在这个系统中,有一种动态的感觉。在其他非线性RPG中,这种超越任务结果的系统动力学并不多见。但遗憾的是,虽然《诡野西部》试图呈现一个适合角色扮演的世界,但这个世界的动态节奏是如此的短暂和碎片化,玩家很难沉浸其中。
与传统RPG游戏相比,《诡野西部》使用了大量的战斗环节,填补了对话文本的空白。除了有限的支线剧情,玩家几乎无时无刻都在战斗,而且是高强度快节奏的战斗。但过于密集的战斗反馈显然冲淡了剧情反馈的密度,加上第三人称的俯视视角,玩家无法沉下心来获得西方RPG的沉浸式探索体验。
这本书里的大部分支线剧情都是以事件的形式突然出现的。
虽然这个奇怪的西部确实是动态的,但也仅此而已。你很难称之为生活。更像是提弦的骨架,上面没有肌肉和肌腱,动起来总有点怪怪的。
不是说《诡野西部》是缝纫怪兽。相比笨拙的拼接,显然更像是一件抽象的作品。一些看似简单的地方,其实是刻意做出来的。比如本作的装备系统,武器类型非常固定,不存在随机进入。只能用材料提升三个质量等级。
很明显,这不是为RPG定制的装备系统。它要适应的是俯视动作体验角度的拍摄方式。如果玩家获得了RPG式的装备数值增长空间,那么这个游戏的战斗体验会因为数值碾压而直接崩溃,从而让无肉的动态世界进一步破碎成一个地方。
但长距发挥的成长性并不好,反过来又给了《诡野西部》足够的“野”空间。没有了数值设计的束缚,游戏可以将任务奖励和探索奖励的随机性发挥到前所未有的程度。比如作为提升角色表演的关键道具,这部作品中的“黄金王牌”可能就躺在任何一个角落。挖坟到技能点基本是家常便饭。
因为数值开发没有难度梯度,玩家对技能点没有需求。在野外挖一张王牌,可能就像Perk在《辐射:新维加斯》点开“狂野西部”一样。3354虽然没有具体的彩蛋用途,但你总会分到一份,一份来自狂野西部的意外惊喜。
无论是意外、惊喜还是震撼,这些都是可以给玩家探索乐趣的开放世界。如果《诡野西部》能让它更饱满,丰富剧情线的反馈,让五个主角的剧情从线性平行变成网状螺旋,那么这种难得的意外快感就是成功的锦上添花。可惜真的太瘦了。
与其说是网络情节线,不如说是“点”和“线”的结合
总而言之,《诡野西部》的体验只能说差强人意。它吸收了两类游戏的优点,但并没有在此基础上产生太多的化学反应。这就使得原本优秀的主题设定,没有了可以依附的节点,所有的内容都是零星分散的,有些“野”的东西走得太远了。
虽然玩家可以在一个多周的节目中尝试更多的剧情选择,但是这种飞越分散的感觉并不会消失,反而会因为高频的角色切换而不断反复加深。无论如何,《诡野西部》没有办法像《潜渊症》 《暗黑地牢》这样的弱剧情游戏,真正把每次的游戏流量缩短到以“盘”或“局”计算的频率。
毕竟还是需要静下心来讲一个至少“有血有肉”的故事。毕竟大家一开始都是冲着“诡异的西部故事”来的。
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