《黑潮之上》试玩:都市异能战斗女团,与远征

《黑潮之上》试玩:都市异能战斗女团,与远征

首页角色扮演黑潮之上代号U1更新时间:2024-04-11

在中国大陆正式发行半年之后,《剑与远征》并没有持续成为比肩《王者荣耀》与《和平精英》的超级爆款。

然而来自莉莉丝游戏的这款全球爆品,半年后仍旧能够成为中国区Appstore畅销榜头部TOP20的钉子户,不再有“爆发表现”,但胜在整个运营模式的稳定,不断为莉莉丝游戏贡献着每月千万美元级的营收。

收获商业成功的同时,《剑与远征》也改变着大半个中国移动游戏行业的开发逻辑,一如其前辈《刀塔传奇》。

中手游2016年就官宣立项的《轩辕剑:剑之源》,最终以“轩辕剑,与远征”的型态,出现在了2020年的中国移动游戏市场。尽管制作质量平平,美术动作处处透着2016年动作卡牌的风味,凭借套用《剑与远征》框架的成熟数值模型与中手游的大手笔买量,《轩辕剑:剑之源》至今都有着不错的商业表现,徘徊在Appstore畅销榜的百名上下。

而西山居难产期年的“剑网3自走棋”,近期也以《剑网3:指尖对弈》的定名出现在公众视野中,显著参考了《剑与远征》去设计外围玩法框架,试图在不影响自走棋核心对局的前提下让玩家去抽取收集与进阶棋子,找到自走棋游戏付费破局的新方法。

“二次元”作为一种国内游戏厂商奉之圭臬的热门题材当然也不会缺席,比方说网易去年520发布会即公布的“代号U1”项目《黑潮之上》,最近的研发中封测版打开一看,又是《剑与远征》。

你看这个资源挂机获取,你看这个角色共享等级的“祭坛”,你看这个阵营成就排行榜。

眼熟?

很多玩家点开《黑潮之上》一看到战斗场景的三人站位,就说游戏很像FGO或是《零境交错》,自己早就玩腻了没什么意思,在游戏批评看来完全是审题不清,打一开始网易就宣传自己做的是“都市异能战斗女团卡牌手游”,核心玩法直接承袭STEAM上的《*戮尖塔》,需要玩家理解与配置角色卡组才能游玩,跟传统的固定技能站位策略游戏是很不一样的。

为什么一个《*戮尖塔》LIKE的硬核卡牌策略游戏要做“都市异能战斗女团”?

众所周知,中国“二次元玩家”对于频繁更换老婆有着强烈偏好,游戏可以做得不好,但老婆做得足够多你一定会有商业变现的机会,也许网易是通过大数据思维发现了《*戮尖塔》玩家普遍缺失而渴求老婆的境况,老婆一个个来可能不够用所以要给你做一个团。

《黑潮之上》将所有“都市异能战斗女团”角色划分为你懂的的六个职业阵营,循环互克,每个角色自带4张固定卡牌,然后可以在阵营公有牌库中自选4张搭配,总计3个角色24张卡牌同时入场。单一回合同一角色卡牌打出三张可以召唤出角色专属的必*卡牌,游戏体验一方面有赖于玩家的配卡策略思维,更有赖于发牌员的心情。

而相对于网易旗下更传统的TCG类卡牌游戏如《阴阳师百闻牌》与《影之诗》,《黑潮之上》并不满足于在“抽卡开包”上构筑付费深度,或许因此引入了《剑与远征》的框架,玩家要养成的不仅有角色的等级、装备、属性,所有阵营的公有卡牌也都需要从“盲盒转蛋机”中反复抽取,反复进阶合成,《剑与远征》淘汰掉的养成手游标配资源副本又被《黑潮之上》做了回来,从而导致《黑潮之上》的养成内容非常复杂繁琐,而且玩家一看就觉得非爆肝爆氪不能变强。

《剑与远征》一场战斗你摆好角色自动战斗最多一分钟就能解决问题,《黑潮之上》,每回合发牌出牌,各种叠盾破盾,大招动画还不能跳过关掉,哪怕同样自动战斗,三五分钟不一定能打完,也无怪乎玩家普遍抱怨游戏流程拖沓耗时。

《剑与远征》长线运营之所以能够留住玩家,很大程度缘由于日常内容足够轻度,5分钟就可以做完日常任务拿满奖励,日均两次收菜几乎没什么时间压力,即使玩家因为突然学业工作繁忙,也很少会决意弃坑。

而在轻量化游戏的表象之下,《剑与远征》又提供了足够有深度的布阵策略玩法,通过调整角色站位与手动技能施放的时机,同样配置的战斗就可能有很不一样的结果。莉莉丝游戏也在不断尝试提供诸如“试炼之地”等限时活动,以不要求练度为前提去为玩家提供多样化的策略解谜内容,让时间充沛的玩家始终也能获取充裕的可玩性内容纵深。

《黑潮之上》的情况,则是借鉴了《剑与远征》的养成进阶与资源获取框架,但核心玩法是《*戮尖塔》那一套重策略强时长,加上传统手游的日常资源获取副本,每日游戏压力几乎都在一小时以上。而同样一套角色牌组能够通过副本,很多时候看的还不是策略,是“发牌员的心情”,有时需要玩家反复挑战10分钟以上的对局才能通过强力BOSS关卡。

因此《黑潮之上》将《*戮尖塔》与《剑与远征》融合的结果,是导致游戏在玩家视角肉眼可见的又肝又氪,动不动卡关,养成节奏不够友好,每日游戏体验非常疲惫,与《剑与远征》的原初框架自然是背道而驰,“二次元化”在LIVE2D与互动内容上的缺失也并没有提升游戏的吸引力。

换言之,游戏批评完全不看好《黑潮之上》作为一种玩法融合尝试。以复制《剑与远征》的商业成功为目的,网易方面的策划没能正确理解《剑与远征》促使玩家长线留存的逻辑,想当然去把STEAM上的一种热门重度玩法与移动平台上的一种成功商业框架作融合,结果是一种充满矛盾的形态,无法讨好任何一边的对象受众,这恐怕不是为“二次元玩家”提供四个团的老婆能够化解的。

从STEAM上找到一个热门玩法,再到移动平台上找到一个成熟商业框架,将两者以某种标签化包装融合在一起,作为一种“财富密码”,被众多中国游戏厂商反复实践,其经典案例正是网易的《第五人格》,但是这个套路不会每一次都让你成功。或者说,如果你没有整明白玩家为什么整天都想着换老婆乐此不疲,最后你家的“二次元游戏”很难真的沉淀多少用户。

你真的需要带着二次元老婆一起打牌吗?

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