加入meta元素后的强互动性本文作者:夜游者-流水
你坐在屏幕前玩游戏,游戏在屏幕内玩你。
游戏归根到底是能让玩家拥有一场愉快的体验,在大部分游戏中,往往更多的强调沉浸感,想方设法让玩家全身心的代入到游戏角色当中去,而在meta游戏中玩家并不是唯一全知全能的“个体”,而是在游戏中设定了好似打破次元壁的一个“旁白”角色。
上帝一般的开发者
提到旁白,可能很多人脑海中都会跳出来《IECY》这款游戏,诚然,艾希是一款十分出色的meta游戏,作为六年前发布的这部作品,六年后的我们可能已经忘记了游戏的剧情,可能也忘记了战斗和手感究竟好不好, 但我相信你肯定忘不掉那个絮絮叨叨的“旁白君”,这个充满戏谑语气的声音让我第一次见到了这种游戏角色直面玩家本身的创作手法,同时旁白君那时时刻刻抓住玩家逆反心理的设定,也在脑海里留下了极为深刻的印象。
游戏《ICEY》
回到《勇者斗幺蛾》,这款游戏设置了一个拥有上帝视角的“开发者”,和艾希中的旁白君类似,这个开发者也能根据玩家角色做出的不同事件给出相对应的反馈,当你遵从他的指令修复游戏中出现的bug(游戏中的特色玩法,非贬义)时,开发者会高兴的称赞你终于不让他发火,当你故意跟他对着*时候,开发者又会气急败坏的称你破坏了他精心打造的完美游戏。
连开发者都被bug波及
以勇者为题材的单机RPG游戏,往往是一个人的孤独打怪升级路,因此很多制作者都会在游戏中藏进去那么一个能够打破第四面墙的角色或是一段话,在比较正统的RPG游戏中,这样的彩蛋仅仅起到了调剂甚至只是雪藏在攻略中的全成就指南,而像《勇者斗幺蛾》这样的搞怪RPG游戏,却凭借这样的彩蛋构成了游戏的骨架(是的,我认为这些灵机一动的彩蛋在本游戏整体结构上的重要性甚至超过了RPG本身),把重心从升级变强变成了千方百计的搜寻藏在地图角落的各式彩蛋或是说...bug。
战斗要从代码开始
从未想过有一天会夸赞bug如果我说我评测了一款从头到尾满是bug的游戏还给了不错的评价,你一定会嘲笑我昧良心恰烂钱,但实际上,当你沉迷于《勇者斗幺蛾》的游戏世界里之后,你也一定会被游戏中的bug所折服。
“太倒霉了”
通常意义上游戏的bug指的是游戏开发者或是技术不足或是没有完善细节导致出现的意料之外的画面或是闪退崩溃,这样的恶性bug想必大家在土豆公司也体验了很多,这里就不在赘述,相比较于土豆这类“被迫”出现的影响体验的bug,《勇者斗幺蛾》中的bug更像是作者精心雕琢出来的艺术品。
一片狼藉
当玩家在《勇者斗幺蛾》中做出一些稍微出格的事情,比如不进大门而是顺着城墙乱逛,游戏就会报错甚至是蓝屏,别担心,这并不是意料之外的error,相反,这其实是作者整合其他游戏或是编程中常见的一些错误而设计出来的bug,在游戏中出现蓝屏之后会弹出开发者和玩家的对话框,开发者会根据不同的bug作出不同的反应——或是恍然大悟原来这里还藏着一行代码,或是破口大骂玩家不听话到处找事。
开发者の哀求
另外区别于传统RPG游戏靠击败BOSS来进行推动剧情发展的常规手法外,《勇者斗幺蛾》把很多关键的剧情转折点也设定在了某几个bug中去,例如开局“似曾相识”的bug能让玩家直接面对最终boss,再配合上bug集的设定,整个游戏俨然变成了测试人员进行测试捉虫的奇妙玩法,当然,这个过程绝对不是正规测试那样枯燥无聊,相反,与开发者斗智斗勇的捉虫过程诙谐有趣,非常值得参与进去。
bug清单
不正常的RPG游戏中,居然有很多不错的小游戏随着游戏的推进,会出现类似刺客潜入的潜行游戏、类似炉石的打牌游戏、类似飞机大战的弹幕游戏等各式各样的小游戏,这些游戏也继承了作者一如既往的脑洞,在原有的玩法上增添了很多令人啼笑皆非的元素,例如在卡牌对战中居然可以凭借清除场上卡牌的效果卡清除整个对局来达成胜利,这些小游戏的流程并不长,但作者通过这些不错的魔改,令其趣味性上升了一个高度,同时也兼顾了原类型游戏的特点(例如玩家变成桶之后的潜行,就是一小段原汁原味的潜行类游戏),也为整个游戏增色不少 。
坍缩的牌桌
结语以RPG为载体,却又没有几场正儿八经的对战,以极为大胆的整活为开端,靠足够多的创意延伸了游戏趣味,这么一款拒绝墨守成规的游戏,对于遍布公式化大作的游戏市场来说显得那么离经叛道,但当真正体验过之后,就自然而然会产生不断SL想看遍作者脑洞的浓厚兴趣,而当沉浸在作者那似乎没有创作瓶颈的脑洞中时,也自然而然会发出一句感叹:这游戏,真不戳!
最后,不能说太多,我是签过保密协议的
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