连续八年率土之兵畅销榜上的排名逐渐上升,从年平均排名top十到次年,top三十五。他不仅显示了一个漫长的生命周期,而且还没有显示出疲劳。从近三个月的榜单排名来看,率土之兵在收入水平上仍保持着良好的趋势。
作为一款非传统的slg游戏,率土之兵更像是一个搜索者,游戏中的攻防只发生在相邻的土地上,游戏的整体节奏在早期就放缓了。如果想快速前进,需要使用联盟的土地,在这一基本规则下出现了更多的策略游戏玩法。
如社交谈判,行军铺路侧翼假装团队合作等。游戏已放左下角,感兴趣随便下载,军队在现实时间维度上推进。率土之兵不仅给玩家留留下了足够的自由战略空间,也为各个玩家提供了不同的战场,选择构建了双赢的合作游戏生态。
游戏的主要付费点不是出售时间资源加速行军等,而是武将抽卡。这种设计在一定程度上缩小让玩家之间资源积累的差距。在此前提下,玩家需要分工协作,完成每一场战斗。从早期情报舆论到中期铺路侦查假装*扰,再到后期攻坚助手拆迁,玩家选择不同的角色肩负着不可或缺的团队价值。
与此同时,率土之兵还通过单机slg解决了游戏的长期压力。每个赛季玩家的土地,将军,水平和资源都会被重置,只有将军才会被保留。这样,当玩家再次进入游戏时,他们将被拉到同一水平,一次又一次。
率土之兵真正反映了sg在游戏设计中的长度。这么有意思的游戏还不来试试吗?
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