成立1年即获腾讯投资,“全能制作人”的二次元新游会成功么?

成立1年即获腾讯投资,“全能制作人”的二次元新游会成功么?

首页角色扮演洪荒神话手游官网更新时间:2024-04-11

或许是每个人都会有自己想要改变的过去,在“时间”这一主题上做文章的文化、娱乐产品一直以来都是不少创作者和受众的心头好。

《穿越时空的少女》《土拨鼠之日》《星际穿越》等电影至今依然为人所津津乐道,《命运石之门》《奇异人生》等游戏用故事和互动也让众多玩家体验到了操纵时间的感觉,以及改变过去的代价。

近日一款名为《重返未来:1999》的“近代复古神秘学二次元策略手游”,凭借着其长到拗口的官方定位、带有波普风的PV以及具有时代风格的人物立绘,在TapTap的预约榜上抓住了笔者的眼球。

目前游戏在TapTap上的预约量已经超过了23万,而根据游戏官网的数据统计,游戏全网的预约量已经达到了53.7万人。作为一款尚无实机的二次元手游,《重返未来:1999》依然在TapTap上收获了 9.0的高分,实属不易。

《重返未来:1999》的开发商是来自广州的深蓝互动,根据企查查的消息,由其创始人周剑从百奥家庭互动离职后创办,是一家成立于去年的专注于二次元领域的游戏初创公司。早在今年年初,刚刚成立一年,甚至还没有对外公布第一款产品的深蓝互动就得到了腾讯的投资,腾讯持股20%。

周剑和深蓝互动到底有何实力,能够在短时间内便得到腾讯的青睐,或许《重返未来:1999》能告诉我们答案

以下是游戏的第一版PV:

命运石之门之回到未来

和所有二次元游戏一样,由于目前深蓝互动并没有放出游戏的实机,《重返未来:1999》依然带着浓厚谜语人的气息。

从目前官方放出的宣传PV以及世界观、阵营等相关信息,笔者结合现实背景以及PV中发现的彩蛋,大致捋了一下游戏的故事背景。

波普风 图片来源:《重返未来:1999》官网

首先是在游戏定位中的“神秘学”。不同于现在神秘学往往被用在小说、影视作品中作为故事设定的存在,被认为是伪科学,在20世纪,一众社会学家、哲学家等其实围绕着“神秘学”、“神秘主义”等关键词展开了大量的学术讨论。

但随着信息时代的到来以及科学技术的发展,神秘学逐渐式微,英国哲学家科林威尔逊就曾在其《神秘学》一书中将神秘学比作是“知识垃圾篓”。

其次就是在官方的剧情简介以及PV中,都着重刻画了一场1999年最后一天的暴雨。不论是官方文案里的“雨幕令你我都成为约翰提托”,还是“行人和墙壁在雨中剥落溶解,世界似乎来到一个崭新的旧时代”,都在明示这场暴雨拥有让主角穿越时空的力量。

而PV中频繁出现的与《命运石之门》中 “世界线变动率探测仪”类似的倒计时装置更是证实了这一点,不过除了穿越时空外,该装置的出现估计也代表着游戏将采用与《命运石之门》相同的线性时间观,及玩家对过去的改变将影响到未来的发展。

以上的内容其实可以推测出游戏目前的背景设定。在《重返未来:1999》中,20世纪也是人类与神秘学家共存的世界,但在幕后,一场针对神秘学家的肃清行动却也在悄然执行,与现实中神秘学式微相呼应。而主角在游戏里需要扮演的就是世纪末,全球为数不多的神秘学家之一。

而世纪末的一场暴雨却让主角这个被钦定的拥有观察时代能力的神秘学家穿越了时空,主角除了要在一次次的穿越中,解救不同时代和国家的神秘学家伙伴,通过过去的选择,影响未来,揭开这场世纪末暴雨背后的秘密,走向新的世纪。

当然官方的物料中还有更多的内容,比如千禧虫病毒、癔症、全视之眼等,随着后续游戏的测试,整个故事的全貌才会正式展开。

60年代亚文化浪潮 英国“摩德文化”

根据官方之前在视频中的爆料,游戏目前的开发进度已经进入了“马上可以进行第一次测试的阶段”。并且为了发挥出团队的最好水平,官方还表示游戏并没有采用现阶段二次元游戏普遍的3D建模,而是以高质量的2D为主。

当然在笔者看来,这种选择也可以理解。就以游戏官网中公布的角色“斯奈德”为例,立绘上繁复的珠饰、短发、轻盈贴身的大衣和羽毛裙等,每一个细节都在向我们展示一个1920年代女性解放意识影响下的美国女性形象(Flapper Girl)。如果将这样一个细节满满的角色,变为了3D在战斗中缩小成二头身的Q版小人,反而得不偿失。

在本月初放出的访谈视频中,官方也表示,《重返未来:1999》人设的一大特点就是写实,是有史实和历史背景支撑的,是有讲述故事的作用的。

全能型制作人创业

由于20世纪其实距离现在并不算远,作为一款并不完全架空的游戏产品,在GameLook看来,这种对于时代细节考究,对于玩家的代入感而言是很有必要的。并且正如官方所说的,在如今二次元手游疯狂内卷的现在,既然无法将3D做出新高度,通过2D将团队的优势扩大,也是不错的选择。

作为20世纪相关内容的狂热粉丝,再加上1999对于笔者的特殊意义,《重返未来:1999》目前整体的表现在笔者看来还是差强人意的。

当然除了《重返未来:1999》目前所表现出的区别于其他二次元游戏的各种特点,比如英文配音等,以及在故事和立绘这两个方面的高质量,深蓝互动的创始人周剑或许也是腾讯如此信任这样一个初创公司的原因。

回顾周剑过往的各种项目和历史,用一个词来形容就是“全能”。

在2015年加入百奥之前,周剑就曾就职于页游时代国内的龙头老大之一广州菲音,该公司旗下的页游《洪荒神话》月收入流水值曾超2000万人民币,后在2013年被中手游拿下改编移植权。另一款页游《凡人修真》甚至进入了韩国市场,由韩国娱美德Wemade公司公司代理发行。

而在2015年来到百奥之后,周剑先后负责了百奥旗下的《造物法则2:先锋英雄》《食物语》等游戏项目的研发。在百奥的五年里,周剑不仅成功地实现了职业上的大跳跃,从页游跳转到了手游行业,从MMO转向了二次元、女性向,还成功地为百奥打造了多款看家游戏产品。特别是《食物语》,自2019年上线以来,游戏的美术和剧情方面备受玩家的好评,游戏的出海成绩也颇为亮眼。

《食物语》

其实周剑的例子让笔者想到了,前不久GameLook曾报道的“有10年传奇游戏运营经验,却找不到工作”的新闻。一方面,通过这些新闻,我们可以更好地理解当初周剑整个团队从页游转向手游背后的不易,另一方面,虽然笔者也理解,现在已经是2021年,而不是2015年,很多机会已经过去了,但周剑的例子或许也能给予某些正处于困境中的同行,一些鼓励或者是启发。

二次元畸形内卷

不过即便有金牌制作人加持,以及相对优秀新颖的人设,在游戏的评论区中,笔者和部分网友一样,还是发现了一些奇怪的现象。

从游戏TapTap23万人预约,评分9.0不难看出,高质量且具有新鲜感的故事设定,再加上周剑《食物语》《造物法则》等产品的历史背书,玩家对于《重返未来:1999》的期待值自然也不低。

在TapTap的评论区中,除了各种玩1999年保密协议梗的玩家外,对于这种没有实机玩法演示的游戏,很多玩家依然表达了自己对PV和音乐的喜爱,用经典的4星期待,让自己喜欢的游戏被更多人看到。

但是GameLook想要讨论的不是好评,而是游戏的差评。

作为一个8月上线预约的游戏,目前还没有任何玩法有关的内容让部分玩家不满,笔者是可以理解的。但是有网友发现在游戏首支PV发布后不久,就出现了一些意义不明的差评,比如“看到二次元就头大”“PV里的茶什么时候才会被喝到嘴里”等。

TapTap网友“Bokulitick”甚至还发帖表示,有公司会专门拉群请人为正在测试期的游戏刷差评。

节选自网友“Bokulitick”的评论

当然GameLook也并没有一手证据,无法证实这一说法,但是在一个二次元游戏的评论区看到“看到二次元就头大”以及游戏还未上线就“流畅度不够”这种评论,的确很不正常。事实上这也并非个例,在很多其他二次元游戏中,我们都可以看到类似的情况。

节选自《代号:红玄传》评论区

在游戏精品化的现在,一款游戏的制作周期也相对固定,再加上版号等各种问题,从游戏开放预约到正式上线,任何游戏几乎都必须经历一段或长或短的准备时间。

而作为故事和人设比天大的二次元游戏,某些别有用心的人,一旦将有关游戏的节奏带了起来,角色的形象上被贴上了抄袭等一众扑街的二次元游戏曾经所背负的标签,即使官方做出了澄清,整一场舆论战下来,对于角色和游戏形象的损害通常都是不可弥补的。

很多二次元游戏也需要前期依靠企划、二创等运营活动,在游戏上线前活跃玩家社区

其实这一切究其原因就是因为目前二次元游戏市场真的太卷了,有公司面对压力选择做得更好,但有的公司就是会选择“另辟蹊径”。而对于尚未上线的脆弱的游戏项目而言,可能是一条空口鉴抄的评论,也可能是蹭热度等引发玩家矛盾的发言,一个团队付出了数年心血的项目可能就付诸东流了。

当然GameLook也没有什么好的办法,作为玩家,对于自己喜欢的游戏,笔者也只能通过预约、四星期待来表示自己的支持。而对于市场舆情以及不当言论、疑似刷差评等现象的控制,还是需要平台和游戏公司共同的努力。

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