听凭风引,去往何方?——「原神」试玩测评

听凭风引,去往何方?——「原神」试玩测评

首页角色扮演光明圣痕更新时间:2024-04-26

文丨南大鳥77@bigfun社区

//本文由用户 南大鳥 整理编辑,引用转发请注明原链。

//文中观点仅代表个人主观看法,部分素材来自网络,侵删;如有谬误异议,欢迎在评论区讨论交流。

//本文是『原神』三测,是三测的试玩测评,后期加入了PC端游戏评测;游戏内容请以公测为准,部分内容涉及剧透,谨慎阅读。

(封面)

0 引子

出于离奇的幸运,我抽奖获得了《原神》的第三次测试资格(外加一个派蒙抱枕)。作为《崩坏学院2》和《崩坏3》的开服玩家,“TECH OTAKUS SAVE THE WORLD”令我印象深刻。

在万分期待中,我收到米哈游官方的邮件;下载超过4G的安装包;安静且漫长的游戏安装;随着女性歌者空灵的吟唱,我终于进入了游戏界面。期待了许久,我终于能上手『原神』体验一把。。。

(它将给我带来怎样的游戏体验?)

原初:『崩坏三』与『原神』

作为一个手游玩家,早在《原神》之前,米哈游就借着『崩坏3』进行了许多“实验”性值的游戏内容。比较明显的一点就是,《原神》的巨大开放世界在一定程度上源自《崩坏3》的开放世界地图——“八重村”和“天命总部”等内容【注释1】,不仅如此,《崩坏3》后期的主线剧情关卡就已经有了自由探索的半开放世界形式。DLC《后崩坏书》同样也是米哈游在游戏形式上的以此尝试与经验积累(类似DMC的空战等)

作为见证『崩坏3』开服至今发展的老玩家,我见证了米哈游犯下的错误,做出的创新以及在数值策划和剧情编撰方面的精进(除了策划挨打)。逐渐的,我发觉运营近四年的《崩坏3》的版本更迭已经显露疲态——游戏内容乏善可陈,游戏核心玩法变得公式化。因此,脱胎于《崩坏3》的《原神》吸收了前者的经验教训,希望在另一个游戏形式上开辟新市场(近年来,米哈游一直在试图变革,《未名事件簿》便是寻求突破的又一体现,一个把OTAKU作为标语的游戏公司发布了一款乙女游戏!)

(《崩坏3》的开放世界“八重村”)

(笔者玩了很久很久的《崩坏3》账号,始于16年9月)

玩家的期待与开发的创新汇集于此,这部汇聚无数目光的《原神》究竟几何?

1.『原神』的游戏概览

『原神』这部游戏给我最直白的感受就是

大!

游戏安装包大【注释2】

游戏内的地图面积大

游戏系统复杂庞大

可见米哈游寄托在《原神》的野心更大。

本作附带多国语言和配音。英文配音听起来“违和感”满满,但是从这一层面也体现了米哈游对于国际市场的开拓策略,在此之前,他们家作品的海外版本都会有不同程度的延后。而良好的本地化则是全球同步公测的必需准备

初次进入游戏游戏是一段CG以及故事(《空中萤火》剧透警告):(妹妹视角)某个时间,某个地点,旅行者和她的哥哥在与空之律者(呃)进行了激烈的战斗,由于实力悬殊最终只有莹得以脱逃。后来她来到名曰施瓦提的大陆上,这片大地由代表七个元素的七位神明所管理。神明与大地同岁。只是在时间的作用下,后人也忘记了神的名谓,当过去成为历史,历史也变为故事,而故事吟诵为传说。旅行者的到来是想要获得神的庇佑,拯救自己的亲人。但是当下名曰蒙德的地方正在遭受风魔龙的袭击,远古的秩序已经被打破,看似平静的施瓦提实际暗流汹涌。。。【注释3】

(”女王再就业“)

1.1 游戏的画面

延续自《崩坏3》的2D渲染风格,在《原神》中,这一米哈游见长的技术和风格得到保留。游戏的整体有一种赛璐璐动画的观感,但是它却是基于unity引擎3D建模制作的。这种画面风格较多出现在日式RPG中,而且这也是米哈游在游戏技术方面的强项,以至于他们在19年的MMD作品中直接加入了RTX光追,即使当下他们旗下的作品还是以移动平台为主。

借助这种画面风格,游戏观感显得通透,游戏中色彩搭配更鲜艳,蓝天白云绿地蓝海给玩家带来了较为舒适的视觉观感。同时,依托于游戏的故事架构,游戏中将会存在遗迹废墟和各种设施坐落于地图各个角落,这些遗址在故事设定中拥有千年历史,因此显得古朴破败神秘,一些铭文,壁画或镌刻早已不可辨识隐隐透着神秘。未知用途(或魔法)的神庙祭坛也贯彻朴素原始的质感。

(游戏开头伴随空灵的吟唱,也是在营造这种神秘古老的气氛)

与此同时,设定中七个国度也会因为其代表的不同元素而有建筑风格上的差异,蒙德映射现实中的中世纪欧洲,有典型的西欧建筑风格。蒙德的世界设定中更加偏向“魔法与骑士”的欧洲魔幻体系,并且蒙德代表的元素是“风元素”,于是在蒙德城中巨大的风车,城外连绵草原也在契合这种风格,值得留意的一个细节便是,风神温蒂的设定是绿色,而蒙德(囊括整个地区,不只是湖心的主城)地形起伏较小,主色调也是草绿色。

然而与之完全不同的是,接壤的邻邦“璃月”映射天朝,其建筑风格是典型的中式砖木混合风格(忽略游戏的创意设计,只看整体风格),城阙高屋建瓴,房屋鳞次栉比,屋舍青砖绿瓦红墙。游戏中的璃月主城是璃月港,这是一座一面环山一面靠水的港口城市,繁荣的贸易往来使得这里红火热闹,颇有山城的神韵。望舒客栈则是一座建立在水泊之中的“龙门客栈式”的驿站,这里是玩家离开蒙德前往璃月的第一站,客栈建立在高处,玩家可以登临远眺,心旷神怡。而游戏中的最高点庆云顶,极目环视,云海翻腾,山岳俯仰皆是,然后手机发烫!

璃月代表的元素是“土”,而游戏中将这一元素比兴为山,璃月连绵的山丘起伏迎合这个主题,也满足了侠客行式的寄情山水,相望江湖;也迎合仙人居于高山的传说典故。璃月多山,主色调偏向于泥土的土黄色和山石的褐色,同时也吸收中式园林的小桥流水,曲水流觞以及更复杂的色彩杂糅。璃月的面积和内容几乎是蒙德的两倍大【注释4】,谁让这是国产游戏呢。。。

游戏景色截图如下:

(俯瞰蒙德主城,颇有中世纪西欧城堡邦郡的感觉,城中有很多风车,搭配风元素主题)

(蒙德城内,在塔楼屋顶俯瞰城镇)

(从远处眺望蒙德区域,有种身处伊甸田园的感觉)

(璃月港的布局和建筑风格具有典型的中式风格)

(在游戏的最高处还有chiyuan仙人的小亭子)

另外,在游戏世界观中还有诸如以日本为原型的稻妻;以俄罗斯为原型的至东等地区,这些地区也将拥有不同的景观。

1.2 游戏的音乐

之前提到,游戏的不同地区有不同的文化背景和对应的建筑风格,这一特点还被延续到游戏的配乐上。

据已知的情报,蒙德地区的背景音乐(包含战斗音乐,野外移动,城内移动等)是由巴黎爱乐乐团负责演奏;同样,富含天朝元素的璃月地区的背景音乐是由上海爱乐乐团演奏。这里我引用原神官方放出的音乐制作幕后和上海爱乐乐团为《原神》璃月进行音乐演奏作为例子。介绍一下原神的背景音乐。

我们知道,米哈游有一只专属的创作团队“HOYO-MIX”,《崩坏学院2》,《崩坏3》以及现在的《原神》背后都有这只创作团队的身影,只是原神明显在音乐制作上倾注的更多,原神的配乐由陈致逸参与,他是一名作曲家,音乐制作人和歌手,他曾参与电影《大上海》的配乐制作,参与游戏《天涯明月刀》音乐制作,值得一提,他还参与了《铠甲勇士》的音乐制作(OP演出)【注释5】

与画面风格建筑风格保持一致性,音乐在不同地区同样由该区域代表性的器乐声乐和声组成。璃月主题中,融入了长笛,琵琶,古筝,二胡等传统乐器,这些国风乐器在音色上与天朝传统建筑群落,高山流水的景致互相搭配,显得十分协调“应景”。

着重在战斗配乐这一项上,游戏的配乐伴随节奏会伴随战事的持续逐渐上扬,期间还会插入多段独奏的古筝,琵琶等乐器的韵律(抱歉形容没有技术含量),节奏轻快却给人激昂勃发的听觉体验,感觉自己拿大剑砸丘丘人也变得有力量了!

而且璃月地区的配乐也不单纯是国风,在西式管弦乐团齐奏的背景下,各种中式传统乐器能在明朗的节奏中起承转合,抑扬顿挫,不觉的拥塞,不觉得突兀,我是一个缺乏音乐素养的玩家和听众,但是依旧可以仅凭感性和主观的体验感受到韵律的衔接搭配相得益彰,值得吹一波。

(传统乐器在大合奏中是画龙点睛)

1.3游戏的故事框架

原神的故事在我看来并不算出彩。以寻找哥哥(没错我选的是妹妹)作为故事的主要线索,这部游戏的故事推进有两个大方向。

(温蒂作为吟游诗人讲述故事隐晦,游戏CG也是充满伏笔(坑))

其一就是主线故事,在这方面,玩家需要在陌生的施瓦提大陆中经历各种历险,结识伙伴,遭遇敌人。这也是玩家从游戏上手到探索游戏世界再到熟悉环境的一个过程。仔细回顾游戏的故事脉络,这其实是一个经典的“问题——行动——转折”式的故事叙述结构,结合这个想法,其实如《钢之炼金术师》等作品的主线故事的线性叙述结构也是如此,但是只有直白的主线故事游戏肯定不够出彩,所以还需要第二点:

其二就是故事的世界观,这里就包含多个层面:游戏设定的故事背景(过去);世界背景(当前);面临的威胁(未来)。在这个方面,玩家将会通过多种渠道获取游戏的世界观信息,比如游戏中散落的书籍和信件,一些支线任务剧情,一些场景设施,一些NPC对话(全是刀)等等。在这方面,《原神》内容补充比较充实,但是当前版本的内容还是不够多,除了有限的关于七大国家七种元素七个神明的情报,地图实装的蒙德和璃月以外,其余的东西基本靠猜,游戏内大片空气墙也许就是后续版本中的可探索区域,游戏的故事和世界观也会随着世界地图的拓展而不断完善,对于这些我没啥期待的,编剧别随意吃书就好了。

这里需要说明一下,由于一开始设置平板默认语言为英语,所以我的《原神》一开始是英文语言,甚至角色配音也是全英文,再加上9月28日全球同步开启测试的官方公告,米哈游无疑在《原神》中寄托了更广的远景。

2.《原神》的游玩体验

随着9月15日PC测试的开启,我对《原神》有了更全面的了解。

//然后我又新增了PC版游玩体验,增补了游戏评价。

2.1游戏的表现

《原神》在我看来依旧是一部手游——或者说是一部局限在手游框架里的多平台创新之作。只是不像《崩坏3》在手游公测几年后才发桌面服;《原神》抛开参与人数寥寥的三次内测,9月15日,《原神》面向广大玩家——是直面全球玩家——并在自身裹挟着无数争议的前提下,它就直接发布了PC版,这一举措无疑是冒险且踉跄的。

由于我在三测中试玩过手游版,因此我几乎可以说《原神》出色完成了与《崩坏3》的接力,成为手游技术力的标杆以及新的手机性能测试软件。不过在PC上,这部作品与PC端其他的选手同台竞技就显得有些吃力了。

(玩家也是消费者,在同平台上,他们的选择会更多更优秀,而《原神》的压力则会更大)

米哈游在PC之路上任重道远。

在游戏配置上,默认的高画质,我用AMD 3600搭配RTX 2060在一些复杂战斗场景中也会出现掉帧的情况,并且《原神》为了兼顾多平台不同硬件需求,游戏的建模和画质势必不能制作的很高或很夸张,我相信这部作品能在方寸的手机屏幕中带给人视听震撼,但是在端游中,同类型的作品中在玩法,画面,故事等全方位胜出的作品实在是太多了,《GTA5》《巫师3》《刺客信条》等作品都有角色扮演,即时战斗,开放世界等游戏要素,在拥有大厂强大的制作经验同时,它们几乎在全方位对《原神》实现了超越,在价格上又足够便宜,这就导致玩家使用PC游玩时会出现这种抱怨:

我在电脑上玩一款与手游无异的作品,它在游戏画面,玩法,故事情节上并不显得优秀,而糟糕的优化导致我配置尚可的主机也不能流畅运行,冗长的养成使我体验不到游戏趣味。那我为什么不去玩其他作品呢?它们画面更好,玩法要么成熟要么多样,故事精彩有趣,关键是不像《原神》需要繁琐漫长的养成收集,我就能从游戏中体验到足够的乐趣,这些3A大作有坚实的质量保证,有大批玩家的拥护,最重要的,它们很便宜!

这些3A大作一次购买就可以随时游玩全部内容,早买早享受,晚买享折扣,不买还白送。于是,《原神》乃至米哈游,在移动平台上积累的玩家支持,技术优势在PC端几乎荡然无存。

但是相比处在Early Access的游戏,资源拮据的独立游戏和小厂游戏。《原神》凭借米哈游从前代作品中积累的技术和经验加之足够的资源,《原神》整体体验即使与3A尚有差距但是它在总体却并不算差,我在PC版一直坚持游玩签到,当前游戏目标是解锁地图中全部传送点。

接下来我会简述一下游玩PC端和移动端的体验,以此佐证前文的叙述,仅供参考。

2.2游戏的体验

(《原神》游戏细节很到位,比如这几位角色的身高@可莉)

在PC端,我采用的是自己的联想刃7000P台式主机,搭配AMD R53600 CPU和RTX2060 6G显卡,可以高画质1080P流畅游玩主流3A大作,在这个平台上,我游玩《原神》时硬件压力并不是很大,游戏默认的高画质,开启抗锯齿,1080P分辨率状态下游戏运行丝滑,但是在游玩半小时至一小时之后,机箱风扇噪音明显加大,是出现CPU热量积聚。与此同时,当角色在游戏内与四到五名敌人交战,并且多名角色使出大招和技能的情况下,游戏会出现不同程度的卡顿,掉帧。

这种问题我在游玩《无主之地3》时与大批杂鱼混战的时候也出现过,并且掉帧情况更加严重,我猜测原因来自我的CPU处理能力,硬件散热能力,但是原神的资源共13G而无主3则有70G并且使用了RTX实时阴影追踪渲染。由此看来,《原神》开发者似乎需要优化在复杂战斗场景下的高资源占用问题。

(原本这些东西是我用来备战《CYBERPUNK 2077》)

但是硬件配置因素仅仅是很小的问题,主流硬件设备在调整游戏画质参数后依旧可以流畅是我游戏。但是《原神》游戏的一些基础设置问题会让玩家觉得很不舒服。

首先是被人诟病的手柄操作,早在《崩坏3》PC端就已经实现了手柄操作,但是这次《原神》采用的键位逻辑却不是传统的A键确认,B键后退,而是A键后退,B键确认。这就很尴尬了,我在Steam上通关《古墓丽影9》《古墓丽影10》的最高难度用的就是手柄。包括不限于《古墓丽影》《巫师》等支持手柄控制器的游戏也都遵循着“A确认B后退”的逻辑,这个设定在PC平台的游戏中几乎实现了共识。

于是米哈游在手柄按键逻辑的设计上显然缺乏考虑,它没有照顾或者考虑PC玩家的实际需求,希望《原神》之后的版本可以加入多套按键逻辑或者按键自定义功能。

而在键鼠操作中,诸如希望安柏可以右键蓄力,F键拾取不如E键方便等建议在网上多有流传,对此我的主观意见则并不多,毕竟QWER布局的键位可以更灵活,不会像手柄由于按键有限需要一套通用的逻辑减少学习成本。实际上,PC端上不同大厂通常也会拿出自己特有的键位分布逻辑。在我看来,我一直觉得《原神》E键小技能Q键大技能的体验并不是很好,因为玩家在游戏过程中还需要频繁点按1234数字键切换角色,因此在盲打的情况下会容易出现误触QE键的情况,无缘无故打出一堆技能。在下深渊的时候,这点毛病就很致命了(不排除是我操作不熟练导致的)。

按键逻辑侧面体现了《原神》在玩家体验这方面的经验短板,不过我相信这会随着游戏版本的更迭得到优化。

抛开操作上的瑕疵,原神的整体体验是尚可的,前文提到游戏在美术风格和配乐上下足功夫,以至于《原神》已经拥有的不错的下限(质量保证),此外游戏的手感也很不错。玩家在靠近怪物一定范围之后就会自动进入战斗,角色的普攻,技能能够自动追踪怪物,弓箭蓄力也有辅助瞄准,打不过怪物只需要跑出战斗区域就可以顺利逃离。游戏中的怪物一般分为近战以及远程,仔细观察则发现近战敌人会主动靠近玩家实施攻击,而远程敌人则会灰溜溜的远离玩家偷偷放冷箭。敌人的输出方式分为物理和魔法两类,与角色的元素属性类似,魔法系敌人会释放元素魔法,给玩家造更多麻烦。

比如说,游戏中普通的丘丘人没有元素属性,但是他们可以投掷火史莱姆充当炸弹,或者使用附魔的弓弩向玩家射击,丘丘人祭祀则拥有法术能力可以制造各种Debuff干扰玩家,巨型的丘丘人则单纯的大力出奇迹,一大群丘丘人就是一群大麻烦。。。

(不同角色拥有不同元素伤害)

(怪物同样拥有不同元素属性)

游戏中玩家靠近垂直面就可以自动攀岩,捡拾物品的范围也很宽裕。

游戏中存在各种食材和食谱,玩家可以通过食谱学习菜品,收集食材在野炊篝火进行烹饪,这些美食就是游戏中回血,buff的主要方式,游戏中也存在锻造,炼金等内容,不一一赘述。

在游戏世界中散落着无数宝箱与谜题。一般情况下,玩家在游戏世界闲逛的时候,在隐秘的角落就会发现一些宝箱,这些宝箱有不同品质,可以取得摩拉,经验,武器,圣遗物等物品。更多的地图宝箱则可以由以下方法获取:

跟随漂浮蓝色“精灵”的引导,玩家可以通过解决简单的谜题,获取隐藏的宝箱;

一些场景玩家需要射击分布多处的火炬激发锁定的宝箱;

多数情况下的则是击败群居的怪物,激发锁定的宝箱;

《原神》的联机内容很鸡肋,几个人胡乱探索野外,采集物资或者下神庙打副本。而神庙一般有两个内容:解密和高难度的BOSS战,此外游戏中还有类似《崩坏3》的深渊爬塔,怪物难度会随着层数逐渐提高,这个模式为游戏提供高难度挑战,但是因为(众所周知)策划原因,该模式始终褒贬不一。

本作的游戏内容随着地图中的解密以及地图探索的结束而变得枯燥,之后玩家每天接手一些日常任务,爬爬深渊,培养角色,收集武器道具——这就是游戏的日常内容。这种设置使得游戏的中后期脱离了一般线性流程的游戏故事推进形式(应该在地图探索的差不多时故事也步入尾声,二者近似平行推进),《原神》游戏后期,玩家每天凭借传送点不断地刷刷刷,收集一些物品,也许当这一切在移动平台上进行时,利用碎片化时间进行游戏可以避开枯燥,这一切还显得协调;但是在PC端,玩家绝不希望将时间挥霍在无聊的重复的机械的采集物品与角色养成上。

2.3游戏的氪金内容

(地图拓展是本作有限的游玩内容之一)

游戏中后期,游戏内容变得重复,游戏体验枯燥而呆板。但是这并不是游戏最大的弊病,毕竟凭借着美术设计的优势与出色配乐的加持,《原神》的游戏世界依旧显得生动;真正使《原神》遭至玩家不满和批评的,我认为应归结于游戏的氪金机制上。

实际上,本作的氪金机制与《崩坏3》几乎完全相同,不同档位的充值,首充双倍,名为“珍珠纪行”的通行证,材料礼包,蛋池,稀有蛋池,限时蛋池。。。

更严重的问题在于,游戏中的蛋池是把角色和武器丢在一起抽的,这就使得玩家以某个角色为目标的抽奖成本大幅上升,换句话说“花钱找罪受”。

(《原神》的蛋池爆率很低,一定程度上削弱了游戏乐趣)

此外,不同于《崩坏3》角色需要一把武器搭配三个圣痕,本作中角色需要一把武器和五个圣遗物,在给一名角色收集了合适的套装之后,便是漫长的养成周期,由此几乎可以判明《原神》中对于一名角色的,从角色获取到完全养成,所花费的成本相比《崩坏3》要高得多,即使如此,在《崩坏3》中我为了获得角色影舞的雷切和塞西莉亚套,花费了几乎一年半的时间(2017至2018年左右,当时没法锻造圣痕)。

该问题即使放在手游上也显得冗杂和漫长,更不用提在PC端了,有这个时间和金钱,我大可以入手一些便宜的3A大作,比如在百果园清问号,在洛圣都狂飙或者在废土捡垃圾。。。

(角色属性,5个圣遗物,武器,以及命之座都是一个角色养成不可缺少的内容)

深渊需要玩家拥有足够高的角色练度,足够好的武器装备和足够熟练的操作;这一切着很大程度上取决于玩家在《原神》中投入的时间与金钱。但是随着《原神》角色养成成本提高,玩家投入时间的代际成本将远高于金钱成本,玩家只要多氪金就可以远远弥补时间投入不足,这在一定程度上又会打击花费大量时间在本作上的忠实玩家(花在游戏中的大量时间并没有带来足够的成就感,他们轻易就被氪金打败了)。

3.我的评价与推荐(其实就是总结啦)

米哈游虽然是手游起家,但是在开发经验和技术积累(集中在UNITY)这方面上一直都不甘人后。作为一名《崩坏二》,《崩坏三》开服玩家,首先,我对于米哈游制作的游戏质量抱有相当大的信心,但是将时下流行的开放世界(opening world)元素融入游戏,《原神》带来的游戏体验我认为很好,但是还不够好。

(周围景物会对因光影映射变化)

(像宠物互动这样的细节,米哈游抓的很到位)

有时候,“再精致的细节,再优秀的画面,都掩盖不了游戏性的硬伤。”

不得不说,《原神》在游戏初期带给我的体验还是非常震撼的。卡通渲染的人物与场景,舒缓且动听的配乐,面积庞大的地图。。。这一切都让我感到新奇和有趣。但是新鲜感很快就淡去了,游玩了几个主线,支线任务,在任务等级限制之后,我尝试去探索这个广阔的世界。我发现,游戏内供玩家探索的区域虽然十分广阔,但是除了一些谜题以外,更多的则是怪物群落和散布的神庙,我每天做的可能只是:击败敌人,获取“精致的宝箱”,周而复始。实际上,当我游玩一周时间之后,我就几乎失去了继续探索未知区域的*,因为游戏内的每日活动依旧是重复的刷怪和讨伐,这一切只不过发生在更大的地图里了,她其实还是那个《崩坏3》————《原神》并没有给我带来开放世界特有的探索内容或者说足够的新鲜感。

(从《崩坏3》到《原神》米哈游的开放世界依然尚在路上)

但是不用灰心,我相信第一次接触本作的玩家还是会玩的很开心的,毕竟手游市场上能与《原神》品质比肩的作品并不多,同时《原神》还实现了多平台互通,多人联机,无缝超大地图(包括极具神州特色的璃月)这一切都很了不起。

我平板上还安装着《原神》,麒麟980处理器在游戏中等画质也显得力不从心。凭心而论,我还是更喜欢《崩坏》世界的人和故事,这么多年过去了,她们给我留下的印象很深。至于《原神》,她则像是一艘驶向远洋的巨舸,她拥有乘风破浪的勇气但又是道阻且长。

3.1一些畅想

《原神》还登陆了SWITCH,PLAYSTATION和XBOX主机平台,我很好奇在这些平台上米哈游将会以何种形式去处理当前PC与手机之间几乎不可调和的游戏玩家差异和游戏形式差异;我的畅想中,《原神》在未来(就是游戏运营积累足够多的内容之后)可以发布买断制版本,角色,皮肤,武器以DLC的形式出售,游戏主线可以类似《奇异人生》的形式分章节发售,每个章节包含主线故事的推进和一个新区域的开辟以及相关支线任务,除此以外,针对单机玩家,需要削弱游戏的等级限制,使得玩家的可探索区域扩大,增加游戏中宝箱的物品爆率,使得角色养成周期变短,这样《原神》也许可以获得不错的可玩性。

3.2结语

关于《原神》的争议很多很多,冷嘲热讽的人,大声斥责的人,不可胜数,但是抛开这些噪音,让莹妹妹跑去璃月港聆听渔舟唱晚,或者端坐庆云顶一览众山渺小。天朗气清,惠风和畅仰观宇宙之大,俯查品类之盛,这部游戏依旧拥有光明的未来。

南大鳥

2020年9月14日

4.参考资料(就是可以不用看的东西)

【注释1】:《崩坏3》的开放世界地图“八重村”正式实装是在游戏1.4版本“樱色轮回”,发布时间为2017年;《原神》最早的信息,即原神漫画发布于2018年8月。

【注释2】:《原神》三测安卓端APK 数据包共约5G,PC端需要约13.8G。

【注释3】:这个故事梗概是我自己写的,感觉还不错,我尽可能的减少剧透兼顾故事性。

【注释4】:“璃月面积是蒙德两倍”这个结论是我把轻策庄等地域划归为璃月后粗略得出的,不一定准确。

【注释5】:这部分资料来自百度百科以及豆瓣,侵删。

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