不少硬核动作游戏玩家都知道《风卷残云》这款游戏,但他们可能没听说过单隽。
“独立游戏”对于青年时期的单隽来说也许意味着意气风发与拓落不群,这个曾经主导制作过《风卷残云》的游戏开发者曾经获得了媒体与玩家的关注,《风卷残云》也成为最早一批向海外发行的中国独立主机游戏之一。
《风卷残云》游戏界面
国产3D武侠动作格斗类游戏《风卷残云》于2011年正式在Xbox 360平台发售,给当时的玩家留下了深刻的印象——这款游戏的风格与当时形势大好的网络游戏格格不入。角色动作刚劲有力,拳拳到肉的打击感与舒畅自如的操作连贯性,配合动作末尾挥洒的水墨风格,一度令很多玩家怀疑这款游戏并非国产。回忆起《风卷残云》的设计理念,单隽表示:“我想提供给玩家一种生动的武侠动作意境,想让每一个玩家组合的不同招式都有模有样,要让角色的所有动作都有整体感,而不是看起来像是一堆慌乱的出招。”
《风卷残云》游戏画面
单隽从小就痴迷于武侠与游戏,初中开始尝试画格斗漫画。尽管家境并不宽裕,但他仍坚持自己的兴趣,不久后开始尝试战旗类桌游的设计和简单的即时战略类游戏编程。在朋友的引荐下,19岁时他参与了中科大举办的全国大学生游戏比赛并一举夺冠,同时在比赛中结识了日后一起创业的同伴。
大学期间,单隽自主开发了四五款游戏,其中就有《风卷残云》的前身。在这些游戏被同学和其他玩家试玩的过程中,单隽一直都像个孩子一样满足而愉悦:“我发现自己独立开发一个游戏,能影响到他人,这种感觉非常触动我。”在这段时间里,他如饥似渴地学习游戏研发知识,与人交流游戏经验。后来,很多他的社团朋友们也进入了游戏行业,其中就有陈星汉,陈星汉亲切地称呼他为“死党”。
从上海交通大学毕业后,抱着能否在商业游戏里贯行自己制作理念的疑惑,单隽进入了彼时掌握网络游戏大旗的盛大网络,23岁时他成为盛大最年轻的游戏项目经理。
坚持将武侠与游戏结合的单隽
一心想制作出像《暗黑破坏神》一样优秀游戏的单隽,对当时如日中天的传奇类网游与商业游戏兴趣寥寥。对他来说,市场上很多流水线化的网络游戏是“反教育”的,因为“他们不告诉你游戏设计者和玩家的交互体验,玩家只是被动地被粗糙的奖励牵着走,从而和其他玩家角逐,最后只会使人变得更浮躁”。出于这样的理由,27岁的单隽离开了盛大,开始尝试自己独立研发游戏。
2006年,微软为了扩大Xbox 360的市场,发布了XBLA孵化项目,向中国独立游戏制作者们抛来了橄榄枝。XBLA孵化项目面向全球独立游戏制作人,一个普通的独立游戏制作者需要在开发者聚集的社区里获得高评价,才能*出重围,正式登陆Xbox 360,竞争非常激烈。
为了把握住这个机会,单隽开始制作一个游戏Demo。由于制作团队只有他和胡岭两个人,项目方一度怀疑他们的初衷,并拒绝提供开发机。但在这种糟糕的外部环境下,他们仍旧完成了作品,后来这个游戏成为了国人第一个上线XBLA的游戏。
《风卷残云》耗时3年多,游戏研发到第三年左右,团队的资金已近穷竭,直到他们带着游戏在ChinaJoy上展出,才收获媒体和玩家的关注。最终,这款游戏凭借过硬的质量成功登陆了XBLA和Steam。
《风卷残云》最为人称道的是游戏的打击感。角色动作爽利敏捷不显拖沓,键位设置简单,便于施展顺畅犀利的动作招式;敌人被设计得各有特色,动作连贯且极富侵略性,玩家需要判断战斗局势,把握距离,熟悉敌人的出招,合理利用细节。而个别向经典武侠作品致敬的片段(如《决战紫禁之巅》等)也颇具趣味,新手玩家能在游戏中时刻体会到武林风云的压迫感。
《风卷残云》中的敌人动作复杂,对玩家的操作是不小的考验
然而单隽也清楚,《风卷残云》并不完美。例如游戏的难度仅靠堆砌敌人的数量而提升,这样的难度设计缺乏动态性,这也是当初团队规模较小且缺乏足够的关卡设计经验造成的。“我们想做一款更好的游戏,这是今后做游戏需要克服的。”
时隔多年,单隽想把自己积累的独立武侠动作游戏经验重新整合,做出一款更受当下玩家喜爱的动作游戏,这就是《不是英雄》的制作初衷。
单隽并不想做一款无限讴歌英雄主义的游戏:“传统的武侠游戏主角都是凛然正气,道德楷模,这显得跟现实脱节。”他认为现实中有很多平凡的小人物,他们可能并不高大伟岸,也不会一生下来就习得绝世秘籍,只需稍加点拨就可无敌于天下。
相反,身处于真正的武林乃至现实世界,人们都要承受极大的压力。多少平凡的人学会了低头,学会了用尽各种手段为稻粱谋,学会了暂时苟且,甚至学会了承认自己的暂时苟且。江湖在动辄翻江倒海、风云易变的表面下,遗忘和牺牲了多少平凡人的自尊。后世只会留下英雄的大名,而不是那些放低身段辛勤奋斗的大多数。
单隽也很清楚,独立游戏并不是“真正可以独立于世界之外”的游戏,在他看来,“独立游戏开发者”只是非常平凡的一个称号,他也不把自己的游戏和“独立游戏”画上等号。
《不是英雄》是一款关于游戏的游戏。在游戏中,主角明确地认识到自己身处于游戏之中,并且承担着一个微不足道的角色,他的命运就是这么悲剧化。
《不是英雄》主人公,仅从动作即能看出他的行事风格
主角的设计灵感来源于单隽制作的另一款游戏《快斩狂刀》。这个原本会在《快斩狂刀》中出现的“点穴手”性格浮夸,玩世不恭,胸无大志,他的招式动作更是为武林正道中人不齿,为了胜利,主角可以跪着、匍匐着和人打,绕后踢、戳眼踢裆,专攻下盘、擅长“掏鸟”(令想要追求公平对战的敌人大跌眼镜)。
随着游戏进程的推进,玩家会解锁其他令人为之捧腹的动作样式,其中甚至包括人类最原始的远程攻击——口水。这些看似荒诞不经的动作,只为了塑造一个一开始就放弃表面上的尊严、只图苟且的主角,游戏将讲述他如何经历磨难,获得友谊,并最终战胜挑战,收获内心深处真正的尊严。
冰糖葫芦也可以作为武器攻击敌人
《不是英雄》将汲取《风卷残云》与《快斩狂刀》制作过程中的优秀经验,保留优秀的动作体验,同时添加Roguelike元素。游戏画面清新明亮,风格滑稽轻松。在这种看似荒诞的动作体验中,玩家既可以感受到一种玩世不恭的嘲讽,也可以体会小人物内心深处的坚韧不拔。
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