《古镜记》剖析:好的游戏引导对推理类文字冒险游戏有多重要?

《古镜记》剖析:好的游戏引导对推理类文字冒险游戏有多重要?

首页角色扮演古镜诀更新时间:2024-04-22

《古镜记》是于8月12日在Steam平台发售的一款国产文字冒险游戏,而早在发售的前几天,笔者就很幸运地拿到了游戏的抢先体验版开始了游玩。然而,在大约游玩了7小时之后,笔者就陷入了卡关的僵局,游玩的热情和耐性也在这7小时里被并不友好的游戏体验消磨得七七八八。可以说,若单纯以这7小时的游戏体验来讲,《古镜记》的表现是不及笔者期望的。

但即便如此,笔者却还是没能放下《古镜记》,最终在正式发售后参考攻略重新通关了游戏。虽然本作当前未能收获玩家们的一致好评,但笔者还是想撰文和大家聊一聊《古镜记》。不仅是因为笔者认为本作只要在引导机制稍加改进就能焕然一新,更是因为笔者从这款游戏身上,感受到了一种源自文化背景的奇妙缘分。而这种缘分,非国产游戏不能予也。

一、缘,起自名著连环画与评书

有读者可能会问:说得这么玄乎,那缘起何处啊?笔者答:缘起两处。

其一,是游戏的美术风格。游戏开场的背景介绍是几副画着小人的水墨风连环画,配上右侧竖排的文字旁白,一瞬间就唤醒了笔者尘封的童年记忆。那时每到周末,笔者去探望家里长辈,总会被爷爷摆在书架上的那些加厚封装的彩色连环画册迷住,其中《岳飞传》、《杨家将》和《水浒传》等由美术大师创作、堪称艺术品的刀马线描连环画最是笔者的心头好。一打开那些连环画,即使是已经翻过一遍又一遍,但那甲叶如鳞的将士铠甲、栩栩如生的人物形象、战场拼*的对打动作,依然让笔者心驰神往,仿佛跨越了古今回到那些英雄好汉的身边,从旁见证着他们生命的辉煌。

而《古镜记》的画面表现即使不及那些大师的连环画写实,而是更贴近漫画,但那股水墨人物画营造的中国风依然扑面而来,一下子就触动了笔者流淌在血脉里的DNA。对这独树一帜的美术风格,笔者是要竖个大拇指的。

其二,则是游戏所改编的名著故事——明代小说集《喻世明言》第26卷《沈小官一鸟害七命》。游戏本身并没有告知玩家故事改编自何处经典,但笔者在看到本作案件名《金鸟奇案》和死者名为“沈秀”时一下就猜到了故事的出处。原因是笔者在几个月前刚好在听郭德纲的评书,其中一次讲的就是《沈小官一鸟害七命》,故事中的死者沈秀和他被人抢走的金鸟通过老郭的讲述给笔者留下了很深的印象。所以即便笔者并未读过《喻世明言》,却依然能够因为另一种中国的传统艺术形式——评书而和游戏产生了意想不到的联系。此中缘分之奥妙,可谓难以捉摸,但足以让笔者乐在其中。

而这些,或许是只有中国游戏,和中国玩家之间,才能“无心插柳”产生的共振

聊完了这两重缘分,游戏当前存在的问题,却依然不可忽略。接下来,笔者将结合著名文字冒险游戏《逆转裁判》的引导设计,对比《古镜记》当前的引导方式,剖析本作在引导设计层面的不足与改进方向,希望能给制作组的后续更新做一点有益的参考

二、关键词提示了,但没完全提示

笔者刚上手《古镜记》时,注意到游戏将“亥时”、“中秋节前两天”等描述时辰或日期的词语都特别标记为绿色,用以与其他黑色的文字形成区分,便由此确定本作的关键词之一是时间,并默认游戏里的关键词都会被标为绿色

而笔者之所以产生这种判断,是因为对关键线索的关键文字做变色提示以引起玩家关注的表层引导方法,在推理类文字冒险游戏中十分常见。像《逆转裁判》就将所有的关键词标为更醒目的红色,令玩家在游玩过程中一眼就能看出关键词,从而明确推理的重点避免被其他无关紧要的剧情信息干扰了思路

但是,笔者很快发现除了时间类关键词会被标为绿色外,游戏里的对话就再无其他类型关键词的迹象。然而,这却并不表示游戏里只有时间类关键词,相反,大量的关键证词线索和证物线索都“长得平平无奇”,没有任何的高亮提示,玩家只能完全依赖自己的推理和判断来“用笔记录”关键线索。

这里的“用笔记录”不是说要玩家手写线索,而是玩家必须自行点击证词或证物信息右侧的笔,才能将该信息全部标成红色,并记录在案。有朋友可能会问:为什么要专门做笔录呢?这是因为《古镜记》的推理核心系统,是基于关键线索的两两合成机制。游戏内每晚玩家回到旅店休息时,就可以翻阅全部的证词和证物笔录并进行线索合成。而只有两个线索真得存在关联且能指向新的推断时,它们才能合成出下一个关键线索或者推论,不然就没有任何反应。换言之,本作的推理,是一个完全基于文字线索的由表及里、层层深入的过程。整个过程非常缜密,容不得半点差错

三、合成变“盲合”,推理变组合

然而,到底哪些线索能够触发合成,游戏原本是没有做相关引导或提示的。玩家如果不能顺利推理出来,就只能尝试逐个合成。一旦玩家在线索合成上不断碰壁而开始趋向于使用排列组合,那么游戏的过程就已经远离了逻辑层面的推理玩法,而变成“瞎猫撞上死耗子”一般无趣且繁琐的盲猜

更糟糕的是,无论玩家在线索合成上连续失败了多少次,游戏也不会因此伸出援手为玩家降低难度或主动提示,再加上前面的关键词引导不足更容易导致关键线索被玩家忽略遗漏,这样由表层到里层都缺乏必要引导的推理机制设计使得玩家很容易就陷入无法合成关键线索的僵局。

制作组直到发售后似乎才意识到在合成线索上的引导缺失,并将合成面板的线索展示修改为只出现可以合成的线索。这样的设计优化当然让线索合成界面更加简洁清晰减少了无效线索的干扰,但对于大部分玩家来说,这依然是不够的。

因为这样的设计还是没有从合成机制的源头去保证线索的正确性,毕竟游戏里前后出现了几十位可以互动的NPC,和主角的对话有成百上千句,那么究竟哪些对话才是可以被拿来合成的呢?这一问题看似难解,实际上,只要制作组愿意依照《逆转裁判》的引导设计,将全部关键线索的关键词统一标为绿色作为提示,相信玩家很难错过对关键线索的笔录。同时醒目的关键词更容易让玩家找到强关联的两个线索,从而更准确快速地合成线索。然而直到笔者通关,游戏在这一点上依然没有做出任何调整。

这样的坚持,笔者猜测也许是制作组出于对提升游戏难度的考量。但在笔者看来,游戏难度不应当设置成“让玩家难以获得全部关键线索”这一角度,因为绝大部分玩家都不可能像柯南那样,能够不借助多少提示就抽丝剥茧地找准所有关键点推理出真相。如果游戏把“获得全部关键线索”作为一种难度设计,那么游戏就势必要降低推理难度,让玩家更容易看出关键线索是什么。如果制作组想同时维持推理难度和线索获取难度,那么可以预期的结果就是将玩家逼上绝路

对于推理类文字冒险游戏,笔者个人更偏好把游戏的核心体验建立在“根据关键线索完成推理”(推理挑战)“解开真相得到认可”(推理奖励)这两个方面。正如《逆转裁判》里每个章节所需要的关键证物只要玩家探索过全部场景就能毫不费力地获取,而法庭辩论环节也将当前阶段所需要辩驳的证词一览无余地展现在玩家面前,玩家主要面对的难度不在于获取关键线索,而是根据已获得的线索做出正确的推理。而基于推理本身的难度设计,对于玩家们来说,才是一个相对公平的考验

四、敢问路在何方

如果《古镜记》仅是在推理机制上存在引导不足,那么笔者或许还能耐着性子去分析和查找关键线索。然而,游戏在玩家探索过程中的引导缺失,则对想要坚持下去的玩家造成了二次打击。

在讨论探索过程中的引导问题之前,笔者需要先介绍下《古镜记》的日常探索机制。本作的日常探索机制在笔者眼中是一种探索成本很高的被动式推进机制,换句话说就是玩家会被游戏强行推动向前探索。因为本作开头就给玩家设定了来自时间和金钱上的双重压力:时间上游戏的探索以日期为单位,每个案子玩家都会被限制在一定天数内完成查案,长则两月,短则五天,每天玩家被限制只能在白天依次选择地图上的三个地方走访查案,不论能否查到新的线索,只要查完就到了深夜,玩家必须回旅店(唯一能保存游戏记录的地方)休息并迎接新的一天;而金钱上玩家的起始旅费为20两银子,每晚住旅店的花销是100钱,打听消息和购买礼物送NPC提升关系的花销则是几百钱甚至几两银子不等,然而除了关键证物外不管送NPC的礼物是否合他们心意,NPC都是照单全收概不退还的。

此外,玩家和NPC对话时还经常会遇到标为红色的关键对话,一旦玩家选错,轻则被直接逐出当前探访地点返回大地图,重则可能导致支线任务失败甚至触发坏结局。而玩家挽回上述所有错误情况的唯一方法,就只有回溯到之前某一天晚上的旅店重走剧情,换句话说就是Save & Load大法

这样的探索机制造成了一个显而易见的后果:玩家探索时的试错成本极高。因为每次去错误的地方查访、或者买了错误的礼物给NPC,都会削弱玩家在时间和金钱两个方面的支配自由度,但是玩家每天应该去哪里探索才能推进故事,应该送哪个NPC什么样的礼物才能提升关系,游戏很少给出明确的提示。而没有试错空间的关键对话则让想要打出好结局的玩家在未知后果的情况下,一选错就只能选择时间回溯多次重走剧情以找到正确的对话,使得游戏的探索逐渐失去流畅度和新鲜感

长此以往,作为文字冒险游戏主要内容的探索机制反而变成了一条束缚玩家手脚的麻绳,每次玩家探索时的错误行为都会让这条麻绳缠绕得更紧,直至玩家难以行动而犹豫不决,心中只有一个问题:敢问路在何方?

五、路不在脚下,在游戏引导

当然,笔者认为《古镜记》的探索机制缺乏游戏引导,并不是希望本作像很多RPG游戏一样,把玩家当前的任务目标写成任务列表摆在游戏画面上,让玩家挨个解决。而是希望游戏能够在隐藏当前任务目标的情况下,通过各种方式潜移默化或者旁敲侧击地告诉玩家们下一步应该去做什么。这里笔者依然想用《逆转裁判》的引导设计作为例子,来展示几种可作参考的引导方法。

第一种,也是最有效且好用的方法,便是由重要同伴提供的提示引导。《逆转裁判》中,相信玩家印象最深刻的同伴之一就是女主角真宵。这个一直陪着成步堂到处查案的女孩看上去大大咧咧有些脱线,但是她那些脱线的话语背后往往却在隐隐地指出玩家接下来的推理方向或者应该去探访的NPC,并且她还时不时会提醒玩家不要闲逛、赶快破案。此外,还有成步堂每次破案会固定遇上的系锯刑警。他虽然不会像真宵一样一直跟随玩家,但是每次案件开始的一些重要证物和重要证人,常常是由系锯刑警“半推半就”地交给或者告知玩家。这两位重要同伴的存在,就是将任务列表活化为人物,由他们来随时提示和引导玩家在看不到任务目标的情况下继续行走在游戏已经安排好的任务轨迹上,而不是偏离正轨迷失方向。

其实《古镜记》也为玩家安排了这样的一个同伴:钢镜,啊不对,是古镜。它是主角白冉随身携带的一个宝物,擅长吐槽白冉,以及偶尔给些关于案情的小提示。笔者相信这个角色的设计初衷也是为玩家提供一个随行同伴以提示和引导玩家。但是相比《逆转裁判》中成步堂的两位“话痨”同伴,古镜的存在感就弱了许多,除了在游戏开场做新手教程和玩家推进剧情后回到旅店时会触发一些模糊的对话提示外,古镜在大部分时间都保持沉默。在笔者看来,如果说《逆转裁判》的两位同伴如同玩家的贴心“导游”的话,那么《古镜记》里的古镜则更像是个“谜语人”,而且还是比较自闭的那种。笔者玩到最后也没有感到和这面宝镜建立起了同伴间的友谊,甚至觉得如果这面古镜不是活物,并且把主角和它的对话全部改为文字纸条或者旁白或者主角自言自语的方式呈现,似乎也无不可。一个工具感强而人物感弱的同伴设计,是绝对值得本作进行反思和改进的。

第二种方法,是主角自己的内心独白。事实上,提示未必只能来自于说出口的对话,也可以来自于主角自己的思考和内省。毕竟在游戏过程中,主角有些即时的思考结果未必方便与人相谈,但是却可以通过内心独白的方式告知自己——也就是玩家本人。而这种内心独白其实也能起到了提示和引导的作用,像《逆转裁判》中成步堂就常常会在对话中插入几句内心独白,这种独白不仅让主角本身的形象更加立体鲜活,也让玩家获得更强的代入感的同时潜移默化地得到了引导。当然,《古镜记》中主角白冉也时不时会吐露一点心声,引导玩家思考,因此在这方面的设计本作已经有所应用。

第三种,则是相对显性的阶段性小关卡设计。《逆转裁判》中每一个大的章节其实都是线性关卡制,且细分为了多个小关卡,每个关卡玩家都会在探索时发现该关卡的终点谜题,例如一些上锁的NPC对话(即需要被推翻的谎言)。只有解开这些终点谜题,玩家才能进入到下一个小关卡,直至最终的法庭辩论解开真相。

实际上这点也是笔者认为《古镜记》缺乏引导背后最根本的原因:其文字冒险流程的关卡制设计过于开放,且缺少阶段性的小关卡设计。以游戏的第一章举例,玩家一开始就知道本章的最终任务是证明“沈秀并非凶手反而是死者”,而证明的方法是找出“沈秀是凶手”的几个矛盾点加以推翻。如果按照线性关卡的设计思路,则会将每个主要矛盾点的发现和证明过程都设计成一个小关卡,每个小关卡将有一道最终谜题,只有解决完这个谜题才能明确矛盾点,并进入下一个小关卡,从而环环相扣逐一解决,最终推出“沈秀并非凶手反而是死者”这个结论

但是《古镜记》却没有如此明确的阶段性小关卡设计,而是把几个主要矛盾点的揭露过程全部藏在第一章的地图里,由玩家根据对话和线索自行发掘,有的矛盾点甚至是需要玩家多次合成关键线索后才能得出,非常隐蔽。但只要玩家没有集齐证明几个矛盾点的全部关键线索,就无法通过第一章这个大关卡。这种宽进严出且流程较长的“高等教育式”设计已在现实中被证明常会导致一个结果——很多玩家“毕不了业”,而玩家毕不了业的后果,相信看看游戏的玩家评价就可以知晓了。

六、结语

最后,笔者看似长篇累牍地讲《古镜记》的“坏话”,但所有这些文字的出发点,是《古镜记》是一款让笔者放不下的国产游戏。其美术设计和故事改编上的另辟蹊径着实令人眼前一亮,而海量的人物对话与多变的解谜游戏更让笔者看到了制作组的诚意与巧思,但也因此,游戏在最关键的引导设计上的不足才让笔者深感遗憾,且要以本文如此直接的“引导”方式说得明明白白。

但值得肯定的是,制作组“胖布丁游戏”制作这么一款以中国文化为核心背景的文字冒险游戏,绝对是一次正确的尝试,而且笔者非常期待能够玩到他们下一款做出玩法改良后的作品。在《古镜记》身上,笔者看到了真正的中国独立游戏的闯劲和魅力。而这今日看似微不足道的星星之火,总有一天,可以燎原!

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