《高殿战记》3月27日在steam发布了抢先体验版,现在只开放了一章,后续还有三章节的内容。
这款游戏初看有点像是缝合怪,你可以在其战斗体验上看到《*戮尖塔》(卡牌构筑和搜集) 《暗黑地牢》(带位移和战场概念的战斗) 战棋游戏(棋盘地图和回合制)的影子。
而在人物培养方面,你又可以看到一些RPG和卡牌游戏的影子,多种技能组合和人物技能配合,以及带有后缀的强力装备。
虽然现阶段它的这些机制整合的还有点问题,比如技能和装备强弱明显,但实际体验很不错。在借鉴其他游戏机制基础上能提供了一种独特的策略游戏体验。大概就类似于策略型回合制RPG,只是战斗是通过卡牌来实现而不是手动释放技能。
要知道近些年的战棋和卡牌都比较套路化了,要不就是爬塔类型的卡牌,要不就是昆特牌这类的卡牌,要不就是炉石这样的卡牌,整体的创新性还是有些不足。而战棋就更没什么好说的,不管是回合制战棋还是半回合制战棋受众都不大,至于即时战棋这玩意我还没见过几个(同步回合制不算)。
而《高殿战记》虽然现阶段问题还是一大把,不过从结构来看还可以很有新意,相关游戏爱好者可以关注一下。先简要说一下游戏主体玩法:
本作的战斗全部是通过卡牌执行,类似于《*戮尖塔》,战斗核心还是卡牌。
角色有不同的行动点,不同卡牌消耗不同行动点,而角色移动位置同样需要消耗行动点。而本作的战斗场景是类似于战棋地图的棋盘设计(3*3,4*4)这个后面细说。
角色行动顺序是由其先攻值决定的,类似于战棋游戏里面的速度。
现阶段玩家最多的可控角色是三个,后续应该会增加。而不同的装备、职业技能、角色升级都会往角色卡组里面增加一张或几张卡牌(相当于主动技能),当然一部分装备或技能提供的是被动技能就不会变成卡牌。而这些卡牌和《*戮尖塔》差异不大,各种buff、debuff、伤害、防御、治疗等等,不过由于是玩家操控多个角色所以还会有一些配合性很强的机制。比如借机攻击这种触发牌,会在同排队友攻击敌人后也发动一次攻击(类似于连携技)。
下面主要介绍一下它比较有特色的两个部分:
(1)养成系统本作的人物培养和装备搜集跟卡牌游戏乃至战棋游戏差异巨大,其人物build的丰富性和RPG游戏有得一拼。其中装备是有不同后缀的,同一类型装备后缀不同只影响其被动加成,不影响其提供的技能卡牌。玩家如果是打高难度,一套后缀优良的装备是非常有必要的。此外一部分装备还会提供负面卡牌或者被动,例如重型板甲不仅会降低人物的先攻值而且还给你卡组里面添加降低攻击的牌(一次性消耗卡牌,你可以不用,但会一直占你的手牌),但其提供高额的减伤被动。这时玩家就需要权衡了,因为装备是可以取下来的,所以面对合适的敌人换克制的装备这个思路是可行的。这种装备的搜集相当于给单纯的牌组构筑引入了新的模块,玩家需要考虑的东西更多了,当然这也可以降低卡牌游戏脸黑这个世界性难题。
而角色技能是有技能树系统,在同一个技能树里面花费五个技能点可以解锁新的技能树,然后以任意方式拼接到你现有的技能树上面。这导致不同角色的培养会有非常多的可能性,再算上不同角色之间的配合,这种策略就会更多。
而每个职业会有一些独特的技能和天赋(影响装备穿戴限制和被动能力),他们的卡组也是独立的,所以相当于玩家要思考多个角色的卡组构建和配合,复杂程度比《*戮尖塔》高很多,当然可玩性也高很多。
角色也有基本属性:敏捷、力量、智力、速度(反正字面意思差不多)。它们会随着等级增加也受装备加成影响。它们主要影响的是游戏中一些事件的检定,类似于跑团的检定。当然玩家也可以通过撕特定类型的卡(暂时)去增加骰子的值提高成功率。而检定成功会获得一些战斗buff或者物品奖励,失败则会受伤/debuff或者触发战斗。此外,基本属性也会影响卡牌的牌面效果,比如力量会增加力量技能的伤害点数,而多段伤害但单次伤害低的技能受属性点影响就更加明显。所以玩家在角色build的时候又需要结合你现有的卡组去思考,策略空间蛮大的。
各种检定
而《高殿战记》这种养成模式策略性很强。而它的养成系统整体框架类似于RPG,自由的技能搭配和装备搭配,人物build和事件检定部分颇有CRPG风格。但其核心是个卡牌游戏,这两者结合之后有一种很独特的感觉。单纯的卡牌构筑一般只有一个套路或者变化很少,而战棋的人物培养则比较薄弱一般还是以兵种克制和战术安排为主。
像是《*戮尖塔》我觉得它的角色养成不可控性就强了一点,玩家在卡组构建时候能把控的地方太少而且套路也比较单一,所以脸黑了抽不到合适的牌就需要马上重开。而《高殿战记》的操作感就好多了,而且随机事件也是可以部分控制的,我觉得体验会更好难度相应的也比较容易被接受(毕竟是你自己菜才输的不能怪脸黑)。
而和RPG和战棋不一样的地方是,它的养成核心还是卡组,每次的敌人和手牌不一样你不可能有固定套路(比如起手一个隐身术绕后什么的)。所以灵活性比RPG/战棋强。你在战术上需要有更多选择,比如起手没有防御牌怎么打?无法攻击到后排的高输出敌人怎么办?一招鲜吃遍天是不行的,玩家打的时候需要不断思考(查看敌我手牌和卡组)。换句话说它的养成系统和战场策略是同等重要的,而且互相影响。
(2)战场概念3*3的场地
本作的战斗实际上是有战场概念,而且不像是炉石或者昆特牌,本作的角色是可以自由地在战场上移动类似于战棋一样。现阶段玩家所遇到的战斗场景都是一个3*3或者4*4(后续可能更大)的棋盘。
而由于存在了战场这种设定,自然就有很多基于距离和位置的技能或装备。
比如像是战士这样近战为主的职业,其攻击技能大部分范围都较短,一般只能打到前排。也就是说如果对面第一排有障碍物或者肉盾的话,你是无法直接攻击后排的(AOE除外)。而游侠虽然拥有大量的远程技能,但如果他自身的位置是站在第一排就无法使用一些远程攻击技能,毕竟你不能指望弓箭手去近战。
其实战场这个设置类似于《暗黑地牢》,一些强力的技能都有特殊的位置要求比如小丑的招牌技能“谢幕”。不过暗黑地牢的位置系统只是一条线,登场角色至多四人。但《高殿战记》是一个平面,攻击范围不仅包含了x轴(宽度)也有y轴(深度),再加上登场人物可能会超级多(很多战斗都有npc助战),所以整体复杂程度远高于《暗黑地牢》。而这种复杂的战场概念也对很多技能和装备选择造成影响,比如有的鞋子可以提供被动:使得角色移动位置不耗费行动点(每一格移动都消耗一点行动力),有一些技能可以提供全地图的大范围攻击。玩家也需要综合考虑不同职业角色技能之间的打牌搭配和组合,相比起卡牌的构筑需要思考的策略要更多一些。毕竟就算你卡牌再牛逼打不到人也是白搭,玩过《暗黑地牢》的朋友们应该对先知这个boss记忆深刻,没有远程输出的英雄基本就要GG。
由于每个角色技能有差异,再加上装备差异,所以这套战场系统复杂程度也比一般战棋来得高。因为战棋的角色技能比较固定,装备效果也不会很复杂。毕竟传统战棋实际上单个棋子(角色)培养性不太大,核心玩法还是一个战术安排上的。
而这个战场概念实际上是弱化版的战棋地图,如果使用战棋的开放性大地图,那么人物技能和装备设定以及关卡设定都会复杂很多。而正因为使用了有限制的平面地图(类轨迹系列),它才有更多空间给卡牌设计和人物养成。
不过很多卡牌游戏根本就没有距离或者位置的概念,策略上肯定就缺失了这一块。实际上这种有战场策略性的卡牌游戏体验是独一无二的,感觉就是复杂版本的暗黑地牢,玩家要思考很多东西。
更加大众化的卡牌游戏现在《高殿战记》这个游戏处于抢先体验阶段,一些东西还不是特别成熟,但这种组合玩法潜力是很大的。
实际上现阶段卡牌游戏都有核心向的趋势,在卡牌构筑和数值方面做得越来越复杂。像是爬塔类卡牌游戏门槛很高、战斗反馈有些欠缺足且非常耗时,完全无法满足轻度玩家的需求。
而《高殿战记》这样借鉴了RPG和战棋的新式卡牌游戏就很好弥补了这个缺点。RPG元素提供了更好的人物培养机制和乐趣,而易上手又有深度的战棋玩法又给了玩家一个合适的游戏体验,这将显著优化了卡牌游戏一味追求牌组构建的玩法。新手不会一上来就被高强度战斗劝退,要知道新手玩《*戮尖塔》可不算啥愉快的体验。
不算很难
其实卡牌作为战斗方式或者搜集元素可以有机地和各种要素结合,比如RPG、模拟经营、SLG等等。所以卡牌没有必要一定搞得非常复杂和困难。实际上由于卡牌自带的策略和回合制属性,使得它能显著提高游戏的深度和策略复杂性,这对于一部分以玩家思考为核心的游戏都是适用的。
综上,我很看好《高殿战记》这种创新性的融合,卡牌或者战棋爱好者都可以关注一下这个作品,相信它后续表现会更好。
现阶段评价还行
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