大厂对榜单的控制力已经越来越难以撼动,而在上周,一款主打二次元风格的MMO产品《风之大陆》闯入了畅销榜前列,拿下最高第四的成绩,目前依然维持在前五的范围内。
另外根据七麦数据的统计,《风之大陆》在App Store首发上线后的三周之内,下载量就已经超过200万,单日下载量峰值达到16万。考虑到这款游戏在本月12号开启了全平台公测,其实际的总下载量还会更高。
从产品的表现来看,《风之大陆》的玩法并不算新颖,可以说套用了比较常见的MMO思路。但是游戏在美术方面的投入力度很大,特别是在场景搭建方面,能明显看出与常见MMO产品较大的差异,在玩家的正面反馈中,对其美术的认可也占据了大多数。
此外还能看到,《风之大陆》在上线前期借助二次元营销的方式,铺垫了很多品牌向内容,并以B站为阵地,打出了市场声响。到了上线期间,又通过买量的方式进行了大量的广告投放,覆盖到了非常广泛的泛二次元人群,乃至大众用户。
但一部分玩家对这款游戏的评价并不高,目前《风之大陆》在Tap Tap的评分仅为4.5。对于习惯了二次元产品的玩家来说,这款游戏不仅肝、氪点还不少,而且免费用户和小额付费用户与大R的差距是在太远,所以给人的体验并不平衡。
考虑到《风之大陆》内购项目以小额付费为最热门(648目前仅排第五位),除了这批试水的玩家以外,到底是谁在为这款产品买单,为什么它会有这样的畅销表现?
在很多玩家对《风之大陆》的评价中,美术不错几乎是大家都会提到的点,从很多细节上,可以看得出项目组花了不少功夫在打磨美术表现。
最能让人感到明显差异的,是场景的搭建。游戏中的场景刻画得比较复杂、强调主题感,所以场景细节对画面的填充度很高,给人的存在感很强。比如林中村落的场景里,建筑采用了木头材质,搭配暗色调的灯光,房屋紧贴着周围的丛林、岩壁,布局非常紧凑。
越是差异化的场景,细节上的不同越容易被放大,场景整体给人的独特感也就表现出来了。相比起只是将二次元风格的动漫式元素拿到游戏中,《风之大陆》的场景搭建的主题感更强一些,整体把控住了日系风格的塑造,这也是让很多二次元玩家感到亲切的关键所在。
另外,这款游戏的UI也再往年轻化的方向去靠,用一些动漫风格的元素来处理。除了主界面一些无法省去的UI模块以外,大部分功能页面的UI都采用了更休闲的风格,比如用一些萌化的动物形象做装饰,采用书签的风格来增强设计感。
同时在一些公告、活动介绍的界面,很多条目都融入了动漫风格人物的元素,来吸引用户的眼球,在一级界面中,没有过分地强调奖励、数值、收益相关的元素,除了人物画风不统一带来的不自然之外,整体UI都比较克制。
除此之外,游戏的绝大部分美术资源,都走了日系RPG风格的路线,包括人物设定、怪物设定、拍照互动等。特别是胖墩墩的吉祥物设定,几乎是所有日系RPG的标配。
不仅是美术,游戏中的音乐也做得非常到位,《风之大陆》的配乐是由《传说》系列、《黑魂》系列的配乐大师樱庭统制作的,整体水准很高。战斗和日常之间的切换,能够很明显地感受到两种不同的氛围,而其他一些配乐则需要仔细品味才能感受得到。
上面这些内容都是为了提高卖相而作的包装,但《风之大陆》的内核还是传统的MMO。
游戏中玩家的成长线氛围三大条,一是角色成长、二是魂卡系统,三是宠物。角色成长体系以装备、技能、转职等传统玩法来驱动,葡萄君在这里不多说。
魂卡是附加在角色四个装备部位的额外卡牌,自带技能并且有稀有度之分,同时会与卡池挂钩,玩家可以通过打怪掉落,当然也可以直接抽卡获取。另外游戏中的守护兽即是宠物,捕捉的方式结合了AR技术,养成方式也比较常见。
看起来中规中矩的玩法设计,实际上《风之大陆》对玩家爆肝的要求非常严格。
首先游戏中有转职等级限制,比如到达50级之后,必须再换够50个技能点,才可以进行转职。而技能点的兑换,需要消耗经验,以及银星(游戏内的基础货币),由于消耗量极大,所以玩家必须每天爆肝,才能尽早跨过这个门槛。
其次战力(游戏中称为评分)系统在游戏中并不平衡。很多玩家反馈,评分的增幅曲线并不科学,玩家甚至打不过相同评分的NPC,而当玩家的评分高出NPC后,哪怕只高出了200,也能几乎挂机似的轻松过关。
TapTap用户的评论
第三,战力的提升过于依赖氪金,使得小R、免费玩家被孤立。游戏中虽然引入了组队系统,但战力跨度的过大造成了玩家之间的悬殊巨大,再加上重氪玩家能迅速拿到稀有的魂卡、装备,使得两种玩家之间的差距进一步扩大。而想要拿到好的奖励,必须跟其他玩家组队进副本(爆率提升),但很多低战力的玩家在匹配时几乎很难顺利找到高战力玩家组队(不鸟你),于是只能用系统雇佣兵来组队单通副本。
游戏基于战力的这套重度玩法,使得玩家必须抓紧每个时间点去爆肝,还得考虑用氪金来缓解脸黑的问题,于是大量的活动之下,一天肝3小时是完全可能的,甚至有的玩家肝出5~8小时。这种高强度的爆肝体验,给迅速让一部分玩家失去了乐趣。
TapTap用户评论
在二次元看似氛围轻松包装之下,不论是肝度还是氪度,这款游戏都让不少因美术而来的二次元用户难以坚持下去。这不禁让葡萄君猜测,可能它的目标受众并不是核心向二次元玩家。
《风之大陆》在全平台公测前后的营销推广,完全针对的是两个方向。
以7月12号全平台公测的时间为节点,这款游戏在此前的推广策略集中在TapTap发酵、挖掘B站核心圈层、创意广告打开受众面这几个维度,并且多集中在关键节点之前做文章,比如开测、做上线预热等。
今年1月《风之大陆》首次曝光,主阵地安排在TapTap,第一波吸粉的途径放到了B站。官方邀请了B站知名的UP主老番茄来制作游戏体验实况视频,播放量接近40万。
此后经过4个月的时间,5月下旬在邀请到《传说》系列、《黑魂》系列作曲家樱庭统之后,配合相关的宣传内容,官方又开始在B站投放新的一波UP主广告,其中UP主吴织亚切大忽悠的创意解说视频收获了38.9万的播放量。
随后配合安卓不限号内侧,《风之大陆》开始大量引入新玩家,并与知名二次元音乐主播小缘合作推出主题曲《超能力》,扩大游戏在二次元领域内的知名度。紧接着在7月初,iOS版首发上线,官方也开始了大范围的买量运作,广告遍布大小渠道。
在12号全平台公测之前,官方又投放了一波B站UP主广告,相比之前,这次投放的力度明显加大,同时间出现多个播放量数十万的视频,而且内容形式多以创意广告为主,官方的公测宣传视频也顺势收获了10万的点击量。
可以说,除了安卓内测期间开始进行买量投放之外,《风之大陆》在公测前所有的动作都围绕二次元圈内在进行。核心思路,就是早期挖掘到部分核心用户之后,随着一步步主打圈层的扩张,不断借助品牌宣传、KOL事件营销,以及创意内容,来不断堆高热度。
而在公测以后,《风之大陆》在B站的内容投放迅速断档,至今没有再与任何UP主合作,全站来看仅在上线一周左右的时间内,投放了B站的部分常规广告位。同时,官方的投放策略几乎完全集中到买量上。
可以说,从这个节点开始,官方的买量运作几乎在全渠道都铺开了,除了常见的QQ空间、新浪微博、今日头条、贴吧等主流渠道。从在这些渠道投放的广告素材来看,《风之大陆》希望吸引的用户已经不仅仅是二次元用户,开始有了更向外的扩散趋势。
比如新浪、贴吧的开屏广告素材有明显的打日式RPG用户的表现,用典型的对比手法,去突显大小两个意象带来的场景落差感。这种手法常见于大量的日式RPG中,目的就是突出宏大的世界观,或者强调主角以小博大的冒险精神。
同时《风之大陆》还有意去借一些内容,来打相关受众人群的痛点,这也是买量惯用的手法。
类似的广告在上线期间非常普遍,结合此前的推广内容,从不同阶段主打用户的圈层来看,整体思路是二次元→泛二次元→日式RPG→大众的走向。
而最近一段时间,这款游戏的广告还透过广告平台,打到了很多细分的投放渠道中,比如在虎扑体育、懂球帝、直播吧这类典型的体育App中,也能看到《风之大陆》的广告。只不过,这类App中的广告并没有统一的指向性,展现形式和文案差异都很大,更有可能是官方在尝试触达不同用户而制作的多种素材。
从《风之大陆》营销推广一连串的思路上,不难总结,二次元用户更像是一个跳板,它能发酵口碑、不断制造话题、产生优质的衍生内容,进而带动着外围的用户在游戏中留存。但是要让核心向二次元用户倾囊相助并不是一件容易的事,自然外围属性更泛、圈层更下沉的人群就是最好的选择。
在葡萄君过去对《风之大陆》发行方紫龙互娱CEO王一的多篇采访中,能看到他形成这种运作思路的逻辑和清晰的过程。
2016年初,王一曾指出国内惯用的“土Q”美术风格需要尽快迭代:“大家的三国都一样,市面上需不需要这么多“土Q”风格的游戏?如果你的游戏在题材、风格上无法创新,本身就不具备市场的吸引力。核心玩法再好玩,都不能体现出区别。”
同年中旬,他们发行了MMO手游《御剑情缘》,尽管后来他们决定不再做仙侠MMO,但他认为这个市场依旧有机会:“MMO存在了太多年,长期存在一个庞大的用户市场,它越来越难做,但再难做也看得见机会。因为MMO是个传统品类,传统品类会越来越下沉,玩到后面的用户很多都是非一线城市的用户。”
2017年中旬,紫龙互娱推出了《封神召唤师》,尽管外界看来它与《阴阳师》存在不小的竞争关系,但对这一点王一回应:“我们看重的是更广阔的大众用户,这(指《封神召唤师》)也是一款很大众的游戏。”
同一年底王一又对市场作出了进一步的判断:“深宅类二次元是一块优质的市场,但我认为它未来不会是构成这片市场的主流。即使在日本,主流用户也大多更喜欢王道的正统日式幻想题材。而在国内,你想下探到二三线城市,开辟安卓市场,那国漫风才是更好的选择。”
“国漫的表达方式会更高级(相比土Q风),它很中二,很热血,跟日漫的表达方式比较像,但表达的内容更加本土。比如我们做了全程中文配音,而不是日语配音。因为我们面对的是一个更广阔的人群,日语配音反而会为向下延展的道路设置门槛。”
所以结论很明显,紫龙互娱的这款二次元风格的MMO产品《风之大陆》,真正主打的消费人群可能是二三线城市中的泛用户。他们更大众,对产品的要求不会像核心二次元玩家那么苛刻,同时他们也没法接受过往买量产品的暴力推广,而在一个包装更好的产品里,他们能表现出不俗的消费能力。
回顾以往紫龙互娱旗下的一系列产品,从《御剑情缘》开始,到《封神召唤师》再到《风之大陆》,他们已经连续三款产品做到了App Store畅销榜Top 5之内,这套主打大众市场的思路已经逐渐成型、做出效果。
此后,在尝试引进正版二次元MMO《幻想神域》没有获得突出的成绩之后,《风之大陆》可以看做是他们坚定包装打核心圈 买量推大众这条思路的产物了。
不过按照以往几款产品的成绩走势来看,通常来说经过一两个月,这些产品的畅销成绩就会来到100名左右,并长期保持下去。想要保持榜单高位,除了买量的持续投入,还得看产品品质是否接得住这些用户的诉求。
只是对于紫龙互娱这个体量的公司来说,在如今这个竞争激烈的市场中,要找到一个正确的公司发展战略,并让团队能够高质量地执行下去,已经是一件很不容易的事情了。
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