9月5日,触乐应邀参加了育碧公司《发现之旅:古希腊》的发售前试玩活动。继承了《发现之旅:古埃及》的历史还原理念,《发现之旅:古希腊》中囊括了古希腊的风土人情、政治制度、战争故事、神祇传说,并且用优美的画面将它们展现出来,仿佛玩家真的到访了公元前的希腊世界。
和《发现之旅:古埃及》一样,《发现之旅:古希腊》是利用《刺客信条:奥德赛》游戏场景制作的新游戏模式。《发现之旅:古希腊》的世界里平和宁静,没人要攻击你,你也没法痛打任何人。你身手敏捷,能够在3秒之内爬上最高最大的老松树,但你没法对路边的行人或者放在眼前的货物动点儿坏脑筋——除了5位设定好的导游,你基本上不能和其他任何希腊人进行互动,这完全杜绝了你作奸犯科的可能。
这看起来像是一款能够完美地出现在历史课堂上的软件,这里没有战斗、开箱,也没有排得满满的主线与支线任务。《发现之旅:古希腊》的节奏悠闲又缓慢,没人规定一个游客该在古希腊做点什么,你能老老实实地听导游慢慢讲解斯巴达的政治制度,也能偷偷溜走爬到雅典娜神庙的最顶端俯瞰城邦。
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玩家可以召唤飞鸟,以鸟的视角俯瞰古希腊的美丽风光
在试玩会间隙的茶点时间中,我听到几位传统媒体记者朋友们的交谈,他们之前对游戏的了解不算太深,但都觉得把《发现之旅:古希腊》带进课堂不是一个坏主意。
“如果游戏是这样,那让孩子玩玩也不错。”
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《发现之旅:古希腊》导览:斯巴达城邦的社会阶级
将商业游戏用于课堂教学的想法早有源流,基于电子游戏的教育方法(Digital Game-based Learning)是许多大学和教育机构钻研已久的课题。利用现成的电子游戏让学生们“边玩边学”的愿景固然美好,但随之而来的问题也不在少数。首先,商业游戏原有的设计目的并非教学,追求知识教学效果必然会对游戏本身的趣味性和叙事节奏造成伤害。以历史类游戏为例,在历史拟真和还原达到一定程度后,“游戏性”和“真实度”就会隐隐对立,因此,许多以历史为卖点的游戏(如“欧陆风云”“全面战争”等系列)追求的是重现历史背后的逻辑,而非百分百还原真实历史。
其次,商业游戏的上手难度也是一个可疑之处。例如,“文明”系列中包含许多初高中历史中学到的内容,但一个普通的初中生并不一定能上手玩好“文明”,即使这位初中生较有游戏天赋,他或她也会在游戏中花费许多和历史知识无关的精力——对个体而言,在游戏中学知识可能是非常美好的体验,但将之推广到群体教学中,问题就会一个接一个涌现出来。
说回到《发现之旅:古希腊》,它作为“游戏”的缺点,恰好也是它作为教学软件的优势所在。画面直观,意味着受众可以有更好的沉浸感;简单易用的系统意味着较低的学习成本;游戏没有需要完成的任务网,代表教师可以从游戏的任何一个知识点开始讲起,自由安排教学内容;取消战斗系统后,它们也不会去分散学生的注意力。
在这款游戏软件里,绝大部分相对有趣的内容都和历史知识紧密相关,玩家要想看到生动有趣的游戏人物,活泼丰富的游戏场景,就非得去参加导览讲座不可。
在教学之外,《发现之旅:古希腊》里也有一些更“游戏”的部分,比如,游戏中包含200多个探索点,里面可能是一段历史故事、一些文物或者是关于希腊的艺术作品。在玩家解开特定数量的可探索内容后,游戏将奖励给玩家新的人物外观。
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可解锁的人物及解锁条件
这或许是一款能“走进课堂”的游戏作品,它让“游戏教学”不依赖于教师对特定游戏作品的热爱与熟悉。得益于游戏本身的设计和内容,《发现之旅:古希腊》不仅能成为教师们在上课时间放到大屏幕操作展示的素材,也能发给学生在课后自行探索希腊世界更多的奥秘。
每个人都喜欢“边玩边学”,“游戏化教学”天生就是个讨人喜欢的概念,但如何将“游戏”与“教学”融合?如何在尊重真实历史的基础上最大程度地增进游戏乐趣?如何在课堂教学中发挥电子游戏高互动性和高自由度的长处?育碧在《发现之旅:古希腊》中正在为“游戏”与“教育”寻找一个平衡点,探索游戏化教育新的可能性。
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