与鲜艳明快的美式漫画视觉风格相适配,《Void Bastards》黑色幽默故事夸张而荒诞:
在迷失无数飞船的马尾藻星云里,一艘囚犯运载舰遭了海盗,人类船员死光光,而FTL引擎和主控电脑B.A.C.S则毫发无伤。官僚至极的B.A.C.S接管了飞船,硬要循着制度规定,去找一个活人持有效证件,进行身份验证来重启FTL引擎实现跃迁返航。

加粉,冲水,鲜活人力立等可取
活人,倒是不难,反正脱水成粉状的犯人满船都是,B.A.C.S挑个来办事儿也就调杯奶茶的工夫;有效身份证,才是老大难,毕竟有关办公设备“恰好”丢了个干净,得从那些飘荡的弃船中回收部件自行拼装。
B.A.C.S电路一亮,发现设备>人命,证件>人权。于是,玩家扮演一个个被B.A.C.S选中的冤大头囚犯,当作耗材丢进宇宙深空,踏上捡垃圾、拼设备、办手续的绝命绝体之行……
论硬磕,力弱枪疲普通人作为在叙事里地位低微的倒霉蛋,玩家角色一点儿也不牛逼。跑速一般,跳得不高,裤兜贼小,声响贼大,*敌没掉落,天赋能力大多鸡肋。同样是打地外生命体的干活,就身体素质来说可以算是业界倒数,别说跟Doom Slayer、Morgen Yu、Master Chief等精英比了,连普通工程师Isaac Clark都要比囚犯厉害几分——人家可有铁打的脚后跟呢!

以订书钉为子弹的霰弹枪,是哪个鬼才的设计?
主角那弱鸡的体能,加上大部分枪械表现疲软,以及抠门的AI上司,使这游戏的正面战斗……带有种濒临失控的纠结感。我们最早打造出来的枪械,是一把射订书钉的霰弹枪。虽说是就地取材的奇思妙想吧,但就是搞不定“狱警”等强敌。同时,B.A.C.S不愿配发足量的弹药,乃至一点点订书钉。为了使低效但珍惜的订书钉发挥更多的价值,我们不得不仔细瞄准打弱点。而如果遇上没有明显弱点的炮塔、正面无敌的“主管”,则完全没法硬拼……

B.A.C.S打着“客户关怀”(care package)的旗号配发弹药,永不保证门类齐全
而到了游戏后期,虽然坐拥5种枪炮,但武器间弹药不通用,还只能携带其中1种登舰作战(不知是不是为了腾空口袋装垃圾),几乎一定会遇上带了小枪克不住大怪,带了大炮却得打蚊子的尴尬场面。
论搞事,踏遍星海无敌手因此,所有正面硬拼以外的搞事手段,在这游戏里地位相当崇高。毕竟咱只是来捡垃圾的,又不是来血拼分生死的,偷鸡摸狗、巧奔妙逃实属自然。

利用气密门,分隔敌我
最基本的也是最便宜的手段,就是给电子门上锁分隔敌我(感谢这是个到处都是气密门的太空游戏),由此衍生出玻璃窗激光*、集束炸弹关门炸、传送枪密室放置play等手段。如果跟敌人共处一室,电击器单点控制,自爆猫吸引仇恨,则可显著降低战斗损耗。也可以肉身引诱敌人,让地雷、被收买的炮塔、地形灾害完成剩下的*敌工作。

猫咪机器人吸引了远处炮塔的火力
除了用好各种手段与敌人周旋,把控成本,安排好摸排路径,也同样十分关键。飞船的舱室布局、功能、刷新道具种类相对固定,但敌人、地形灾害、捷径位置完全随机。玩家一看地图很容易拟定出一个Plan A,但必须准备遭遇意外时的Plan B,有时还得随机应变临场发挥。同时,氧气正不断减少,弹药在不断消耗,裂隙在不断刷怪,方案的迭代与执行必须在相对紧迫的时间内完成。一种鼓励思考而紧张刺激的登舰作战体验成功被营造出来。

宠物运输船的典型布局,一般先去舰桥下载物资与敌人数据,但难免遇上拦路虎改变计划
论谋略,对抗随机靠大脑在登舰作战之外,游戏还提供一些更宏观的策略挑战。具体来说,就是玩家可以提前知悉飞船中的收集物种类、敌人信息、灾害类型,并在燃料、食物充裕时自由选择登舰与否。进一步的,综合考虑物资存量和各类部件优先级,规划出难度适宜的航线。

典型船只信息,是决策的重要依据
面对随机生成的危险星云,一旦航线规划不当,则会陷入资源吃紧、海盗虚空鲸鱼围追堵截的不利局面,被迫在生死边缘两权其害取其轻,难免横死虚空。就个人体验来说,这种源自决策失当导致的枉死,远多于单纯的战斗伤亡。

忽略收集燃料食物等基本消耗品,在飘流中慢慢饿死
所幸在这个游戏里,人命没有物品值钱。无血无泪的B.A.C.S是这么想的,Rogue-lite味儿的奖惩机制也是这么设计的。剧情推进和制作新装备所需要的部件,除了直接回收,还可以通过垃圾杂物分解而来的材料制作。而死亡仅损失角色、燃料、食物、弹药、来不及带回飞艇的部件杂物,对于已经拥有的则全部保留。因此,只要别揣着关键道具死在半道上,面对死亡大可以内心毫无波动,甚至还想笑。毕竟就算仅仅捡了一钢笔,也算扎扎实实推动了游戏进程。

只要材料足够,绝大多数部件都可以动手造
这种奖惩机制有效削弱了死亡带来的挫败感,但也大大限制了游戏深度。毕竟这个游戏里存在“阶段最优装备”,比如在前中期的集束自爆猫,既能嘲讽又能高效毁伤,可以混过绝大多数围堵;后期的星云炮、集束手榴弹和干扰枪组合,就算高级怪物扎堆也能轻松应对。于是,只要玩家瞅准了这些高性价比装备,拿命换资源做几把背着,再想法儿收集够弹药,即使遇上包含剧情关键道具的高难度大型舰艇/空间站,也有很大可能一次过关。

通关时的制作情况,总共游戏时间约8h。做出关键的几样装备就够了
总评《Void Bastards》通关时间相对较短,通关后内容也相当贫乏,在一些较为传统的Rogue-like玩家看来多少有些不够意思。但我却觉得这样还不赖。毕竟在不少以随机要素为卖点的游戏里,我们的游戏时间大多花跟概率之神较劲儿上,一遍遍祈祷着能交上好运,而大多数时候是徒劳无功的。

在《Void Bastards》里,风险和收益有着更高的透明度,随机要素更主要用于制造突发状况,只要在宏观层面做对谋划,在具体作战时有效应变,游戏就会一步一个脚印地迈向终点。
总的来说,《Void Bastards》不仅看上去看一本美漫册子,玩起来也像一本美漫册子:明快、浅显、不缺虎口拔牙的刺激、不缺思考规划的趣味、在合适的时机画下句点,是有效构建了娱乐体验的完整作品。


















