他在腾讯期间主导研发的《全民飞机大战》、《全民斗三国》业绩口碑双丰收,离开腾讯创办易帆互动后研发的《刀锋无双》等作品更是屡获殊荣。他乐于向业界同行分享“烧了一亿研发经费”总结出来的宝贵失败经验,对产品和团队却有着近乎变态的严格要求——游戏之音“匠心纪”系列专访:易帆互动CEO庄元和他的匠心之道。
专访精华摘要
游戏产品的成功充满了独特性和偶然性,而产品的失败经验更加具有普适性。
我对待成功和失败是同一个态度:两者都值得学习,都有同样的重要意义。
对于一个喜欢游戏的人来说,能够做出玩家喜爱的产品,为大家带来快乐,这才是我所向往和追求的。我非常庆幸自己能够进入到这一行业,能够做自己喜欢的事情,并尽量做到最好。
在自己喜欢的领域去做尝试,首先肯定是要向领域内的领袖学习,学习别人是如何做好一款游戏的,再学习别人为什么能做好一款游戏。
并不是只有小众的、高端的才是精品,大众的、潮流的就是庸俗的。我觉得做游戏跟烹饪一样,并非只有分子料理、高级日料是精品,人民群众喜闻乐见的黄焖鸡米饭、桂林米粉,也是可以做到极致的。
能成为匠心之作的游戏,也必定是经得起时间和玩家长久考验的。
匠人精神是对团队、对产品近乎变态的严格要求。当前的游戏市场,已经没有捷径。游戏企业只有坚持匠心,才有可能获得可持续的竞争优势,才能在市场上存活下来。
易帆互动CEO庄元
以下为专访整理:
庄元曾在2016年以《一个制作人的成长历程》为题展开精彩演讲。让人印象深刻的是,与其他嘉宾分享成功经验不同,他却“反其道而行之”,分享了不少失败经验,这些“烧了一亿研发经费”总结的失败经验极其实用和诚恳,赢得了所有听众的好评。
游戏之音:您在那次演讲中为什么会想到与大家分享失败经验?
庄元:游戏产品的成功充满了独特性和偶然性,而产品的失败经验更加具有普适性。任何一款产品的成功都不是一个人的成功,而是一个团队,一个时期,乃至一个大坏境下诸多因素,也就是天时地利人和的结果。其中有任何条件没有满足的话,就不会成功。而失败却仅仅只需要一个环节出了问题,就一定会功亏一篑。所以我把失败的经验拿出来给大家分享,也是希望其他同行们能够汲取经验,避“坑”而行,少走弯路。
以我们的产品为例,我在易帆互动做《刀锋无双》之前,做了大量用户调研。玩动作类的用户对动作游戏品牌的认知第一个是《拳皇》,第二个就是《三国无双》。因此,我们想要在手机上做一个45度角的“三国无双”。我对用户为什么喜欢割草这一点还是把握得非常不错,而《刀锋无双》项目在上线后能取得了不俗的成绩,可以说与我们立项明确这一点密切相关。再加上我们拥有合作默契的团队、严谨较真的制作态度、反复打磨产品的耐心、国内市场的竞品缺位等等因素,才有了《刀锋》的成功。
游戏之音:您曾说过“好的制作人是用项目堆出来的”,许多游戏制作人的从业经历中难免会遇到过这样那样的失败和挫折。如何在屡遭挫折时坚守制作精品游戏的匠人本心,对此您结合自身经历有什么建议?
庄元:失败和挫折是不可避免的,大家要有一个平常心去面对这些失意。
在过去几年的从业过程中,我做的项目有做一半被砍掉的,也有上线不久就停止更新甚至停止运营的。但是我并没有把产品项目的失败归结为行业变化快、竞争压力大、团队成员不给力等外界因素。我对待成功和失败是同一个态度:两者都值得学习,都有同样的重要意义。失败的项目也有很高的价值,它能告诉你哪个决策是不正确的,哪一个环节有失误,就像一面镜子。我们要勇于对面失败,并从失败的项目中汲取经验教训。如果游戏制作人能客观地做到这一点的话,也许失败的项比成功项目对于制作人的成长更有帮助。
作为有着金融和经济学资深学历背景的海归高材生,庄元在投身游戏行业之前,曾于2005年创办一家网游虚拟货币交易公司并担任总经理, 在网络游戏虚拟货币交易方面颇有建树。
游戏之音:聊聊您的个人从业经历。您进入游戏行业的契机是什么?您在金融经济学方面的知识储备对于游戏制作人的工作有哪些方面的帮助?对自己当初选择这条路并坚持至今有何感想?
庄元:进入游戏行业的契机,完全是出于我对游戏的喜爱。我从大学时代就喜欢上了“无双系列”。从系列首度动作化的《真三国无双2》开始,我就对这个系列下的每款产品都有过相当深入的研究。虽然在动作游戏领域的核心体验方面,《无双》固然比不上《忍龙》和《战神》等等ACT大作,但其提供的上手门槛低、多角色成长收集丰富等等元素,与大多数收集游戏玩家的特性是非常匹配的。相比起硬核的动作游戏体验,国内手游玩家更需要的是爽快感和低门槛,而这也刚好符合手机的硬件特性。
至于“金融和经济学资深学历的海归高材生”的背景,这仅仅只是一个标签。虽然说经济学、社会学、行为金融学,这些都跟游戏有关,但是目前大多数的游戏制作还没到这个高度,至关重要的反而是对人性、用户心理、玩家体验的洞察和认同。往往非程序、策划、美术出身的制作人,或许更能从用户的角度看问题。对于一个喜欢游戏的人来说,能够做出玩家喜爱的产品,为大家带来快乐,这才是我所向往和追求的。我非常庆幸自己能够进入到这一行业,能够做自己喜欢的事情,并尽量做到最好。
庄元主导开发的《全民飞机大战》不仅在业务数据上有着极为醒目的表现,还获得过“腾讯游戏敏捷文化奖”与“腾讯重大业务突破奖”。这款游戏采用了敏捷开发模式,从项目启动到正式发布全程仅用了112天的时间。
游戏之音:人们常常会说“慢工出细活”,那么就《全民飞机大战》这款作品而言,请问您是如何做到同时兼顾好游戏质量和开发进度两方面的平衡?
庄元:可能在外界看来《全民飞机大战》在短短的时间内就完成了制作,并且取得了相当不错的成绩,不符合慢工出细活的道理。其实我们当时制作《全民飞机大战》也算是另一种“慢工出细活”。虽然看上去从立项到上线仅仅用了112天,但当时我的团队是砍掉了手上一个完成度70%的MMORPG项目,来做这个游戏的,在不到4个月的时间内堆200个人月的工作量,这相当于20个人开发了10个月,并且在项目维护阶段仍然保持着50多人的团队规模。《全民飞机大战》在上线前,我们平均每天构建8.5次,这还包括休息日,上线后平均每天构建5次。游戏每天都会有小调整让大家来体验,测试是否达到了期望的效果。游戏每次构建之后,项目组成员就会小规模地请身边的用户,比如家人、朋友、公司内部的同事来体验新版本,然后再不断地根据反馈意见快速修改。所以《全民飞机大战》的成功,是投入了很多时间和人力,并使用敏捷的开发模式才实现的。
易帆互动研发的第一款游戏《刀锋无双》在2016年跑出了5亿流水,还曾拿到过包括天府奖“2015年度期待移动游戏奖”在内的多项行业奖项。
游戏之音:请问开发团队在《刀锋无双》的研发过程中是如何做到精益求精,反复打磨的?
庄元:在做《刀锋无双》之前,其实团队大多数人并没有做过动作类游戏。尽管在立项前,我们对受众定位已经很明确,但是对于如何把未曾尝试过的游戏做好,我们花了不少功夫。我本人就是动作游戏爱好者,像《三国无双》、《战国Basara》、《猎天使魔女》都是我非常喜欢的游戏。在自己喜欢的领域去做尝试,首先肯定是要向领域内的领袖学习,学习别人是如何做好一款游戏的,再学习别人为什么能做好一款游戏。所以我就找了一些参考标杆,比如《疾风之刃》、《Blade》等,然后带领团队一帧一帧地分析打击感的效果,理解透彻每一个动作的摇摆起落,特效表现。在这个过程中,我发现精品大作往往更加注重细节,而非大刀阔斧地颠覆创新,尤其是系列游戏。他们能把游戏做到越来越靠拢电影级别的画质,以及高度拟真的打击效果。于是我又去找了很多动作电影的书籍,比如《香港动作片的美学风格》、《电影艺术》、《电影美学概述》等,在团队之间相互讨论学习,把一个动作做了推翻,推翻再做,每次推翻后都会发现进步了一点,所以才有了后来的《刀锋无双》。
游戏之音:易帆互动即将上线的《刀锋无双2》在系统和玩法方面都做了哪些优化和创新?《刀锋无双2》开发过程中有没有什么令人印象深刻的故事可以分享?
庄元:因为MMO是个成熟品类,所以我们在《刀锋无双2》的开发思路上也是采用“稳妥” “差异化” 的策略。《刀锋无双2》首先是保证基础品质达到国内一流水准,其次是战斗体验做到国内最好。为此美术采用了次世代制作方法,使得美术品质得到了极大提升,近乎达到电影级的画面效果。战斗方面,我们依然继承了《刀锋无双》中被成功验证过的“割草式”战斗模式,新加入了“武将上阵”玩法,并在此基础上进行了大量优化。所以在战斗体验方面,也会是我们区别于其他产品的核心竞争力。
就拿战斗体验为例,策划觉得伤害值的数字不够好看并提出了修改方案。美术在修改的过程中提出了一点优化,随后策划看了觉得不错,又提出一点修改意见。双方来来回回几趟都觉得还有改进空间,于是找了大量游戏做参考,仅伤害数字部分,前前后后就调整了十几版,包括字体、字号、颜色、曲线,都做了十几次的修改。
游戏之音:易帆互动自成立以来一直走的是“稳妥”路线,您也曾多次提及游戏研发需要着眼于整个市场的发展状况。在您看来,对市场和玩家口味偏好的照顾是否可能会影响到开发者对自身游戏创作精品理念的坚持?如何把握好个中平衡?
庄元:这其实并不冲突。在我看来陈星汉的游戏是精品,但《征途》、《王者荣耀》也是精品,并不是只有小众的、高端的才是精品,大众的、潮流的就是庸俗的。我也玩过《风之旅人》。陈星汉的游戏艺术家气质可以说在这款游戏中得到了淋漓尽致地体现,比如充满禅意的唯美场景,独孤而丰富的情感体验,极简的操作模式。完全可以说他是游戏界里的艺术家。但是我认为火遍全国的《王者荣耀》也一样精品。它捕获了主流的大众口味,把社交和MOBA充分融合,并且拥有精美的人物造型设计、流畅的操作体验、良好的平衡性。所以它也是一款精品的游戏。我觉得做游戏跟烹饪一样,并非只有分子料理、高级日料是精品,人民群众喜闻乐见的黄焖鸡米饭、桂林米粉,也是可以做到极致的。
游戏之音:我们这次系列专访的主旨是“匠心纪”,您也提到过匠心精神的理念,那么您认为游戏匠人应该具备哪些方面的品质,什么样的游戏才能称之为匠心之作?
庄元:不管是哪个行业,都应该具有工匠精神。工匠所具备的品质也都应该是一样的。首先也是最重要的一点:要求严苛。这个要求不是对别人的,而是对自己的,是对自己产出的产品品质有着极为严苛的要求,甚至是要做到“吹毛求疵”的地步。其次,从不妥协。这是指在品质层面不做妥协。决不可因为种种原因或者困难,更不能抱着侥幸的心理,对游戏的品质退而求其次。最后,永不满足。我始终坚信,完美是一件永无止境的事,所以完美是没有终点的。我们要做的就是始终追求对品质的不断提升。如果有“这样已经够好了”的念头,对任何一个匠人都意味着停止成长,而停止成长就意味着被淘汰。这个世界也正是在不断的竞争当中,进化出了更好的产品。我们在时代中,也因此而成长,最终达到了世界上最高的标准,自然就能成为了世界级的匠人。能成为匠心之作的游戏,也必定是经得起时间和玩家长久考验的。
游戏之音:GMGC今年11月份主办的第六届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典主题是“匠心无界”,能请您用一句话谈谈对这个主题的理解吗?
庄元:匠人精神是对团队、对产品近乎变态的严格要求。当前的游戏市场,已经没有捷径。游戏企业只有坚持匠心,才有可能获得可持续的竞争优势,才能在市场上存活下来。
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