说实话,玩过这款叙事解谜游戏后,我想奶奶了......

说实话,玩过这款叙事解谜游戏后,我想奶奶了......

首页角色扮演蜉蝣三朝更新时间:2024-04-11

本文首发“腾讯GWB游戏无界

2022年3月,一个平常午后,叁句在书桌前思考大三游戏创作的主题,楼下有小孩大声嬉闹,妈妈像往常一样下楼制止,回来的时候说了这样一句话:“我刚刚碰见了隔壁家的奶奶,楼下吵那么大的声音,她竟然说没有听见。”叁句突然意识到,在社会老龄化的当下,老年听障这一群体其实广泛存在,但为我们大多数人所忽略。一念至此,以游戏来为他们发声的想法逐渐清晰。

作为一款主角为听障老人的叙事解谜游戏,《桂花落》的主要玩法是用文字模糊的方式模拟听障问题,同时需要玩家通过视觉观察环境中动态物品来探索、找到无法听到的声音。体验过后,我们觉得这与其说是一款听障模拟游戏,更像是一部爱与回忆的启示录,唤醒了我们对于身边老去亲人和弱势群体精神世界的关注,也帮助我们找回了一些做游戏的初心。

游戏由三位开发组成员-策划叁句、美术南烛、程序Ziran共同研发,带着浓厚的兴趣,我们采访了三位组员,并与他们交流了许多游戏背后的故事。

一、初衷

“奶奶历经过无数岁月,深知圆满的可贵,所以在很多事情中为求圆满,宁愿忽视自我意愿,选择牺牲自己。”

在叁句她们这样的年轻一代看来,身边有许多老人长期处于这样的“失语”状态,一方面,在互联网快速发展的今天,大多老年人不擅长使用智能设备,与社会逐渐形成了一道“数字鸿沟”,很难在互联网上为自己发声;另一方面,这些老人经历了时代的重大变革,他们的一生充满了太多的被迫选择。这些被迫选择的原因可能是社会、家庭,还有自己身边的亲人,他们不愿伤害他人,不希望给别人添麻烦,而将牺牲指向了自己。

观察和了解到这一现象后,叁句她们决定将这些老人的故事浓缩成奶奶的形象,并用游戏这种更具模拟性和代入感的形式将这一特殊群体的困难传达给大众。

在游戏中,奶奶被两次要求送走小狗,因为她内敛、好说话,不会为自己发声,她的意愿被多次忽视。奶奶喜欢唱歌,却因为生活奔波、工厂改制、退休后耳鸣而失去了自己的爱好。她一直在牺牲自我,扮演着女儿的好母亲、工厂的好员工,小区的好邻居的角色,却没有机会成为自己。正如游戏名《桂花落》所传达的意象,疾风之下,桂花飘落,恰似奶奶被迫离乡的命运。

但即便如此,面对历史的洪流,即使普通人也依旧有着“蚍蜉撼树”般的力量与坚持。在游戏的故事背景中,奶奶等人经历了下岗潮等困境,但仍然努力支撑起了整个家;据叁句透露,在故事的最后,她们也期待能给奶奶一个更加圆满的结局,让她能够打破时间的桎梏,回到送狗的时间节点,与小狗再次相见。

《桂花落》动画片蚍蜉撼树

二、波折

策划叁句和美术南烛从大一起就是合作伙伴了,互相培养了十足的信任和默契,对于游戏想法一拍即合后便开始了demo的制作。

最初的版本是在大三完成的,开始只是作为简单的叙事游戏来做,文字模糊这一玩法仅出现在开头调节手机音量的位置。后来指导老师陈京炜提到现阶段游戏对于听障人群的展现太弱了,因此她们又花了一周的时间来调整游戏制作的方向。

叁句找到了一些听障人群的科普视频,发现听障其实并不是整段整段的文字听不清,而是听声音断断续续。除此之外,还找到了一本关于听障人群的书《看见声音》,在书里写到听障对人造成的主要问题是认知上的失调,这一点其实和视障有些类似。于是她们把字体模糊的设定强化了,并重新修改了所有的对话文本。

在初版完成后,叁句和南烛决定把游戏作为毕设继续完善,但因为原有小组的人员变动,导致程序的空缺,当时她们一度以为这个游戏就到此为止了,直到后来在一些独立游戏的群组发帖希望找到新的程序,捞到了主动来帮忙的Ziran,大家聊的很不错,决定一块继续做下去。

在小组人员*之后,大家针对demo进行了讨论,除了部分美术资源和主要玩法(文字模糊)保留以外,进行了策划、程序、美术、音乐音效上的全部迭代。

据叁句透露,关于策划部分,主要是基于小游戏做玩法迭代,这期间她们收集了不少玩家意见,进行了剧情的代入感优化,叙事和解谜的平衡调整,以及部分小游戏的难度调节和删除修改。

叁句:“在游戏高潮剧情前面,解谜和叙事的占比是差不多的,基本上每一个小游戏就会穿插着部分叙事,但是进入高潮剧情后,基本是以叙事为主的。

叙事这块采用的是线性→平行→线性的结构,这种叙事结构不仅是为了让玩家更加自由地体验故事,也为了与游戏的剧情相映照,从结构上来增强玩家对主角心理的代入。在游戏故事中,奶奶尝试回到过去改变送狗的命运,但结局是奶奶醒来在离乡的路上。游戏的结构设置与剧情类似,玩家能够尝试不同的顺序做一个又一个的平行任务,希望使剧情进入分支,但最后都会进入同样的线性剧情。

目前我们游戏在叙事和解谜的融合上其实做的不是很好,这点我们前段时间讨论过,因为很多剧情信息融入在文本对话中,但是玩家很多时候是快速跳过对话的,这要求我们找到除了一般文本对话以外的方式来叙述关键剧情。

解谜难度上我们一直有在进行调整,比如最开始的汉诺塔游戏是有限制步数的,但是我们发现该游戏难度较大,所以删除了步数限制;在录音解谜的部分,我们为录音位置提供了更多文字提示,并且做了更明显的音频可视化来帮助玩家找到线索。

声音这部分的谜题由于缺少借鉴,最开始我的思路是结合一些经典游戏来进行设计,比如开头的声音消消乐,就是将图像消消乐变成以声音记忆为基础的玩法。但在后来的讨论中我们发现该游戏并没有很好地展现听障人群的状况,于是在游戏中加入了干扰音效来作为游戏障碍,使得声音谜题更贴合听障主题。”

关于美术部分,据南烛透露,刚开始制作时的美术画风与现在的风格有不小差距,因为刚开始没有什么确切的想法,并且组里美术工作量都在自己身上,所以刚开始的画风比较粗糙。在制作了几周后,南烛有点看不下去了,因为过于粗糙,于是后面换成了现在的风格,越画越细。

南烛:“因为奶奶生活在小县城,所以我想用接地气和怀旧的感觉表现出场景氛围。在场景设计时,有参考我的老家,还拍了一些比较有感觉的照片当素材。

场景参考

现在的画风与初版画风不同,起初考虑到美术的工作量的问题,我画的场景比终版画风粗糙很多。虽然美术的工作量小了,但我始终不太喜欢这种粗糙感,于是进行第二次尝试也就是现在的画风。”

初版美术设计

改良后美术设计

叁句:“在最初的游戏原型里,我们完全仿照现实手机造型进行手机系统的UI设计。但黑色边框让整个界面显得比较厚重,缺乏简洁感。我和南烛通过梳理其他游戏的UI界面,最后锁定了扁平化的风格设计,去掉了手机边框,将手机UI中的应用重新排布放大,方便玩家进行交互点击。

手机UI界面的改进

在demo中,存在的另一个问题是手机界面太小,无法容纳足够多的信息。例如在手机中点开任务系统界面,由于给玩家的文字信息太多,只能根据界面大小而缩小文字,影响了玩家的文本阅读体验。为了解决该问题,我们为手机界面引入了二级放大界面,将更多关键的文本信息存在大页面中,方便玩家阅读。

手机任务系统界面的改进

针对游戏关键的录音系统,我们也进行了重新设计。录音系统的设计有两个要点——第一是声音的可视化部分,需要让玩家通过音频波状图感受到声音的存在(场景中的声音是几乎听不到的);第二,使录音界面能够贴合手机的UI界面。根据这两个设计重心,我们决定抛弃传统的横向音频波状图,将波状图设计成圆环状,使得音频可视化能够更好地展示。”

而在音乐音效部分,叁句和南烛也特别感谢了几位朋友婷之(音乐)、李明辉(音效)、安瑾(音效)提供的帮助。

叁句:“在音乐上,我们最主要的设计是小游戏蜉蝣动画那部分。因为不同玩家完成前面关卡到进入关卡剧情高潮演绎到最后结束的时间是不可控的,如何衔接这两个部分我们参考了《八方旅人》的配乐设计思路。我们的配乐老师婷之将乐曲分为了两部分,第一部分为循环段,设计了四段旋律相同但是编曲有差别的循环段,每个循环段播完后都能直接接入到过渡高潮段,进入关卡的剧情演绎部分。

音效上,主要是环境音效的制作需要模拟听障效果。但这一块我们采用的方法是对一整段环境音效进行音频忽大忽小的处理(实际上这种处理比较草率),在之后的版本中,会改进这些问题。”

三、动力

纵然开发过程中遇到各方面的波折,依旧有一些或温暖或鼓舞的瞬间持续点燃着三人小组的研发热情。

南烛:“在一次游戏PV的制作过程中需要奶奶的配音,当时我找自己的姥姥念了好几段台词,录音十分有趣,因为姥姥是山东人,念的台词有浓厚的北方口音,姥姥也不太识字所以念的磕磕绊绊,还伴随着我妈的引导声,听起来特别可爱。”

叁句:“当时毕设答辩完,我们三人都互相以为对方不会做这个游戏了,后来开会讨论的时候,发现大家都想的是继续把这个游戏做完、做好,所以之后我们也会继续坚持做下去。”

Ziran:“游戏线下参展的时候,有很多玩家过来体验,还有小学老师来推荐游戏,很开心。”

据了解,《桂花落》目前已经完成70%的开发进度,预计完整开发周期为两年,预期明年中旬能够完成PC端的上线,并且之后会考虑移动端的开发。而在当前的开发阶段,他们的主要工作重心放在针对在毕设展上收到的反馈进行优化。

叁句:“玩我们游戏的玩家年龄分布较广,而且很多玩家是轻度玩家(没有那么丰富的游戏经验),所以游戏后续修改最重要的还是引导问题、小游戏难度以及剧情的一些bug,要尽可能让各类型的玩家都能够流畅游戏,快速上手掌握操作。同时程序上会进一步优化很多细节效果。”

毕业设计展

毕设展留言本的玩家意见

谈及参加GWB大赛的初衷时,开发组表示一直有关注到GWB的比赛,因为很多优秀的独立游戏都在其中,并且之前也有学校师姐的作品参加过。他们发现本次GWB的参赛团队比前几年多了许多,奖项的设置也更加丰富,于是决定报名参赛。一方面是抱着试一试的心态,希望自己的游戏能有机会被更多的人看到;另一方面是希望能够从更多维度发现好的独立游戏。

而在采访的最后,开发组也真诚分享了实用的开发经验和避坑之谈。

南烛:“做好沟通,最好有什么问题直接提出来,不要憋在心里不说,交流最重要,也可以多参加参加比赛。美术上不要拖,不然只会越拖越不想画。”

叁句:“我们是独立游戏圈的新人,不敢说给大家什么建议。在游戏制作的过程中,我想最重要的还是做好项目管理,保证项目的推进。除此之外就是对做独立游戏保持热情吧,我们是三人的小团队,大家都很喜欢这个项目,所以各种问题都会一起讨论解决,在制作中我们也一直都有新的想法在慢慢加入游戏。”

Ziran:“多存点钱。(笑)”

预祝《桂花落》好评如潮,为玩家带来一场心灵之旅。也祝愿叁句、南烛、Ziran有大好前程,继续为玩家带来打动人心的独立游戏。

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