生地的建筑风格都略有不同。
因为游戏原画要照顾到后期建模的效果,所以游戏中的小场景比较多,建筑造型设计也比较玲珑精致。
在游戏《龙之谷》中有很多经典的建筑造型设计,“魔法山脊”的哥特式房屋,“凯德拉关卡”的欧式民宅,“泰弩玛拉”的泰式城堡等。
玩家在进入游戏以后,最先出现的场景一般是玩家角色的聚集地,也是玩家进出游戏必经之地,让玩家在这里休息准备、组团和交流。
一般聚集地会安排在村庄或者广场,于是房屋造型会比战斗场景设计的更加精致具体一些。
在三维游戏中,玩家甚至可以围绕房屋闲逛,来去自如。
《龙之谷》里的“魔法山脊”是典型的哥特式建筑,房屋高耸着的尖顶向上延伸,锋利的肋拱推在拱石上,拱顶可以建造大而高,使高度和跨度不再受限。
彩色的玻璃窗和墙壁又用圆润的线条表现Q版游戏可爱的风格特点。
在绘制游戏建筑的时候,原画师首先要搜集素材,设计出建筑的造型,先绘制线稿,然后再上色。
雄伟壮丽的建筑。
在动画电影中,观众经常会为电影里雄伟壮丽的建筑场景所惊叹。
建筑场景也是动画电影场景设计里重要的一部分。
好的动画电影建筑场景,可以使观众沉浸在逼真的建筑风景中如身临其境而不能自拔。
从游戏改编而来的动画电影,在电影的场景设计中,不但要注意对于游戏场景的设计与还原,还要注意最重要的一点是场景尺度的合理性,这一点与游戏里略有不同,在游戏中的空间和距离往往不成真实的比例;在动画电影中,无论对于自然景观还是建筑景观,都需要按照真实的比例来塑造。
在具体进行的设计的过程当中,电影原画设计师要做的工作已经不仅仅是绘制工作了,他们要严谨地测量,要结合剧情需要考虑地势,要比较人物的身高来决定房屋的大小,要考虑建筑的采光等等。
这个过程需要美术与场景模型搭建的密切配合,还要兼顾分镜,最终才能呈现出一片完整的街区。
所以在动画电影中出现的建筑,不但要符合真实的逻辑性、要保证外观的美感,还要原汁原味地还原游戏里的经典设计。
在动画电影《破晓奇兵》中,影片的故事情节是根据游戏改编而来,原画师在原游戏中的五大主要场景地点基础上进行挑选,选择了四个在游戏玩家中耳熟能详的场景,此外,还根据电影剧情另外设计了一处在游戏中从未出现过的地方。
“神圣天堂”作为人类王国的首都,既是保护人类免受战乱的最后避难所,也是守卫人类精神信仰最后屏障的象征。
因此,它所体现的必然是崇高、光明、庄严的气质。
游戏原作中神圣天堂的形象对于广大《龙之谷》游戏的粉丝来说,早已深入人心成为经典。
但若直接植入影视项目中,却显得有些狭小拥堵。
因此在电影场景原画设计中,首先,将建筑的规模扩大:扩建王宫主体建筑群以下的平民百姓区域,丰富街道的穿插,形成城区感,这样一来,不仅符合影视项目逻辑上的真实合理性,也使建筑更加美观。
其次,在宏观整体上,让主建筑保持着简约、对称的空间划分;但在微观局部的设计(比如街道、街道上的各个元素)方面,相对自由、灵活,使建筑整体效果统一却不至于单调。
最后,在对于王宫主建筑的设计上,虽然参考了哥特式的建筑风格,但在具体的设计元素上还是力求简约。
这一切都是为了尽量在影片中还原游戏玩家心目中的神圣天堂。
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