开发者复盘:Steam卖游戏注意事项,到手分成53

开发者复盘:Steam卖游戏注意事项,到手分成53

首页%角色扮演高校学院模拟更新时间:2024-04-26

在游戏市场,收入超过百万美元的独立游戏占比并不高,除了头部的少数大作之外,腰尾部的成功者有哪些特点?

最近,外媒根据开发者Ryan Sumo提供的数据分析了他的工作室Squeaky Wheel发行的《学院:学校模拟(Academia: School Simulator)》自2017年底发布之后(至2019年12月中)的总收入状况,以下是GameLook整理的完整内容:

从游戏的角度来说,《学院:学校模拟》是非常好不错的:设计、建造和管理一所高校,它有着优秀教师和非常好的设施,或者只是让你的学生在灌木丛方便,总的来说,这是一款让玩家自己决定的经营管理类游戏。

如我们所见,随着自Early Access测试之后(目前还未正式发布)收入超过100万美元,这款游戏表现一直不错,对于Squeaky Wheel这样位于菲律宾的低成本游戏团队而言,《学院:学校模拟》的成功更令人印象深刻。

收入百万美元为何还不是百万富翁?到手只有53%

在Steam的后端数据中有很多可以分析,但在分析之前,Ryan非常坦诚地讲述了为何他与团队没有成为百万富翁背后的原因,哪怕是游戏获得了100万美元收入之后。

Ryan透露,截至2019年11月,实际上他的公司从游戏销售获得的收入为52.9万美元,扣掉的资金包括退款、增值税和Steam收取的30%分成,再加上15%的美国须扣税款,因为Squeaky Wheel总部在菲律宾。

所以,整体来说,Steam销售收入的60%就是你实际到手的收入,但如果把美国对特定国家收取的须扣税款算进去,实际上能拿到手的比例在50%左右,比如《学院:学校模拟》开发商只拿到了52.9%。

Ryan还表示,“在拿到到手的收入中,20%给了投资该游戏的人(非工作室成员)”,之后还剩42.3万美元。

他接着说,“这部分资金应该除以我们挣到它所用的时间,42.3/26=1.63,即每个月1.63万美元,我们每个月的开销是7500美元,包括6人的开销和办公室杂项开支(数字是平均过的,因为我们的人数是不断增加的)。包括Unity以及其他软件授权、会计费、在公共办公区域每月一次的会议和午餐,以及税收和政府服务费”。

这里需要再次强调的是,你可以在任何地方做游戏。六个的开支和办公室成本如此之低是难以想象的,毕竟在美国西海岸,一家游戏公司单个员工的雇佣代价(不包括健康方面)就可能是Ryan整个工作室的开支。

所以结果是:“我们平均每月的实际利润是8800美元(自发布之后),我们已经攒了足够维持一年的资金,而且让所有的团队成员都可以参与利润分红。我们甚至还把一些资金投给了本地游戏《Ruinarch》,因为我们很热衷于支持本地游戏开发者社区”,对于一个独立团队来说,这无疑是非常不错的。

学院的收入峰值分析

从销售变化趋势来看,《学院》发布当天的1000套销量是不错的(即使那是2017年,每天发布的游戏数量还没有那么多)。

但更值得注意的是它的长线表现和游戏的多个峰值销售记录,似乎Early Access很适合这款游戏。它特别的“深度模拟”品类和独特的主题也很适合长线销售。

在最低点的时候,该游戏每天的销量仍然在10-20套之间。但开发商经常更新内容,有些Alpha发布内容以及非常重大的YouTube主播功能,都让游戏有了很大不同。还有就是每日促销,如果有足够的资历,Steam就会为你提供促销机会,它能带来很大的帮助。

(有趣的是,实际上只有几个主播(5-10)能够带来这样的增长效果,你可以从每天或者每周的销售表现看出来,其中JackSepticEye和DanTMD就是其中的两个。No More Robots发行的游戏《Not Tonight》也得到了JackSepticEye的推广,同样起到了很好的销售增长效果)

还需要特别提到的是,《学院:学校模拟》似乎是非常适合直播的一款游戏,主要是因为:

它的游戏里有“模拟”,对于主播来说,这听起来就可能是有趣或者搞怪的;
它使用了很多观看者都比较熟悉的设定,也就是很多人都熟悉的学校;
它是一个沙盒设置而且有很多选择,为JackSepticEye这样的表演型主播演出恶作剧留出了大量的“设计空间”。

很多时候,我怀疑小中型YouTube主播每天可以通过发现功能贡献1-2套销量,当然,你很难准确追踪其效果。但是,这些数字都是不断增加的,只要有大量主播报道你的游戏也是很不错的,哪怕他们没有一个是大主播。

(学院的)愿望列表状态

接下来,这里有《学院》愿望列表相关的三个有趣图表。首先是发布之前的每天“愿望列表新增”,Ryan表示,“(在游戏发布之前)我们获得愿望列表并不顺利,发布前只有1500个”。

据Jake Birkett的调查发现,愿望列表的平均销售转化率,在发布时愿望列表数的58%相当于首周的销售数据。但在《学院》的案例中,虽然只有1500个愿望列表,仍然在首日带来了接近1100套销量,因此首周销售看起来至少是发布时愿望列表的200%。

这是一个令人印象深刻的意外(但同样要提醒的是,它的发布时间是2017年底,而非2020年,市场已经发生了很大的变化,尤其是Steam平台发布的游戏数量。另外,《学院:学校模拟》本身就有非常不错的吸引力)。

对此Ryan补充说,“我在其他方面的营销非常主动,比如研发开始几个月内我们就已经开始发布视频开发日志。在社交媒体分享这些信息也吸引了一些注意力,在发布Early Access宣传片的时候,已经有一些中小主播找我们要密匙。我还给所有玩过《监狱建筑师》类游戏的人发邮件,向他们宣传我们的游戏”。

对比愿望列表平衡和发布后活动带来的愿望列表新增:

这里值得注意的是(2017/2018假期季销售)JackSepticEye对愿望列表的影响是技术比发布效果还大,这说明,如果你能够得到前十名主播的注意力,能够带来的效果是非常大的,而且每日促销对游戏曝光率的提升也令人惊讶。

总的来说,这与我见过其他游戏的愿望列表形成了对比,有些愿望列表转化为购买的比例只有20-25%左右,所以,如果你的愿望列表有1万个,基本上意味着2000-2500个人会直接从愿望列表购买游戏。

当然,还需要注意的是,很多人购买游戏(甚至是两倍之多)都不使用愿望列表功能。在《学院》案例中,2.3万人在加入愿望列表之后购买了游戏,而另外3.8万人则是直接购买。

补充:Steam算法改变,是非常值得注意的

最终,Ryan通过数据展示了2018年度Steam算法的变化,对于Squeaky Wheel的游戏来说,这是很重要的问题。

然而,Ryan表示Steam算法在2019年的改变对于《学院》的帮助更大(据我们所知,很多中型团队的成功也得益于2019年Steam算法的改变)。

无论如何,这并不是说某个变化好、某个变化不好,因为它对不同的开发者带来的影响是不同的。

这只是V社/Steam在不断地优化商店,实际上,算法和推荐的改变任何时候都可能影响到你的游戏,所以对这样的变化要有一定的准备。

最后,非常感谢Ryan和他的团队提供游戏数据,也希望这里分享的内容能够帮助其他独立游戏开发者同行做项目规划。

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