《彼岸花》:无尽杀戮中寻求希望 鲜血与抉择编制而成的绘卷

《彼岸花》:无尽杀戮中寻求希望 鲜血与抉择编制而成的绘卷

首页角色扮演纷争终结者被遗弃的孩子们更新时间:2024-04-28

文丨qian_gu@bigfun社区

《彼岸花》是今年最受关注的SRPG游戏之一,我本人一直有关注浮世Focus的游戏,《彼岸花》的预告片非常华丽优秀的视觉效果第一时间就抓住了我的眼球,相信很多玩家也都是被游戏的美术风格吸引把游戏加入自己的愿望单,IGN更是给本作打出9.0的amazing评分,这都让我无比期待《彼岸花》的到来。

灵女与异者的无尽战争 游戏背景故事分析

本作的叙事风格贴近碎片化叙事,每个Boss之前都有一段CG动画交代剧情,在中场读条的提示里也会交代部分剧情。碎片化叙述下剧情非常零散我不敢说看懂所有剧情,宫崎英高就偏好碎片化叙事,你到处都能看见魂学家和狼学家,不过彼岸花只是一个独立游戏应该不会有太多人人深入去研究其中剧情,只能等官方自己放出世界观设定,我这里分析一下游戏的背景故事和主线剧情,如果你不希望看见一点剧情分析请直接跳到下一个测评环节。

整个故事的背景时间线非常混乱,我无法确定灵女所处的世界是否真实,游戏的开端是灵女的死亡,死亡的灵女变为红色灵女这种介乎现实与虚拟的存在,她的血液孕育出了其他灵女。这些她的孩子继承她的遗志去深入黑暗地带解锁记忆来造就更强大的军团,以此挫败异者们的阴谋。

明面上的时间线是游戏中的五个时代,这五个时代依托中世纪历史构建,欧洲中世纪被人称为黑暗时代黑死病之后欧洲迎来了文艺复兴。第一时代最有中世纪味道关底的boss瘟疫医生就是典型的中世纪职业,瘟疫医生头上的鸟嘴面具是中世纪的象征之一,第一个boss为了寻求黑死病的解药去做惨无人道的人体试验,最后沉沦在折磨他人的快乐之中。第二个boss则是教堂的大主教,她欺骗女信徒来满足自己内心的黑暗渴望,教会肆意弄权同样是中世纪的重要标志,中世纪意大利诗人但丁在著作《神曲》中叙述了但丁在“人生的中途”所做的一个梦,以此来谴责教会的统治。

尽管背景是中世纪游戏还是出现了枪械等十分出戏的武器,游戏加载界面的背景语录都来自《诺斯特拉之书》和《先导的日记》,《诺斯特拉之书》我以为是现实存在的灵异学读物,然而没有找到同名书籍。《先导的日记》应该是原始灵女的个人回忆录,游戏构建在两本杜撰读物之上配合讳莫如深的剧情演出将真相包裹在一层外衣之下。

背景最后的埋藏地是每个怪物的背景介绍,游戏文字最集中的地方。玩家每次遇到新怪物会自动更新每个怪物和队友的剧情介绍,从中我们得知这几个Boss或多或少与灵子有关,玩家所面对的异怪是普通人梦中的梦魇,在过去诺斯特拉骑士团负责击退这些异怪,可现在由于某种原因这些骑士可能无法继续守护人类,我个人猜测是由于时代变迁这些能够守护人类的骑士团都已经衰落,进入游戏后的日期显示是1890年到1930年不等,这一时间段肯定不是中世纪时期。

游戏中还反复提到帷幕二字,从后面的各种对话不难得出帷幕起着分割梦境与现实的作用,如果帷幕被破坏,梦境与现实将不再拥有边界异者可以随意在现实中出现,为了打破帷幕异者做了两手准备,其一是选取自己在人间的化身来进行破坏行动,其二是抓住灵子来不断折磨他利用他的痛苦来不断生成新异者,游戏的最终boss就是这一切的始作俑者——痛苦,不过按照痛苦所说它只是其中一个异者之王且他无法被消灭,灵女的战斗还将继续。

游戏剧情方面不再多说,以上分析全是个人猜测各位可以当成看了一本玄幻小说,制作组在剧情方面下了不少功夫,他们商店界面的介绍中写道:“深刻而丰富的剧情,覆盖千劫万世的时间跨度”。体验过后我并不觉得游戏的剧情有多深刻,起码不是文学意义上的那种深刻,我觉得比较贴切的形容词是难忘。《彼岸花》讲的这个大故事严肃有余深刻还远远谈不上,世界观也没有完全向玩家开放,但这个充满抉择和苦难的旅程我相信每个玩家体验过后都会在心中为白发灵女留存一席之地。

微创新的战棋机制 战术回合制混搭集气回合制

《彼岸花》当网剧看是挺好但别忘了游戏本质是SRPG策略战棋游戏,IGN会给9.0评分证明游戏在机制上绝对有创新之处,这9.0评分有欺骗性质游戏机制确实有创新,但我认为创新之后的游戏体验对不起IGN的amazing评价,接下来就仔细谈谈《彼岸花》的游戏机制。

《彼岸花》的战斗机制跟《幽浮2》看起来似乎一样,战斗都是俯视角同样使用体力驱动。

不过只是表面形式相像实际的细节跟核心机制完全不同,《幽浮2》中双方为轮换行动玩家全部单位行动完毕之后就轮到敌方回合,《彼岸花》引入时间轴系统双方根据属性来决定先后行动顺序,《彼岸花》这种系统类似集气回合制的集气条。玩家操控的灵女都有初始100体力值,一回合可自由使用50体力值你也可以透支剩下的50体力,代价是下回合的行动时间也被推迟一半,灵女大部分技能都需要耗费体力,部分技能可以使用生命值驱动,战役中灵女死亡会被送到墓地,全部灵女死亡则游戏本周目失败。

《彼岸花》战斗机制的轻度改革谈不上开创新游戏模式,充其量是集气回合制跟策略战棋的混合变种,这两类游戏的受众都不少两种机制的结合确实让游戏的策略性发生改变但也不至于脱胎换骨,《彼岸花》的策略性在于对时间轴的把控,时间轴上的战斗不比轮换回合制,玩家需要观察自己和敌人的行动顺序制定策略,我觉得这种游戏模式要比轮换回合制稍微简单一些,因为轮换回合制需要同时预测对方所有单位的移动顺序,时间轴下敌方的行动顺序被切成若干碎片,玩家可以逐一进行观察。

注意我上面的措辞是略微简单,时间轴下的战斗存在跟传统轮换回合制不一样的难点,本作技能分为即时释放和延时释放,即时技能就是马上攻击延迟技能则是需要一段时间蓄力,在这段蓄力时间里释放技能的灵女跳过其行动回合,敌人和队友如果在蓄力时间内轮换回合可以自由行动,这就衍生出许多战术最基础的就是利用盾兵的盾击将敌人推到攻击范围之内,不过这只是理想情况大部分时候都玩不了这些操作,延时技能的加入提高了时间分配的难度,假如没注意对方的行动回合释放延迟技能很有可能会直接打空。

延时技能和体力值、时间轴三两者者结合后会催生某种化学反应,玩家很快就能在第一个boss瘟疫医生那里体验到延时技能和体力值、时间轴的结合,瘟疫医生会在酷虐疗法后接一个延迟技能,这个延迟技能的CD是40时间轴,玩家透支100体力的话相应需要100时间轴才能轮到下次行动,如果你透支体力去攻击瘟疫医生很容易被接下来的群体延迟击中,这考验玩家对时间轴和体力的双重把控。

最后我说一些非常真实的设定,《彼岸花》中角色受伤不会在战斗后恢复,角色的状态会保留到下一天,同时前面就说了角色死亡通常本周末无法再生,游戏设定了加血和复活手段但这种手段代价太大,这跟暗黑地牢的机制类似,之后我会在养成机制中介绍方法,反正前中期游戏基本上没法回血也不能复活,这比《火焰纹章》之流的日系SRPG战棋还要硬核许多,游戏中的战役一般都是三人或四人战役,部分为两人战役最终决战是五人战役,你要面对的敌人数往往是控制角色数的三倍到四倍,其中还可能会混入两个对玩家威胁极大的精英怪。

前期有一个失误这次轮回就基本失败,游戏中灵女的耗血技能也是一把双刃剑,虽然效果耗费但百分比生命值,玩家需要仔细思考其中的性价比,这拔高了游戏的策略深度。

愚公移山的养成系统 用尸体堆积胜利

大量的敌人配合游戏不能恢复的特效使得游戏的硬核程度甚至超过《幽浮2》,玩家要思考的不是如何消灭敌人而是如何用最小的代价去消灭敌人,这格外考验玩家对AI行动范围的把控,制作组也贴近的给玩家设置能查看敌方行动距离的功能,玩家需要打人数差和回合差来力求无伤消灭每一个敌人,玩家需要在战斗中进行抉择是使用50点行动力输出一次还是透支体力追求秒*敌人,这是你在《彼岸花》中能收获的独特策略体验。

《彼岸花》的养成系统更能体现制作组的特立独行,《彼岸花》的养成资源有血晶、记忆碎片、复活币,血晶是使用孕育池需要的资源,孕育池可以花费350血晶召唤一个新生的灵女,记忆碎片类似游戏的天赋,不过这个天赋只在这一轮游戏有用,复活币则可以在目的复活去世的灵女,灵女一览中玩家能学习技能和花费血晶装备战斗中获取的记忆。

《彼岸花》的关卡叫做突触玩家需要挑战突触来获取血晶和经验值奖励,玩家至少要挑战一个突触才能进入下一天,通常情况下每天的突触都在两个以上,而每个灵女一天只能出战一次,玩家可以考虑用血晶去召唤一队新灵女同时挑战关卡双管齐下,在五天后玩家就可以挑战本时代的最终boss,七天后强制玩家挑战最终boss,这套系统让我想起了国产游戏《卡片地下城》 ,玩家通关需要打通五个时代,假如中途失败会按照表现换算碎片来为下次轮回点亮天赋树。

《彼岸花》的养成系统听起来跟卡牌roguelike那套系统没什么区别,可别忘了这是个战棋游戏,这套系统有些重要的特性我前面没有说出放在最后介绍,它的特性就是玩家每次轮回都会变得更强,每次轮回结束后玩家能用碎片购买强力天赋和复活灵女所需的复活币,游戏的特色就是失去了人物并非永久消失而是会进入墓地,用复活币将其复活会继承等级,代价是角色的特性和记忆消失,不过这两个都能后天培养,记忆是战斗中攻击随机获得,让我想起了之前玩过的《纷争终结者:被遗弃的孩子们》,二者的天赋获取方式完全相同,特性也是战斗后随机获取。

因为每次复活都继承等级,玩家可以不断进行轮回来把灵女的等级刷高,只要等级足够boss分分钟摆平,每个boss打败后都可以解锁新的孕育等级跟复活币上限,当玩家打败第二个boss后孕育等级会提升到七级,也就是你每个新生灵女的初始等级都是七级,复活币数量也维持在三个左右,每次挑战你都能复活上一次轮回的三个主力不断进行培养,只要玩家拿出愚公移山的精神早晚都能通关游戏。

不过这套系统有着肉眼可见的缺点,这种强制积累的模式让游戏流程不可能一帆风顺,等级不到你就是再有技术也打不过之后的boss,游戏想恢复生命值必须献祭一个同等级灵女,献祭之后恢复的灵女会遗传一个特性,正如宣传说是这个游戏需要做很多抉择,献祭一个生命只为了另一个生命能够延续,可同等级灵女没那么多让你献祭,一般主力队伍无法更换这让恢复生命值变得非常困难,玩家前期完全没有容错率,强行把SRPG战棋玩成了纯刷子游戏,制作组为了防止玩家游戏一帆风顺会贴心的把之后的怪物全部强化boss尤其明显,第二个boss的血量是第一个boss的两倍之多攻击力只强不弱,游戏怪物的机动性还都很高想无伤过关并不容易,每次通关都是一个新的开始需要重新把人物磨练到可以碾压boss的等级。

我个人很讨厌这种拖沓的养成环节,强迫玩家刷级倒是没什么问题就是刷级的体验实在太差,游戏的突触战役在形式上就不多,玩家遇到的基本都是要消灭所有敌人的猎*战役,其他的三个战役类型是生存、护送、仪式,这三种战役一周目能出现两次就烧高香了,而猎*战役是伪随机地图,每个时代的备用地图只有几种可供轮换,地图的怪物数量和站位分别都不会改变,这让玩家每次重新打下一周目都有强烈的既视感,并且养成居然只有三种职业可供选取,养成简单停留在提升等级然后二选一技能,养成缺乏多样性和丰富度,玩家在两个小时之内就可以体验游戏百分之80的内容,后面的18小时无非就是不断的死亡和重新练级,挑战中的敌人和boss都完全固定,现阶段游戏的内容实在是太匮乏,玩家通关后就失去了探索空间和游玩动力。

独树一帜的美术风格

《彼岸花》的美术风格确实对得起IGN的9.0评分,要是单独给美术评分10.0都不为过。游戏的构图偏向哥特黑暗画风,画面只有黑、白、红三种颜色构成,阴冷的画面配合凶恶的怪物建模给人一种强烈的压抑感,在这种画面下更能凸显本作抉择的残酷,战斗的很多细节都能看出制作组用心打磨游戏画面,灵女移动时身上的彩带会相应拉长然后飘到身边,脚下的水面在行动时会泛起波澜,Boss的部分攻击会有特效看起来非常华丽,当灵女背刺暴击时也会出现特效动画,还有本作的灵女都是白毛很符合冲国人喜欢,孕育池中灵女的形象是随机生成玩家可以养几个好看的小姐姐在队伍里,我的朋友就养了几个双马尾小姐姐当吉祥物,把策略游戏玩成养成游戏。

总结

《彼岸花》绝对是0202年最好看的战棋游戏,黑白红三色交织的痛苦世界配合白毛灵女给人强烈的视角冲击,游戏本身也在战棋模式上进行创新,时间轴系统下玩家需要根据双方行动顺序布置战术,游戏损血无法恢复让游戏前期变得极为硬核,只有经过不断的死亡积累才能通关五个时代,《彼岸花》是需要一点点积累才能通关的刷子游戏,奈何游戏目前的内容略显匮乏缺少后劲,期待制作组后续的内容填充。

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