纵观时下的电子游戏市场,我们能看到的游戏厂商有很多,这些厂商在市场中均占据着不同份额的市场,拥有属于自己的一席之地,他们彼此之间所拥有的份额均不相同,因此也能排出个孰优孰劣。但这并非意味着名列前茅的一线大厂做出来的游戏就一定有质量保证,同样的即便是一些排名相对靠后的厂商也能够推出声名远扬的优秀作品。而这次我们要聊的主角之一名为2K Games,其地位说高不高说低不低,虽隶属大公司Take-two旗下,但奈何其他竞争对手的活跃,使其被挤到了世界前十以外的位置。
2K手中诞生了无数被玩家们津津乐道的游戏佳作,比如《NBA2K》、《生化奇兵》、《文明》系列等等,而其中有这么一款游戏虽然人气称不上很高,但在游戏领域有着与《文明》旗鼓相当的影响力,他是一款如今市面上为数不多的策略游戏,更是一款十分罕见的3A策略游戏,被称之为战棋类游戏的代表作之一,诸多策略游戏身上都能见到他的影子,这个系列已经有25年的历史,直到现在依旧经常被人提及,这个系列叫做《XCOM》,讲的是一个十分老套的外星人入侵地球的故事。
从桌游到端游朱利安·盖洛普出生于一个英国家庭,他的家人在还没有生下他的时候便十分喜欢玩各种桌游,而在他出生到记事之后,家人们对于桌游的热情一直没能消退,而他自己也是在家人的影响下深陷其中不能自拔,并且从小就定下了长大以后想要开发一款属于自己的桌游。就像在早年间国内十分流行的象棋与军棋一般,朱利安的家人对于多种款式不同的策略战棋类桌游十分的青睐,而朱利安自己想要做的桌游也自然是这一类型,而在上世纪80年代左右的时候,家用电脑开始进入初步普及阶段,长大之后的朱利安在接触过数款PC游戏之后便意识到电子游戏将会成为未来的主流,取代桌游现有的强势地位,于是他便决定将开发一款电子游戏以取代他开发桌游的理想。
朱利安·盖洛普
决定做游戏的朱利安开始学习代码与编程,并尝试着开发一些简单的RPG游戏,但凡是在他看来像那么回事的作品,朱利安便会将其投到当地的软件商并请求他们帮忙售卖。鉴于那个时候电子游戏款式的匮乏以及家用电脑的普及率不高,虽然游戏的销量不高但远超朱利安本人的预期,也算是正式步入游戏开发行业。1988年,他与自己的兄弟尼克·盖洛普合作成立了属于他们的游戏工作室,其名为“Mythos Games”,并开始一边提升游戏的开发规模,一边尝试更多不同类型与题材的作品。
工作室首款游戏《混沌领主》
1988年,朱利安推出了一款名为《Laser Squad(激光小队)》的科幻题材策略游戏,其本质上与现在的战棋类游戏玩法雷同,同样是回合制走格子指令行动,但游戏的亮点在于游戏中的任务模式多种多样,从刺*到偷窃、从救人到破坏可谓是样样都有,并且不同的游玩风格均能得到反馈,并且在游戏中会出现的情景非常多。本作同时登陆了多个当时主流的家用电脑平台,凭借丰富的游戏内容与极高的可玩性获得了众多玩家的广泛赞誉。但由于发行商的缘故,使得本作终究只能在本土地区进行小范围售卖,没法走向国际市场。严格来说本组的质量即便是放在当时的全球市场也实属上乘之作,这让朱利安很是不甘心,于是决定另找一家发行商,而这一次他们看中的则是由传奇游戏制作人席德·梅尔担任联合创始人的MicroProse。
《激光小队》
未知敌人朱利安想着能够接MicroProse的能力将自己的《激光小队》系列发扬光大,但Microprose方面却对于这一游戏IP不是很感兴趣,于是让朱利安改个题材,而对于一个以科幻为背景设计的策略游戏来说,能够采用的题材有些受限,思来想去之后朱利安决定以“外星人入侵地球”为背景设定以取代原本《激光小队》的设定再度创作一款新IP,而这款游戏则名为《UFO:未知敌人》,或者也叫《X-COM:UFO防御》。故事讲述外星人入侵地球,对人类的资源与生命产生了威胁,于是政府成立了一支名为“X-COM”的特遣队以应对外星人的进攻,玩家则扮演这支特遣队的总指挥官,不仅要打理部队基地的运营,同时也要培养队员在世界各地执行任务。有了完善的剧情与架构,使得游戏的可玩性再度提升了一个档次,在此之前能够拥有这般完成度的策略游戏少之又少,因此本作取得了空前的成功,一口气便卖出了约60万套,取得了口碑与销量上的双丰收。
《UFO:未知敌人》
这般成绩让发行商Microprose重视起了这个极具潜力的IP,决定将其发扬光大,快马加鞭推出续作,并且让自家的开发部也参与到新作的开发当中,仅在一年后便推出了独立资料片性质的续作《X-COM:深海危机》,而另一边的MythosGames则忙活着他心目中的正统续作《X-COM:启示录》,前者由于是前作的完全加强版,并且拥有全新的场景与内容设计,因此整体表现良好,而后者则由于交由两个工作室同时开发,导致开发内容上的对接出了问题,虽然游戏在画面上有所提升,但有很多地方都存在问题,因此这一作果不其然的突然暴死了,甚至连朱利安本人都表示自己根本没眼看这款游戏的表现。而由于此次的失败也直接导致了朱利安决定离开自己的公司,而Microprose则用已有游戏的大部分分红换来了《X-COM》的版权。
《X-COM:启示录》
重启在接下来的几年里,《X-COM》就像是没了父亲的小孩,疯狂被Microprose疯狂蹂躏,推出了多种游戏类型,但没有一款是遵循传统的回合制策略游戏,《XCOM》这个IP先先后后也换了好几个东家,直到Microprose被美国玩具厂商孩之宝收购之后,并且在孩之宝因扩张游戏业务而遭受经济赤字,这才暂时停止了游戏的开发,并且将旗下众多经典IP卖给了其他公司以回血。就这样,诸如《XCOM》和《文明》系列都陷入了暂时的沉寂期。
后来,这两个IP被文章开头提到的2K买了过来,并打算将这些IP复活,《文明》方面交由席德·梅尔在离开Microprose之后成立的FiraxisGames负责开发,因此在游戏的原汁原味上有了保证;而《XCOM》方面,2K却想不开一般的推出了一款“战术射击游戏“名为《调查局:幽浮解密》,将策略与TPS相融合,并且采用了全新的50年代背景设定。如此驴唇不对马嘴的设计虽然在媒体方面取得了及格分,但却引发了系列老玩家们的不满,在他们看来,这款游戏与当时那些奇葩游戏没啥区别。
《调查局:幽浮解密》
而任谁都没想到,其实2K在私下里一直藏着一手“大*器”,那便是让Firaxis在开发完《文明》的闲暇之余重制早年间口碑最佳的初代《XCOM》游戏,这款重制的新作采用虚幻3引擎开发,并且在全方面的设计更加贴近当下游戏的设计风格与标准,在内容上也加以打磨与填充,将这款游戏打造成了一款并不俗套甚至有点炫酷的新作,与其说这是重制,不如说这是一款彻彻底底的重启新作。新《XCOM:未知敌人》斩获了2012年多家游戏媒体的年度游戏,这一下那些常年怨声载道的老玩家们不仅没了怨言,甚至还乐开了花,而《XCOM》系列也算是真正意义上的宣布复活。
《XCOM:未知敌人》
四年的时间里,Firaxis先是为《未知敌人》推出了资料片《内部敌人》,大幅增加游戏内容,而后又继续推出了新作《XCOM 2》,而这一次则并没有仿照以往的哪一代进行改良,而是在前作的基础上完完全全原创的全新作品,将前作中广受玩家好评的系统与设计再度复用,并且重新设计了新的剧情与更多细致的系统,并且为其添加了创意工坊的支持以增加游戏的开源性与可玩性,使这款全新的作品上升到了一个全新的高度,虽然在媒体评分上稍逊于前作,但在游戏整体素质上相比前作有过之而无不及。而在一年之后推出的二代超大型DLC《天选者之战》则更是进一步加强了游戏的深度与广度,并且在战斗上十分有趣,与其看游戏剧情,不如好好享受与敌人针锋相对的快感,只不过即便大枪堵在敌人脸上依旧有可能打不到的设定实在是有些让人窝心。
《XCOM 2》
结语如今的最新作《XCOM2》的可玩性即便是玩到下一代新作推出也绝对不成什么问题,很难想象这款在本世代十分出众的策略游戏竟然脱胎于二十多年前,遗憾的是在那个时候并没有太多玩家接触到这个系列,不然其影响力甚至比现在还要更加可观。如今的《XCOM》从当初的冷门小众作品摇身成为了现在市面上为数不多的3A策略大作,其品质对得起开发组在他身上所倾注的所有心血,无论是在业内还是在玩家群体中均有着极高的影响力。
《凤凰点》
而另一边单飞的“XCOM之父”如今怎么样了呢?如今的他正在着手开发一款全新的策略游戏名为《凤凰点》,这款众筹而来的作品被众多玩家理解为“XCOM精神续作”,但遗憾的是本作将会在Epic平台限时独占一年,为此制作人朱利安还曾与玩家们展开口诛笔伐,但似乎从媒体的抢先评测来看,这款游戏的质量或许还是值得期待的。从一手裁陪变成了如今的各奔东西,这两位业界大拿今后的未来如何,身为玩家的我们也只能选择拭目以待。
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