暗黑破坏神的原名“Diablo”在西班牙语中的意思是“魔鬼”,是一个非常邪恶的名词。正如其名,初代暗黑破坏神也的确展现出了一个残破灰暗的恐怖游戏世界,把对恶魔的恐惧传达给了玩家。
但是其后的二十年间,随着原制作团队的离去以及开发理念的变化,这个系列逐渐远离了当初设定的黑暗风格,特效越来越华丽,“暗黑”的原味却流失殆尽。这里,我们就来回顾一下暗黑破坏神系列这20年来风格变化的点点滴滴。
如果还有人记得暗黑破坏神一代的话,就肯定还记得那个诡异的开场动画:一只乌鸦在荒芜的废墟中啃食着尸体上的腐肉,一个战士在黑暗中警惕着周围的怪物,树上挂满了吊死的人,地底深处传来魔鬼的凄厉叫声……全片看上去就是一部编排精良的恐怖电影。
暗黑1的实际游戏过程也一直保持着恐怖的基调。它的画面非常阴暗,稀少的NPC、空旷的地宫给人无尽的孤独感和压抑感,而最可怕的是迷宫中阵阵传来的幽深空洞的BGM,时刻让人提心吊胆。以96年的标准来说,暗黑1绝对算得上是一部恐怖游戏,甚至可以说是一部克苏鲁风格的邪典。
暗黑风格走向大众化2000年,让系列走上神坛的暗黑破坏神2诞生。游戏的封面设计完美结合了哥特风格的几大要素,血与火,死亡还有黑暗。这画面给人的感觉就是纯粹的邪恶。
游戏的第一幕是对一代的完美延续。地点仍旧设定在崔斯特姆附近,主要场景仍是阴森的地牢和墓穴,新增的照亮度设定使得黑暗和阴影更加突出,音乐也是一如既往的让人不安。
不过在随后的流程中,暗黑2做出了很多大众化的转变。从第二幕开始,游戏离开了中世纪的西欧城镇,途径了沙漠地区的鲁高因、潮湿的亚马逊丛林、宏大的混沌界,在背景故事和NPC数量上也进行了大幅扩充,游戏的世界观不再彻底阴暗,逐渐宏大了起来。
鲁高因这张沙漠地图一度让很多玩家认为不够“暗黑”:
2001年推出的毁灭之王毫无疑问是暗黑系列的最高峰。众多新物品、新系统的加入,特别是符文之语系统将整个游戏的玩法彻底升华,让无数玩家沉迷多年仍然乐此不疲。但同时,这部资料片也标志着系列风格从“暗黑”走向了“大众”。
片头动画中,魔王巴尔充分展示了幽默的颜艺,剧情也从惊悚悬疑变成了人类和恶魔的正面对抗,氛围明显明朗大气了很多。
主要场景亚瑞特山附近的地图都是一片光明,然后我们穿过冰窟,到达山顶,获得了三个先祖的许可,进入了世界之石要塞,到最后打巴尔的时候俨然一副众志成城的气派,跟前四幕的压抑体验有很大不同。
暗黑风格的终结2003年6月30日,由于和暴雪母公司维旺迪的纠纷,北方暴雪包括三大创始人在内的多名员工纷纷离职。这次事件对暗黑系列是一个巨大的打击,导致正在开发中的暗黑3后来胎死腹中。同时,随他们而去的还有北方暴雪一贯黑暗阴森的哥特风格。
北方暴雪版的暗黑3目前已知的画面就只有网上流出的少数截图:
可以看到,当时的3D画质不算优秀,但写实的画风和暗黑2一脉相承。画面色调阴冷,风格古朴。人物比例很小,凸显出场景的空旷和角色的渺小。看看下图这张圣骑士站在巨型石棺前的场景,很容易就能够想象出墓室中的阴森和压抑……
可惜的是我们永远也玩不到这款血统纯正的暗黑3了。
暗黑再临已变光明2012年,千呼万唤的暗黑3终于与玩家们见面了。不过和期待中不一样的是,由于北方暴雪早已解散,这个暗黑3实际上是由暴雪娱乐重新开发的全新版本。画面风格明显卡通化了、物品UI变成了手绘风格、地宫不再阴森、剧情高度幼化、场景中到处都是五彩斑斓的光效、甚至给人物增加了翅膀和萌宠等设定……
这样的暗黑3像极了暴雪的另一款大作“魔兽世界”。但它毕竟不是魔兽,这些改变导致本作一度被系列粉丝吐槽游戏变成了“光明破坏神”。
可能是听到了玩家们的呼声,在2014年的资料片夺魂之镰中,暴雪给游戏加入了很多阴暗的场景,并且主题聚焦死亡这个非常哥特的概念。但实际表现效果仍然不够“暗黑”。所谓的阴暗场景只不过是用怪异的蓝绿色调做出的滤镜效果,毫无压迫感。游戏的玩法也从硬核配装逐渐转变成了割草无双。
至此,我想粉丝们都明白了一点:暗黑系列已经回不去从前的风格了。因为暗黑3的风格转变不单是由于原制作团队的离去造成的,而是因为制作理念产生了根本的变化。现在的暴雪想要的是复制一个魔兽世界那样的受众广泛,老少皆宜,能够给人带来轻松娱乐的RPG游戏,而不是一个只能被少数玩家接受的硬核恐怖邪典。
暗黑能否回归?如今,一晃又过了5年,传闻暗黑4已在路上,暴雪的风格在这些年间也越发向着卡通化发展。那么新一代的暗黑破坏神是会延续三代的华丽风格还是会回归暗黑的本质呢?我很期待看到答案,但更多的是预感到失望的忐忑不安。
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