《古剑奇谭》历经15载,凭什么依然叫好又叫座?

《古剑奇谭》历经15载,凭什么依然叫好又叫座?

首页角色扮演古剑奇侠更新时间:2024-04-09

自端游年代始,“仙侠”一直是国产游戏身上最明显、甚至可以说是唯一的标签。时至今日,仙侠品类仍属国内游戏市场最主流的类型之一。这种题材被玩家群体广泛认同,这种根深蒂固的喜爱不仅是因为网文、影视作品的推动,更源于华夏文明的文化传承。仙侠文化寄托着人们对自身生命价值升华的向往,仙侠游戏则是把这美好向往具象化地表现了出来,让玩家有机会在虚拟中亲历故事,感知精神的成长。

仙侠题材游戏曾有着非常高的市场份额,但随着玩家对游戏品质的要求不断提升,垂类赛道愈发惨烈:仙侠游戏数量众多,但真正实现长线运营的精品IP却屈指可数。这也就能理解为何如今再提起国风仙侠游戏,多数玩家的第一印象是国产“三剑”,而《古剑奇谭》却似乎并不在意市场给予的虚名——它略显低调、却又总能脱颖而出。

带着好奇与疑惑,GameLook试图剖析古剑奇谭IP持续“叫好又叫座”的秘密。

古剑IP内核:是深入人心的角色,更是富有感染力的故事

2014年,湖南卫视首次开辟每周三、周四22点“钻石独播剧场”,准备上线《古剑奇谭》同名游改影视剧。

不过,由于此前古剑奇谭IP知名度仅限于玩家圈层,该剧也并非晚8点的黄金档时间播出。除了杨幂外,主演李易峰、陈伟霆、迪丽热巴等人当时也未有太大知名度,这部影视剧最初普遍不被看好。但令所有人都没想到的是,《古剑奇谭》影视剧开播即成爆款,之后更是创下新纪录:电视平台收视率峰值接近3%,市场份额突破18%,网络播放量超过100亿次,微博话题阅读量超60亿……热度持续发酵下,成为那一年当之无愧的剧王。

直到今日,每年依旧有大批网友庆祝《古剑奇谭》影视剧首播周年,并冲上热搜。现在回头再看,同名影视剧之所以能够实现逆势突围,成为一代人的青春,至今仍有玩家和粉丝对百里屠苏、风晴雪、太子长琴等人物念念不忘,寄情于各种同人创作中,都离不开古剑奇谭IP自身的独特价值,皆可验证《古剑奇谭》在角色塑造上的成功。

不仅如此,古剑系列的剧情总能令玩家产生强烈的共情。如《古剑奇谭三》选择将人类星火传承作为其核心之一,那句“愿我人族,于此魂梦江海,万古河山间,薪火世传,奋飞不缀”,立意之高、意味深远,瞬间击中玩家内心最柔软的地方,值得再三品味。

不同于以往的仙侠设定, 集中在爱情、亲情、悲欢离合、国仇家恨的固有圈层里,而是上升到人类发展的高度上来构建。“世上千千万万都是我们这种人啊,不也大有可为吗”;“前辈说过,这个世界是被所有人一起推着往前的”;“人生百年,吾道不孤,总会有人跟我们一起的”……在百年传承的道路上,正是我们这些千千万万的平凡人一代一代的传承着祖先留下的精神文明财富,书写着我们延续的故事。对于玩家而言,行进的历史,眼前的辉煌,都有我们每一个人的痕迹,这样充满深意的故事慢慢体会后,往往感慨万千。

在GameLook看来,出色的世界观搭建、角色塑造,以及富有感染力的故事内容,正是构成古剑IP价值的核心。即使是在竞争激烈的仙侠市场,也能沉淀下越来越多的粉丝,并为之后IP拓展至不同维度、辐射更多领域打下了坚实的基础。

多产业布局,让IP潜力显现

基于IP核心价值的延续,网元圣唐早早围绕古剑奇谭系列进行多产业的差异化布局。除了单机系列续作外,先后推出了《古剑奇谭网络版》、手游《古剑奇谭木语人》,以及二次元领域的新尝试《白荆回廊》。

由于迎合了核心玩家的需求,不同领域的IP产品均获得了不同程度的成绩。

2010年,《古剑奇谭》在中国大陆上市,单月销量突破60万套。在2021年的网元圣唐战略发布会上,官方宣布该系列单机游戏累计销量突破600万套。其中,《古剑奇谭三》正版销量达200万套,成为系列销量之最。

同时,2019年上线的《古剑奇谭网络版》也实现了首月活跃用户78万、次年日活峰值24.49万的不错成绩。2021年,古网海外版本在北美、欧洲、南美、中东等国家和地区上线后,一度登顶Steam全球热销商品榜单。甚至登陆海外平台仅三天,累计销量便已经突破20万套。

就在去年,作为唯一的游戏作品,《古剑奇谭》与《三体》、《大江大河》、《攀登者》等六部优秀作品共同荣获了“2020年中国版权金奖”,又一次实现了“叫好又叫座”的胜利。

不过,相比继续巩固一系列优势赛道,真正让GameLook感到意外的,当属今年5月古剑IP衍生新作《白荆回廊》的首次开测。

尽管融合了《古剑奇谭》的世界观,加入了古剑历代人物,但《白荆回廊》却不再是古风仙侠风格,此番转型,既为IP粉丝带来了差异化的新颖体验,更搭上了二次元热潮的顺风车,将这一经典仙侠IP带到更大规模的年轻用户视野里,赋予了古剑IP更多可能。目前,游戏已取得TapTap近18万预约、9.5分的不错表现。

一家只有400人的团队,如何HOLD住IP的无限可能?

老实说,在后来者不断、竞争白热化的仙侠赛道,自然不乏令玩家惊鸿一瞥的产品。但真正做到横跨单机、端游、手游等多个领域,并留住IP的口碑与成绩,其实并非易事。

令小编意外的是,从研发、运营到市场、商务等业务部门、再到美术、技术等支持部门整体只有400人的团队,不仅hold住了自己的市场地位和研发节奏:为已上市的古一古二古三进行IP增值;维稳运营中的《古剑奇谭木语人》,保持《古剑奇谭网络版》的版本更新之外,还在同时期推出了第二品牌《神舞幻想》系列,研发了多端的《心渊梦境》、及面向PC和手游玩家的《白荆回廊》、模拟经营特色新游《博物塔》及重磅单机项目《古剑奇谭四》。

究其根本,GameLook首先更愿意将其归因于:15年深耕同一IP后,构筑起的强大厂牌效应。

随着精品化思潮席卷整个游戏圈,相比一味追赶市场变化,长期深耕细分赛道、专注提升品牌口碑,更易形成自己独特的竞争壁垒。

自2010年《古剑奇谭》初代首战告捷后,网元圣唐并未急于开枝散叶,而是选择继续坚守“内容为王”的研发理念。保持3-5年推出续作的稳定节奏,持续迭代画面风格,逐步提升每代产品的游戏内容量级,完善世界观和IP体系。因此,古剑系列正统单机不过推出了三部,却能一直延续国产单机之光的美名。

与此同时,这家公司对古剑奇谭IP未来发展始终有着脉络清晰、成熟的长线规划。

从PC端、主机端、移动端到全产业链布局,网元圣唐不间断地深耕内容,每项业务的成功都积淀了大量的核心用户。也让这部分玩家、乃至整个游戏业,始终对古剑系列与网元圣唐,有了更多的期待。一步一个脚印,最终实现了如今的厂牌效应。

其次,源自游戏团队不俗的研发力——多管线并行的高效工作流程与强大的交付能力。

据GameLook了解,网元圣唐在古剑奇谭单机项目上,只投入了很少的人力成本,相比同级产品其他公司多达数百人的大体量团队,稍显“单薄”的古剑制作组,却能创造出高水准和影响力的仙侠IP。

同样,在2020年立项、2021年曝光、今年5月首测的《白荆回廊》,采用风格化的渲染方式,力图展现更真实的场景与角色互动,以及独特的战斗系统与成长玩法。整个测试版本的内容量,远超同期制作、且已经释出较多宣传资源的其他游戏。

同时,网元圣唐对前沿技术的布局,也为产品交付更添助力。

在国内UE研发还未普及的2014年,这家400人的团队便利用虚幻引擎4制作了《神舞幻想》。这款产品既是网元创作的第二IP,又肩负着前沿技术试水的重要使命。如今,《心渊梦境》、《白荆回廊》无缝连接,都沿用了虚幻引擎进行研发。

最后,则是凭借娴熟的运营能力,不断强化IP的产业影响力,不断壮大IP的核心用户。

网元圣唐在发展游戏产业的同时兼顾文化产业布局,推出了书籍、衍生品、有声书、广播剧等内容,向多元文化品牌过渡,持续拓展IP价值空间。自去年名为Metaverse的全球风潮兴起后,该公司通过一系列外部合作,试图从多个新颖维度入手,为IP注入更旺盛的生命力。

比如,与顶级CG艺术品牌GGAC旗下数字艺术线上画廊“银河画廊”合作,发布首款《古剑奇谭》系列NFT数字藏品。以及授权骏梦游戏,推出《古剑奇谭三》手游版与VR游戏,加码布局数字内容赛道。

值得一提的是,骏梦游戏本就是国内最早涉及IP改编游戏的厂商之一,曾经成功完成《仙境传说RO》的经典改编。CEO鄂少洋更是位拥有超十年从业经验的行业老兵,目前已经为项目组建了团队。从这个角度来看,由骏梦游戏开发的《古剑奇谭三》手游有望成为又一个IP改编的经典手游。

紧跟行业趋势、文化风向发展,既是为了拓展IP多元价值,更是官方“宠粉儿”的真实展现。这种一以贯之的“以玩家为重心”理念,都体现在网元圣唐的日常粉丝运营环节。

据悉,古剑全国各地共有31个后援会,每个月都会通过粉丝特卖会活跃粉丝,定期做产品促销、抽奖活动回馈玩家,此次品牌狂欢月更是拿出整整一个月的时间释放丰富的活动和大量重磅奖励来回馈用户。显然,相比眼花缭乱的营销模式,网元圣唐更愿意坚持以质朴的方式、用最接地气的方式感谢玩家同行十余载。

结语

十五年来,从PC端、主机端到全产业链布局,古剑奇谭IP在各领域罕见地实现了“叫好又叫座”的奇迹。如今,从游戏到影视、衍生品,再到各类文化产品,古剑系列也逐渐跳出单一的游戏定位,逐渐进阶为多元文化品牌。

背后这家仅400人的公司,已经为玩家和游戏圈带来了太多惊喜。可以预见,未来继续背靠优质原创IP,不断叠加“内容为王”认知的网元圣唐,也将依托愈发巨大的品牌价值,实现更大的目标。

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