梦想照进现实!玩家参与开发的游戏

梦想照进现实!玩家参与开发的游戏

首页角色扮演火柴人联盟钢铁人更新时间:2024-04-26

只要是爱玩游戏的玩家,都有过自己做游戏的想法吧?虽说现在有众多工具支持下,要独自制作游戏变得较容易,但仍需要花上大量时间逐步制作,同时也需要各种各样的技术及能力,而在以前更是难上加难。

这时,有些游戏商打算为旗下新作搞些噱头时,便会利用这个状况——招募玩家各式各样的点子加入其中,务求制作一款大家理想的游戏。不过理想归理想,现实又是如何呢?

角色设计

「应客人所需」是产品生产商制作商品时必须考虑的元素,但如果直接请往往是门外汉的客人来亲自设计的话,很大可能会弄巧成拙,尤其是涉及大量专门技术及资金的游戏行业,更是不能轻举妄动。如果游戏商想为自己的新作制造多点声音,希望透过玩家参与开发,让游戏与玩家间的距离拉近,但又不至于偏离原来预定框架太多的话,我想最有效的方法便是公开招募角色设计。

一方面,游戏商只需要开放角色外观给外行人设计,角色的行动、作中的定位等重要元素仍由自己掌握,要管理质量轻松得多。另一方面,玩家也只需要动手画一个原创角色寄给游戏商便可,完全不涉及程序编写、绘制CG等昔日被视为专门技术,几乎谁都能参与,扩阔了招募对象层及话题性。而把公开招募发挥得最淋漓尽致的,《洛克人》系列必是其中之一。

无印本家的《洛克人》系列向来有套固定设计,就是可自行选择挑战初期8名首领(首作为6名)的次序,夺取他们的能力去对付其他首领,而各首领的武器相生相克,挑战次序不同会影响游戏难易度。自从第二代《威利博士之谜》开始,游戏公开招募8名初期首领设计,而且不只限于外观,就连名字及攻击、行动模式都可以文字描述形式自由设定。所有参加者全体能取得特制小礼品之余,首8名优秀者得主的作品会被制作为作品中首领角色,得赏者名字也会以「设计者」身份出现在制作人名单中。

能让自己设计及名字出现在人气新作中,对80年代热爱游戏的小朋友来说是无上光荣,参加人数十分涌跃,收到作品数多达8000份以上,换言之要成功被采纳,阁下的作品非要战胜几千名其他角色不可。在此之后至PS及SS的第8代《钢铁英雄们》为止,初期首领角色均是公开招募得来,参加人数越来越多,到了后期已突破6位数字。在这个已成为粉丝盛世的活动中,自然有不少能流传后世的逸事。

《洛克人z》大概是在众多含有玩家参与开发作品中最成功的例子,但不是所有作品都能取得如此佳绩,尽管只是采用招募得来的角色,也有机会为游戏带来不良印象,在此想说的是2010年DS的《贤者世界》。谈游戏内容前,先要说说作品开发背景不可。话说发行此作为从红白机年代起已活跃业界的老店Jaleco,可是这家公司在没有有力系列在手的情况下景气每况愈下,特别是2009年推出连自社内部都认同的公认烂作《黄金之绊》,Jaleco就如风中残烛般残存。

Jaleco为重振名声,决定以「再生计划」之名推出最强力作RPG《贤者世界》。作品由制作《世界树迷宫》系列的Lancarse操刀,Jaleco社长及社员更为宣传此作四出抛头露面,甚至连被视为网络无法地带的2 Ch.都不放过留言力推此作。与此同时,游戏也公开招募敌人设计,而且所有设计会被放到网上让其他玩家投票,获得最高票数的一名会在作中粉墨登场。

原先是希望为游戏带来多少话题性的举动,却因为之前Jaleco实在太多「前科」关系而被外界轻视,结果公开招募变成网民的游乐场。来自其他作品的角色、真人照片、火柴人等纷纷被投稿,最后2Ch.的网络红人「まこ8」取得最高票数顺利在游戏中登场。投票大混乱一事曾一度令负责开发的Lancarse士气低落,网民从一开始对游戏已没期望,无责任投票后作品被视为「恶搞游戏」形象,至发售后也引发不到很大回响,Jaleco翻身失败不久后终告结业。

不过最不幸的还是游戏本身。其实此作全体水准不低,除了漂亮的点阵图外,冼练的属性战斗系统也深化了可玩性,绝对是中上水准。另外,作品风格倾向微阴沉,跟まこ8及之前连串宣传活动时各社员的行为格格不入。个人来说此事归根究底,最大问题不是在网民的态度身上,而是在不能带领良作往正确方向走的Jelaco之上。

杂志合作

像上述的角色招募以让玩家参与开发的角度来看有一个问题,就是被采纳的意见只限投稿者本身,而未能充满反映出对该作品有兴趣的全体玩家见解。在此,问卷调查是个既能让大众简单参与,同时又能让大家的见解反映在作中的方法。不过一家游戏商突然公开要为完全新作办问卷调查的话,未必能充满对准目标玩家层,因此这类形式不少时候都是与人气少年或儿童杂志合作,专攻拥有类近喜好的读者层。

1999年7月,已停刊的儿童杂志《月刊漫画BonBon》与游戏高Net Village(现为fonfun)合作,以「史上最强RPG之名」举办问卷调查,从主角职业到使用武器、故事大方向等作仔细调查,另外也有公开招募敌人设计及见意。此外,这部作品也会预定在该志上连载漫画。整体看来,这似乎是《BonBon》乘着《宝可梦》热而出现的大型企划,最初读者对此作均有憧憬,但渐渐地经过了一般杳无音讯时期及连番押后发售日,大家对作品也失去了信心,而此作便是2001年GBC的《十字猎人》。

此作即使作为机能不高的GBC平台之游戏,质素非常低——故事单纯为「勇者打倒魔王」,完全没有较复杂的伏线及设定;非常不亲自的系统及UI;平衡极差;灌水量多;有存档消失Bug;人设及画插有抄袭他作之嫌;推出分别极小的3版本分割商法作为一款商品,此作完全不合格,更令人失望的是,此作明明是款标榜以尊重玩家意见为先的游戏,但出来的结果却完全不能反映出这方面来。

根据问卷调查结果,大家最喜欢的交通工具是「机器人」,但游戏的移动方法竟是从大地图上直接点取,玩家完全不用交通工具往返各处。此外,游戏内迷宫完全不设机关解谜,也与问卷有很大出入。其实细心想想,光是打从一开始找一家寂寂无名的小公司制作「史上最强RPG」开始,已经满是可疑吧?

不过不是所有问卷游戏企划都是那么糟。2002年有一款名为《Samurai Evolution 樱国魂》的GBA游戏,它是由游戏开发商Tam Tam、合资公司Tea Time及少年志《V Jump》三者合作的游戏企划,制作前于《V Jump》上推出问卷,并且从读者意见中收集作品名字、歌曲、敌人及Event设计等多方见意,完成后由Enix发行。游戏概念虽然来自《宝可梦》,但作品绝非一般抽水或是利用「读者参与」之名来提升名气的噱头作,堪称同类RPG中的佳作。

游戏名字的「Samurai Evolution」及「樱国魂」均是来自读者意见,「樱国魂」中的樱国更成为此作的架空舞台名字。作中主角为救出樱公主而展开旅程,看似十分王道,但其实隐藏着令人冲击的发展。另外,在过程中收集的怪物并非直接用于战斗,而是化成刀剑被主角使用,刀剑跟主角各保有不同HP。

由于必须要把对方的武士(使用刀剑的人)HP扣至0才可胜利,玩家需要利用相克属性贯通刀剑直接给武士造成伤害才可,具有跟《宝可梦》不一样的战略性。加上跟一般《宝可梦》系不同的人设及风格,战斗画面也颇出色,处处可见开发组勇于革新的创意。个人对此作评价极佳,不过游戏人气却不如其质素般高,无法成为系列作,算是可惜。

最后

虽然,如今很少有游戏公司会去向玩家募集点子,但是如果有比较好的创意,可以试着自己主动去投投稿,可能会改变你的人生轨迹也说不定!

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