由灵犀互娱自研自发的日式MMORPG手游《森之国度》今天公测了。说实话,我一开始很难将这款产品与灵犀联系起来:一方面,这家连续推出三国题材自研产品的厂商,近几年没出过这种日韩Q版画风游戏;另一方面,这是他们首款自研自发的MMO手游。
从题材画风、品类赛道来看,《森之国度》作为灵犀旗下产品,已经显得相当清奇,或者说,这看上去像是他们向外跨出的一大步。当然,步子越大,风险越大,大家心里的疑虑也越明显——灵犀究竟能不能做好MMO?
今日公测,葡萄君也体验了这款游戏。结合前不久,项目负责人敦敦、发行制作人小猪哥在媒*流会上的介绍和讲解,我发现,这次灵犀是有备而来——日式MMO这条细分赛道,他们已经盯了很久。
而灵犀对这条小众赛道的关注,最早要追溯到2018年。那时,他们研发了同样主打治愈风的MMO手游《风之大陆》,由紫龙发行,上线没多久便进入国区畅销榜前五。而后来的《森之国度》,便是由《风之大陆》核心团队打造。
至于为什么要再做一款面向同类用户的产品,他们表示:首先,这是灵犀在MMO赛道自研自发的第一次尝试;其次,虽然后来有少数同类型的MMO手游上线,但制作组在和《风之大陆》用户交流后发现,部分玩家并不能适应这些新游:
第一,不少MMORPG手游,把重点放在RPG,而非MMO上——你可以在地图上看到其他玩家,但人与人之间的社交互动并不多,核心设计可能仍是催促玩家提升角色战力数值;第二,生活玩法往往只是陪衬,玩家玩了大半天采集、制作,角色却没成长太多。
这些因素最终导致玩家发现,战力数值成了唯一评判标准,有些玩家往往因为战力数值不够高,便被其他玩家拒绝组队。
这些需求没太被关照到的玩家,虽然可能不占市场大头,但对产品的粘性却很强——在找不到合适新品的情况下,不少玩家甚至倾向于回头玩其他老游戏,比如《RO仙境传说》《洛奇》等。这让灵犀看到了日式MMO小众赛道的市场潜力,也促成了《森之国度》的立项。在他们看来,这条赛道与目前打得火热的国风、仙侠MMO不同:涉足的厂商仍然不多;玩家群体的需求也还没被满足。
看到这儿,你可能会感到怀疑:不能卖数值,那灵犀要卖什么?小猪哥和敦敦解释称,《森之国度》计划用社交留住玩家。
首先,制作组把设计重点放到了MMO上:不仅副本需要玩家组队打,每日活动玩法也需要大家配合。比如大猫货运玩法,就需要玩家合力搬运货物、计算重量、打退前来*扰的怪物。
大猫货运,两个圈中的货物量要相等
虽然公测首日游乐场玩法尚未开启,但据先前测试内容来看,会有不少需要玩家合作通关的小游戏;骑士团(工会、部队)也有需要几十人参与的特殊活动。
飞越果子岭
其次,在RPG方面,制作组缩减了战力数值成长内容,把设计重点放到了角色扮演和世界探索上。
《森之国度》的战斗职业分为五种(盾卫、魔导、灵医、铳士、猎影),抽卡获取的猫灵能够释放特殊大招,玩家可选择自动战斗,技能搭配也可根据系统推荐一键加点,相当省心。
玩家一次最多可携带三个猫灵
意味着三个主动特殊大招
系统已准备好加点方案
自动寻路 自动攻击
不过,游戏似乎并不鼓励玩家重复打怪、刷本。制作组给玩家每日的数值成长设了上限,比如公测首日,葡萄君玩了不到90分钟,就被提示等级已无法再提升:
这和体力限制还不太一样,虽然继续打本收益甚微,但这并不意味着玩家没事干——在战斗之外,《森之国度》还提供了大量生活职业(料理师、炼金师、工匠,玩家选修其中一个)、世界探索内容。而据小猪哥和敦敦介绍,这才是这款产品与其他MMO相比,最大的差异点。
葡萄君选择了料理师
需要在野外采集食材后再烹饪
打眼一看,这好像也不是什么差异点:生活职业、探索,在MMO里已经是常见内容了。但《森之国度》最大的区别在于,他们把生活职业的产出融入到了玩法中。比如,料理师的餐品能给玩家在战斗中提供不同功效,玩家给衣物染色需要炼金师提供材料,工匠修补建筑的能力则能运用在多种场景中……
就拿前面提到的大猫货运来说,如果工匠能够修补被破坏的路径,玩家搬运货物会更加方便,通关时间缩短后,拿到的奖励也更丰厚。
这意味着,战力数值不再是评价玩家价值的唯一标准:在玩法中,不同战斗职业的玩家是被需要的,不同生活职业的玩家也是被需要的。在骑士团系统中,《森之国度》也设置了类似“第一工匠”这样突显生活职业成就的头衔。
听完他们的讲解,我脑海里首先浮现的,是另一个数值地狱:玩家每天不仅要打副本,还要肝生活职业熟练度,如果跟不上大部队节奏,就会被抛弃……
对于这一点,小猪哥和敦敦表示,他们理解玩家会有类似的担忧,所以会留意各个阶段玩家人数,尽量保障不同等级玩家的产出都有使用价值,比如控制副本颗粒度,让副本之间差距不要拉太大。另外,他们强调,《森之国度》并不强迫玩家去练生活职业,也不会让每个玩家都做完所有东西——如果你只愿意当个专业打手,也没问题,其他物品问骑士团的伙伴要,或者去城市里找玩家交易即可。
摆摊
至于玩家之间是否真的愿意互帮互助,他们用一个故事做了解释。测试期间,《森之国度》制作人遇到一位玩家,每次在他进本前都会塞给他一瓶药,制作人表示想带玩家过本,但却被对方拒绝:“你不懂,我不是想要你带我打本,我就是看你们吃了我的药把本打过了,就很开心。”在制作组看来,游戏里能够上演这样的故事,说明生活职业的设计满足到了一部分玩家的游玩需求——他们不是想通过游戏发泄、和其他人比拼,而是想在帮助他人的过程中收获满足感,而这个体验可能是许多强调战力数值的游戏无法提供的。
关于探索内容,他们表示,可能很多设计并不能给玩家提供刺激感,从商业化角度来看也难以转化付费,但探索带来的惊喜感,或许会在长期运营中增强玩家留存。在测试期间,制作组就见过熬着夜、边聊天边逛地图,只为找隐藏猫猫的玩家。
在个别风景点拍照,可能找到隐藏猫猫
没有隐藏的猫与玩家互动后会提供奖励,这里葡萄君没有按猫要求的顺序抚摸部位,导致互动失败
而测试期间玩家对生活职业、探索内容的关注与探讨,也让制作组确定了未来游戏的更新方向:相较于战斗,他们会花更多心思在生活和探索上,因为和同类游戏对比,这是《森之国度》最能做出差异化的地方,同时也是日式MMO这条小众赛道里,玩家可能更关注的体验内容。
内测关服前玩家合影留念
图源TapTap@枝折花落
在强调社交的情况下,《森之国度》的商业化设计也做出了对应调整:除了猫灵、强化素材以外,游戏还提供了不少时装。小猪哥和敦敦表示,制作组特意设计了许多价格较低的时装产品,因为给玩家提供慢节奏、治愈温暖的设计目的,与高强度“逼氪”是不匹配的,所以只能在降低商品价格的情况下,追求更高的付费率。
就首日登顶iOS免费榜、畅销榜第31位的情况来看,《森之国度》的开局似乎不算太炸裂,但实际上制作组也并不急于在短期内看到商业成就:
一方面,他们知道这个小众赛道盘子不算非常大,本身就不具备大爆款前提;另一方面,正因为市场盘不算大,《森之国度》并没有进行大规模广告曝光,而是通过金学圭(RO之父、《森之国度》美术监制)、联动《旅行青蛙》等关键标志,让那些对社交、慢节奏体验有需求的用户,能够找到这款产品。
如果一开始就预想到产品难以成为商业爆款,估计不少厂商会在立项之初就选择降本增效。但让葡萄君感到意外的是,灵犀在《森之国度》上的投入好像并不小,单是耗时4年完成纯手绘美术资源这件事,看起来就已经相当烧钱。
主美:为什么我们敢花4年的时间
手工画一款MMO
这样做是为了什么?小猪哥和敦敦表示,希望1-2年后,当人们谈论起这条赛道,依然会觉得《森之国度》是代表性作品;希望《森之国度》的长线运营能够说明,除了买量、数值以外,MMO还能有第三种生存方式。所以,他们想从一开始就做到极致,至少做得比别人做得更有人情味、烟火气,而纯手绘体现的温度,是工业化流程难以复刻的。
其中2个风景点
图源TapTap@老刘
在葡萄君看来,灵犀确实通过《森之国度》的画风、玩法侧重点,在MMO大品类下另辟蹊径,找到了一个有些小众的切入点。但就长线来看,我认为他们仍面临一些挑战:
首先,制作组在玩家之间构建了较为完善的交易循环,这可能引发工作室的入驻,大R与中小R玩家之间的需求关系或许会被打破,能否保住中小R玩家体验,于灵犀而言是一个考验;其次,虽然过去几年这条细分赛道没有出现大爆款,但近期我们已经能看到个别大厂在该赛道进行布局,比如,前不久腾讯的《二之国:交错世界》刚结束国内首测,这条窄小赛道上的市场竞争,或许会比灵犀先前预想的更加激烈。
但抛开长线问题来说,《森之国度》的上线,至少意味着灵犀在品类、题材广度上,都有了进一步拓展。与此同时,他们还有不少未上线的产品,也在改变公众这几年对灵犀“三国专业户”的刻板印象,题材囊括二次元、国风,品类包含卡牌、MMO……多样的产品线尝试,最终会给灵犀带来什么样的影响,或许也值得关注。
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