相信不少玩家都听小雷介绍过《光明记忆》这一款游戏,作为一款国产游戏,它在画面表现上却有着相当不错的素质,无论是光影还是枪械的打击感都意外地出色,一举打破了人们对于国产FPS游戏的成见。
而就在近日,这款游戏的正式版《光明记忆:无限》推出,让不少玩家在这段大作轰炸的日子看到了一丝新鲜的感觉。而游戏的制作组飞燕群岛工作室也相当良心,所有购买了前作《光明记忆》的玩家都可以免费升级为正式版,这款游戏的前作也只需要仅仅29块便可收入囊中,可谓是良心中良心。
这一次,小雷会以自己的体验为基础,告诉大家这款国产良心作品的过人之处,以及对比两代作品,看看这一次的《光明记忆:无限》到底都取得了哪些进步。
动作 FPS,双倍快乐《光明记忆》这款游戏在预告之初,就一直在强调它在FPS与动作性的出色表现,这个概念听起来很新鲜,但其实这种玩法并不算新鲜,轮早有《影子武士》系列,论新鲜有A社的《羞辱》系列和满分神作《死亡循环》,那么飞燕群岛的《光明记忆:无限》又有什么值得称道的呢?
其实这就要说到动作性上的区别了,在FPS的基础上加入动作元素,对于任何厂商来说都是相当大的挑战,一方面要完善人物建模上的动作协调性,一方面又要调整镜头随着动作移动的速度和偏移角度,不能让玩家在游玩的过程中产生3D眩晕的感觉,游戏要兼顾的地方十分之多。
EA曾经就制作了以第一人称为卖点的跑酷的游戏《镜之边缘》,结果因为过多晃动的镜头引起了不少玩家的不适,导致了这款游戏销量一直都不理想。
所以要联系起这两个要素,中间其实要经过无数次的调试,要平衡动作的爽快和第一人称的沉浸感,需要在机制上做出取舍。我们可以明显看出《光明记忆:无限》对原有机制进行了改进,例如原版繁复的招式,在这一作中得到了简化,让玩家逐步熟悉技能并以单个按键的不同按法进行施放,减少了玩家的学习成本。
本作也强化了枪支的设计,给每个枪支都增加了特殊弹药的机制,每种特殊弹药都可学习技能来增强效果,例如初始武器的爆炸弹药,学习了技能之后就具备跟踪能力,一梭弹药下去基本可以把场子清的干干净净。
这样的设计就弥补了前作枪械存在感不足、伤害刮痧的缺点,将游戏的动作元素和射击元素把握在了一个相对平衡的点上,让玩家在能够更加灵活地利用起两种不同机制的玩法进行战斗。
本作还增加了弹反系统,玩家可以随时按下tab键来进行格挡,这样不仅可以反弹敌人来自四面八方的子弹,还可以近战中完美反击敌人的攻击,打断敌人的攻击节奏,增加了应对敌人子弹潮的方式,让近战不再是无脑的劈砍攻击。
可以这么说,29块钱能买到这种级别体验的游戏,玩家自己都不意思说有什么怨言。
新关卡设计,游戏画面震撼玩过前作的玩家都知道,由于游戏线性流程的关系,游戏中会出现很多重复的战斗流程,例如类似《鬼泣》系列的锁房战斗,不把怪清完就不准离开。原本的设计是为了让玩家充分感受战斗的乐趣,并通过连招获得评价挑战自己,但是游戏通篇都是这样的设计的话,就容易让玩家感到疲惫和烦闷。
而在《光明记忆:无限》中,官方也尝试着加入更多不同的关卡设计,例如前期出现的潜行关卡,通过对玩家武器的限制来增加游戏挑战性,也在繁复的战斗中给了玩家不一样的游戏体验。
当然,这种设计也并不少见,像是失眠组的《漫威蜘蛛侠》就经常会弄潜行关卡这一套,让不成熟的迈尔斯和著名“搅屎棍”MJ来深入敌营探查情报。
不过游戏对于潜行关卡的处理也更为简单粗暴,虽然没有给出敌人明确的侦查范围,但却给玩家显示出了敌人的警觉值。警觉值会随着玩家靠近敌人的侦查范围而升高,但有时候从背后靠近也会造成警觉值的提升,所以玩家玩这一关时要谨慎再谨慎。
但也正是这样反差极大的关卡,让游戏能从紧张的节奏里缓和下来,玩家也能在长期繁复的操作中得到一丝休息的时间,这一次,飞燕群岛也在关卡设计上花了不少的心思。
在平台跳跃方面,游戏也开始增加了更多跑酷动作的设计,这一作里玩家可以操作舒雅小姐姐如同铁驭一般贴墙行走,虽然动作没有铁驭那般丝滑流畅且应用广泛,但是也让游戏的玩法多了一丝变化。
另一方面,游戏的画面也是相当震撼的,画面一开始玩家就能看到真实光影下的室内场景,女主舒雅衣物的磨损细节都清晰可见,甚至可以看出衣服的针织材质。
女主舒雅的脸部建模也不再是磨皮十级的整容脸了,脸上的颗粒和雀斑在光照下尤为突出,和前作相比,更有了些人味。
而武器材质的光面枪械的建模也尤为出色,让玩家印象最为深刻的应该是潜行关卡使用的菜刀,锈迹斑斑的刀身上流淌着雨水和血液,为数不多的光滑面上还反射着微弱的火光,这样惊人的表现力甚至能让玩家相信手上的菜刀是真实存在的。
画面上的全面进步和更为丰富的关卡设计,让这一次的《光明记忆:无限》相较前作有了非常大的进步,但不得不说,现在的《光明记忆:无限》仍有着不少问题。
细节缺打磨,机制不协调虽然在前面盛赞了《光明记忆:无限》的关卡设计,但是也不得不说游戏的各种细节打磨实在不够。例如潜行关卡,警觉值的设定虽然更为直观,但是这个数值上升的精度有待调整,玩家即使是在敌人背过身时候会容易触发的警觉值的上升,莫名其妙就被敌人给发现了。
在战斗方面,虽然已经调整好了动作元素和射击元素的平衡,但是两者间的连携配合操作依然显得十分粗糙,往往在使用近战时就很难兼顾射击,射击时使用近战反而又没有效率,两者明明应该相互搭配产生更多的化学反应,但是实际上的使用效果却是使用任何一边的操作都会影响另一边的操作。
而像是前面提到的贴墙行走能力,可能因为是制作组没有想到这个能力能用在战斗中,所以将跑酷的元素和战斗区分了开来,但实际上这些要素要是能够应用到战斗当中,会有效地成就游戏的战斗玩法。当然,也有可能是制作组为了避嫌,不想与《泰坦陨落》的设计重合才将两者明确地区分了开来。
前面提到的弹反机制在游戏中也缺乏一定的限制,玩家可以一直长按着tab键不松便可应付大部分的子弹攻击,甚至可以保持防御姿势冲到敌人面前,大部分远程敌人都因为不知道如何应对而停住,玩家只需补一个近战攻击便可轻松解决。
关卡上的衔接也有些许生硬,看得出来制作组为了表现舒雅的人物形象煞费苦心,每到过场时都会从第一人称视角转至第三人称视角,但同时也浪费了第一人称的代入感和沉浸感,更何况游戏的脸模动捕并不成熟,长期把镜头放着女主脸上反而不是明智之举。
目前仍看得出来整个制作团队在游戏设计的不成熟,但是游戏惊人的表现力仍值得玩家们购买一份来体验,这不仅仅是对国产游戏团队的一种支持,还是对于整个游戏业界的小型工作室的鼓励,有这群努力追求游戏质量的游戏人存在,才会有更多有新意有质量的游戏出产。
国产游戏的光明未来,也许就会出现在这些用心做游戏的小型工作室中。
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