波兰的独立游戏,我只能说是真的棒

波兰的独立游戏,我只能说是真的棒

首页冒险解谜迷城探案录更新时间:2024-04-29

上周去了一次波兰克拉科夫,参加了2019年的Digital Dragons游戏展。Digital Dragons是目前中欧地区最大的独立游戏展会,这也是继去年之后,我们再次有幸受到主办方克拉科夫科技公园的邀请前往参展。

其实去之前我还是挺忐忑的,我相信有很多人都和我一样,每次出远门前都会或多或少有一点儿焦虑,担心这担心那的。万一波兰人的英语口语和我一样半吊子怎么办?万一出展大都是手机游戏怎么办?万一没有游戏看对眼怎么办……

所幸,当我步入会场大概10分钟后,这些疑虑就都烟消云散了。

波兰开发者的英语可都比我好多了,交流起来没什么障碍;虽然也有手机游戏,但PC/主机游戏依旧占据了绝对主流;更重要的是,现场几乎每一款游戏都足以让人停下脚步,驻足围观。在亲手试过之后,这几款游戏留给我的印象尤为深刻。

酷就完事儿了

《Shing!》是一款快节奏的卷轴清版游戏,用一个字形容,那就是 —— 酷。

就在展会举办期间,开发团队Mass Creation公布了本作的第一支Gameplay预告片,花30秒看一下,你就会有个初步印象了。

《Shing!》预告片

如你所见,这是一款忍者题材的游戏,最多支持4人联机。夜幕之下,淡紫色渲染出的场景透着一股赛博朋克的气息,搭配上路边古朴的日式建筑和浮世绘,却一点都不违和。

光是好看当然不够,关键还得看好不好玩儿。一上手,别说,这游戏确实挺别致的。

你看啊,演示里那些眼花缭乱的招式,其实全都是通过右摇杆实现的。把右摇杆推向某一方向,或是顺时针逆时针旋转,角色便会做出不同的劈砍动作。而L1和R1则分别是防御和闪避,再加上方块(踢击)和×(跳跃),差不多就是游戏的全部操作了。精简的按键让《Shing!》非常容易上手,加之游戏的演出效果也做得不错,用不了几分钟你就会感觉自己已经是一名训练有素、身手矫捷的忍者了。

而另一方面,游戏的难度可一点儿都不低。在上来一轮砍瓜切菜之后,敌人的种类逐渐丰富了起来。光是在DEMO中,我就见到了最普通的喽啰、体型较小却不易打出硬直的小鬼、会自爆的、扔炸弹的、自带AT力场的、全身上下覆盖铠甲只有一处弱点可以下手的……基本上每种杂兵都有一套处理手法,单独拎出来倒是都不难对付,但当他们排列组合成群出现时,就要考验一下你的反应和操作了。

在完成了DEMO之后,我和Mass Creation的开发者进行了简短的交流,他们表示在成品中不但会有激动人心的巨型BOSS战,还会有一些解谜元素,并且支持线上联机。在计划中,《Shing!》将会登陆所有主流平台(PS4/Xbox One/NS/PC),而他们之所以简化按键,是希望它能成为一款适合聚会的游戏,即便是平时不用手柄的朋友也能快速上手。

在Mass Creation的官网上罗列了不少他们出的游戏,不过其中大多数都是手机游戏,仅有的几款对应PC/PSV的作品卖相也不是那么精致。这让我多少有点意外。无论是抢眼的视觉效果还是行云流水的游玩体验,《Shing!》给人的感觉绝不仅仅是一款刚够及格分的转型之作,它已经足够成熟,如果游戏整体的关卡设计能出彩一点,它完全有机会吸引到大众玩家群体的目光。

如果你也喜欢点点鼠标的解谜游戏

在展会上我发现一件非常有意思的事:波兰人真的很喜欢点击式冒险游戏。

点击式冒险游戏,Point & Click Adventure,一种老派的游戏类型。玩法包括在场景内进行调查、获取道具、使用道具、与NPC互动,总之就是找线索,一步一步解谜。对我们这代玩家来说,最具代表性的作品应该是《机械迷城》了,像是手机上的《The Room》,最近刚出的那款加拿大人做的狄仁杰探案游戏也是这个类型。

很显然这类游戏早就过了黄金期了,但在Digital Dragons上我却看到了5,6款这样的游戏,让我颇为意外。这几款游戏可以说各有各的特色,有的背景设定引人入胜,有的谜题尤为硬核,而其中最吸引我的是这款《Tohu》。

《Tohu》的主角是个女孩,当然,她不是普通人。女孩能够随时变身为一个方脑袋的机器人,可以举起更大更重的东西 —— 这将是解谜的关键。女孩本过着无忧无虑的生活,直到有一天有个带恶人破坏了星球的心脏“神圣引擎”。整个星球的生命都危在旦夕,女孩决定走出家门,去找人修复引擎,冒险这就开始了。

游戏的手绘画面风格非常讨喜,漂亮、精致,各个角落都藏着细节,让我回想起当年初见《机械迷城》时的心动。本作的音乐则由为《空洞骑士》谱曲的Christopher Larkin负责,相信不少玩家会因此多一份期待。

DEMO展示了游戏开局后的3个场景,解谜的难度循序渐进,其中最后一个场景的谜题设计颇有想象力。《Tohu》目前已在Steam上架,根据商品页的描述,正式版的游戏将包含9个地点,每个地点会有3-5个场景,加上可收集要素,能提供7-8小时的游玩时间,这个分量足够厚道了。

除了《Tohu》之外,同类型的《TSIOQUE》(已在Steam发售,好评率97%)《Mira》(开发团队仅两人,美术特别厉害)等作品也给我留下了很深的印象。或许这个类型已经不再是主流,但这几款游戏本身的素质还是让我对它们很有信心。

狗和兔子的战争

《Inkulinati》,本届活动上我最喜欢的游戏。每个参展者都有一张选票,可以投给自己支持的游戏,在试玩过《Inkulinati》之后,我立刻就把选票给了它。

这是一款回合制策略游戏,有点像战棋,但又不是战棋 —— 战场并没有“棋盘”的概念,双方的所有单位在一条直线上一字排开,对峙,肉搏。

游戏的主题取自游戏名的前三个字母:墨水。战斗一开始,我们先是看到两边的指挥官,橙色一方的将军和蓝色一方的修女,他们就是玩家的化身,是战场上的造物主。

两边的指挥官手上各有20点墨水,可以用来召唤不同的兵种。不同的兵种消耗的墨水数量不同,性能当然也各不相同。比方说手持剑盾的步兵只能攻击相邻敌人,但攻防都较高,是战场的中坚力量;枪兵的攻击范围为2格,可以怂在步兵后面进行*伤;弓兵最远可以攻击到6格外的敌人。两边的兵种是相同的,区别在于橙色这边召出来的都是狗,蓝色这边都是兔子。

游戏的核心玩法将在于计算,计算如何在稳住阵型的同时给对方造成打击,胜利条件是干掉对方的指挥官。在进行攻击时会出现一条竖着的数字槽,你要是能在光标移动到红色数字时按下攻击键,就能造成最大伤害,这算是给慢条斯理的游戏节奏加了一点儿变数。被击败的单位会化为一滩墨水,如果你的单位能站到墨水上,下回合开始时就能获得新的墨水,用来招募更多单位,这让走位变得更有策略性。

除了移动和攻击之外,你还可以让单位进行祈祷,祈祷后的单位下回合会获得更高的攻击力和精度(伤害光标移动变慢);或者将敌方单位推开一格,让我方获得更好的位置;兔子还能向狗子放屁,被放屁的单位攻击精度会下降(伤害光标移动飞快,很容易错失最佳伤害);而两名指挥官除了可以直接移动任意己方单位外,各自还具备一项独有能力,将军可以隔空攻击敌方单位,而修女则可以给自己人回血。在施展指挥官技能时,屏幕上会出现一只大大的人手 —— 别忘了玩家就是造物主。

《Inkulinati》预告片

有意思的是,《Inkulinati》在展会上只准备了PvP模式,我和开发者来了一局现场对决。两个人坐在一块儿,面对同一块屏幕,思考,计算,然后行动,所有信息都是公开的,还真是挺奇妙的体验。后来我仔细一琢磨,这不就是当面下棋嘛?一款策略游戏能玩出这种感觉,挺有意思的。

《Inkulinati》也已经在Steam上架了,正式版游戏中当然是会有单人模式啦,并且玩家可以通过战斗积累资源,解锁包括新兵种在内的更多资源。本作的上架时间目前未定,喜欢策略游戏的朋友们不妨加入愿望单。

下一页:一款与众不同的模拟器

又一款分手游戏?

《Trash Sailors》,直译过来就是《垃圾水手》。顾名思义,游戏中你将扮演一名水手,主要工作就是捡垃圾。

游戏一开始,玩家脚底下就一块破破烂烂的木板,要做的第一件事是用钓竿在海上收集垃圾,把你的“船”修得完整一些。这之后,继续收集垃圾,就能造个引擎出来。有了引擎还不够,启动它需要燃料,燃料怎么来?别问,问就是收集垃圾。

攒够燃料,这下总算是能发动引擎了。接下来咱需要一个方向盘,做完方向盘就能控制航向了,但问题是方向盘必须有人把着,那就没人捡垃圾了啊?正当我犯愁呢,远处漂来一个戴眼镜的烂仔,上了我们的小破船,OK,人多好办事。

DEMO差不多就是以这样边游玩边教学的模式,一点一点地把游戏内容交给玩家。到第二名水手加入为止,我感觉一切都还在我的控制中,但再往后这难度就蹭蹭往上走了。

这船在海上漂着漂着啊,天就黑了。天一黑前面的路就看不清,很容易撞上礁石或沉船,我们这小破船哪经得起撞,一撞就得捡垃圾修……这还不算完,黑夜中还会有神秘的海洋生物袭击我们,要赶走他们就得在船上造一个照明灯,并且得有一人专门负责打灯。

让我们来数数有几件事要并行操作:开船,捡垃圾,把垃圾丢进锅炉以提供引擎所需燃料,撞坏了还得修船,然后还得有个人控制灯光。

根据我在现场围观下来,一到晚上,大多数人就和我一样,开始操作不过来了。事实上这也很正常,负责设计和编程的小哥告诉我,《Trash Sailors》的灵感主要来源于两款游戏,一个是《饥荒》,所以游戏的求生感会很强;另一个是《胡闹厨房》,这也就解释了为什么游戏中需要进行多线操作,本来就是需要几个人一块儿*活,一个人当然是会手忙脚乱啦。

《Trash Sailors》是现场为数不多的使用Switch版进行演示的游戏,很显然本作设想的游玩场景是多人同乐。哦对了,这款游戏的开发团队仅有两人,除了那位小哥外,还有一位负责美术的姑娘。这么小的团队能做出这样水平的游戏,真是让人刮目相看!

一只小蜜蜂呀

俗话说,万物皆可模拟器。我在Steam的搜索框键入“simulator”,类型勾选“游戏”,返回了3000多个结果。我印象里这些千奇百怪的模拟器游戏,偶有一些有口皆碑的精品(比如欧卡),剩下的绝大多数都可以用“听上去有点意思,玩起来粗制滥造”来描述。

所以,当我在展会上看到这款《蜜蜂模拟器》时,起初并没有多大的兴趣。然而我看到不少人都把自己的选票给了这款游戏,这就让我有点好奇了,在亲手试过之后,我得承认之前确实对它有点误解。

在《蜜蜂模拟器》里,玩家要扮演一只蜜蜂(好像说了句废话),从最基本的飞行学起,然后是采集花蜜 —— 在游戏中这会是最主要、最常见的任务,就和现实中的蜜蜂一样。当然光是这么点玩法也太单调了,于是我们的小蜜蜂还得战斗。DEMO中就有两场和马蜂的战斗,说起来有点神秘,这游戏采用了回合制战斗,玩家需要根据屏幕提示,在合适的时机按下攻击和防御键,每回合结算一次伤害。

在体验过DEMO之后,我和开发者稍微聊了聊。这位波兰小哥告诉我,DEMO中的剧情只是个开头,在正式版游戏中他们准备了一套完整的故事,甚至还设计了不少支线任务!对一款模拟器游戏来说,这就有点牛逼了。另外在DEMO中不能袭击人类让我颇为遗憾,对此,开发者表示不用担心,在正式版中我们可以操作小蜜蜂和几乎所有生物进行互动。

这款游戏的制作动机源于开发商VARSAV Game Studios的老大想要做一款可以和家人同乐的游戏,商量一圈下来最终定了蜜蜂这个主题。他们希望这款游戏能起到寓教于乐的作用,游戏中提供了本地分屏的多人模式,在读取时屏幕上还会显示关于蜜蜂的各种知识,开发小哥告诉我,为了让游戏表现出来的内容尽可能真实,他们每周五都会聚在会议室里,花时间学习和蜜蜂相关的知识。而前文提到的,游戏之所以采用了回合制战斗的模式,也是为了让小朋友不会被复杂的操作难倒。

根据Steam页面上的信息显示,《蜜蜂模拟器》预计将于今年年末发售。本作已确定将支持简体中文,值得一提的是,游戏中全程都有语音,届时配音也会进行中文化。

我们这儿应该也有不少已经为人父母的玩家,我是真的很建议到时候和你们的孩子一起玩儿这款游戏。

短短两天的展会,我大概见识了二三十款来自波兰(以及一些周边国家)的独立游戏吧,这个数字不算太多,但已经足以让我感叹该地区的独立游戏水平之高、开发环境之好。

波兰游戏给我留下了3点深刻的印象:

● 美术牛逼:现场几乎每款游戏的美术风格都让人过目难忘,精致的手绘画面,大胆的用色,让这些游戏都具备了很高的识别度;

● 创意丰富:从游戏类型、到题材、到风格,不拘一格,且跨度极大。从上世纪90年代的DRPG,到童话般的解谜游戏,再到未来感十足的FPS,想法是真的多;

● 玩法硬核:无论是解谜游戏的谜题,还是动作游戏的敌人强度,甚至是竞速游戏的驾驶手感,都突出一个难,往往是完成了十来分钟的DEMO后才刚刚摸到点门道。当然,对于单机游戏来说,这显然不是什么坏事。

限于篇幅原因,还有不少不错的游戏没法一一提及。这些游戏是否都能从独立游戏的厮*中脱颖而出?这个我不敢打包票。但有一点我可以确定的是,在这次波兰之行之后,但凡看到#波兰游戏#的标签,我会比以往更多一份兴趣。

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