建筑师解构游戏关卡——等角视图的探讨

建筑师解构游戏关卡——等角视图的探讨

首页角色扮演古剑逍遥暴走武侠更新时间:2024-06-21

文/暴走的巫师

《纪念碑谷2》这类型运用等角视图的机制创造解迷玩法的体验相当令人玩味,搭配上其优秀的美术设计、色彩及文案撑起来相当高的艺术价值。不同于一代的3D视图旋转解谜,这一代是运用视觉透视的方式创造了看似三维的世界,并利用其中的视觉效果达成解迷的乐趣。在游戏制作上,也有游戏选择三转二方式使得图像更为精致且资源消耗少,比如《部落冲突》利用等角视图2D建筑模型及3D兵种使游戏具备相当流畅的体验,这类型的游戏制作流程较长且需要工作规范,通常会经历原画、模型制作、模型渲染、三转二图像在到游戏引擎中拼装成伪3D的成果,以确保完善的建构出拟真3D视觉的空间感。比如《梦幻家园》这类型的消除经营游戏,也运用三转二的效果及细腻的空间掌握创造出了相当拟真的家园场景,实际上从家具的组装动画中各图像拼装都体现清晰,然而精致的组装仍然相当吸引眼球。

JumpFromPaper运用视觉效果设计出的了模拟等角透视效果的背包,实际上背包是在平面上模拟了立体的质感,这样的设计使其有可看性。同样的原理也正被运用在游戏制作中,不过这类方法只要与3D模型交互,图层层级关系就显得格外重要,如果图像层级关系定义不清就容易产生穿帮的状态。

JumpFromPaper设计具备有视觉透视效果的背包

视觉设计运用差异

以等角视图中3D模型与2D图像于三维坐标体系中及二维坐标体系中体现有着截然不同的思考面向,比如《古剑奇谭3》中的龙宫场景所运用的正是三维坐标体系中的图像配置关系,这类似皮影戏的图像实际上想要创造出立体质感时是采用平行投影的方式去体现之,如果将龙宫场景转化为等角视图时就会发现场景的物件皆是图片,当其运用正视图观之便是相当壮丽的龙宫场景。这种制作方式相当具有规范,也就是物件由于"光是直线的"所以投影的角度都可以被程序纪录并运用于编辑器配置。然而如同JumpFromPaper所设计的背包这类于平面上产出立体效果的图像在同为三维坐标体系中其物件位移的法线实则与游戏引擎中的三维坐标是不相同的,依然可以被规范但在引擎中的三维坐标显示却相当不直观,因为它的法线是对象镜头的。两种制作模式实然都有其优劣,但需要理解视觉及图层相对的关系,否则一旦2D图像与3D模型产生交互就有许多大坑待着落入。

古剑奇谭3的龙宫场景

进一步思考2D图像与3D模型交互的关系:

1.投影的关系

2.距离的关系

3.互动的关系

三转二便是利用视觉投影的方式创造出3D的空间,然而投影的平行光也决定了物件的前后关系,因此每个独立的物件都应该具备有图层的概念,且根据统一规范序列分明,如果每个图像都是单独的群组则避免了这类的烦忧,但大原则运用到全场景也是相同的概念。进一步就是距离的关系,因为三转二的场景物件可能相当繁复,这时不同独立的物件也会遇到相同的投影关系,甚至因为等角视图的关系而产生视觉差(《纪念碑谷2》的游戏玩法之一),因此场景物件的距离也需要相当的明确规范。最后则是与3D模型物件交互时所产生的各种可能性,比如坐在三转二的图像上,实际上3D模型是浮空的但却要看起来扎扎实实地一屁股坐上上头,又或者椅背要遮挡住3D模型产生靠在椅背上的假象则会有相对位置的状态需要考量。

图象于3D场景中的配置规则差异

2D图像与3D模型交互的关系

3D模型与2D图像交互的视觉状态

以上都是以在等角视图为平面的状态下所提出的讨论,这类等角视图的表现除了运用到解迷、战棋也可以是SLG上,运用等角视图所制作的游戏繁多,拆解其概念都不脱离视觉的观念,运用到美术效果、游戏制作以及游戏玩法上。下次会跟据三转二制作及网格规范进一步讨论在三转二等角视图中产出的立体空间场景及移动关系,原先说的《彩虹六号:围攻》城中村地图还在草图阶段,因为最近沉迷在《全境封锁2》及《只狼影逝二度》耽误了些时间。

运用2D图像制作3D的场景效果

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