作为一款回合制卡牌手游,《幻唐志:洪荒现世》确实符合不少“刻板印象”:闯关冒险、解锁玩法、领取奖励、抽卡养成,如此循环——这一套东西在初期比较直给,但其实是好事,如果你玩过此类游戏,自然会在入门阶段面对海量“红点”,有种顺畅且持续深入的游戏体验,这些“红点”扮作“指引”,肩负着“教学”任务,帮助玩家快速上手。
但随着游戏等级提高,当更多全新玩法、养成资源逐渐解锁,你会发现——
作为IP系列,《洪荒现世》身上也确有不少《幻唐志》的影子。
独特卡牌养成卡牌游戏,尤其是有一定放置要素的卡牌游戏,通常不会弱化通用资源在养成上的投入,转而去放大单卡的差异化。提高游戏肝度,增加卡牌梯度。
《洪荒现世》却有自己创新的一套养成系统。
比如:
消除了卡牌升级成本,卡牌等级随着账号等级同步提升;
装备、法宝通用,只有不同种类、层级的装备,没有英雄的专属装备;
培养单卡消耗的资源允许回退,降低试错成本,方便体验不同流派;
体(体魄)、速(身法)、力(神识)三系加点决定养成侧重;
通用的“升星”“突破”规则和天赋池(成长树),搭配全差异化的专属天赋(被动);
单卡专属技能(主动)和全卡专属技能池(主动)通用……
这介绍的最后一条有点拗口吧?不是专属么,怎么又“池”又“通用”的?
(达到神品1星的卡牌的专属技能会进入通用池,达到绝品1星的卡牌可以共享这一技能)
这里就可以窥见官方最具特色的卖点了:无废卡养成。
游戏的战斗采用的是回合制对位输出的模式。(即卡牌优先攻击前排,攻击对位卡牌)
试想,在一场旗鼓相当的PVP、5V5对局中,坦克、奶妈、大爹二爹各司其职,三分计划、三分默许、三分天命、一分事在人为。大家心照不宣地在卡片身材、玩法规则都限定的比拼中,赌那一点随机数的出现。
突然对面后排小爹掏出一个本不属于自己的“对位狙*”,给我方大爹秒了,局势必然是瞬间倾倒——博弈就产生了。
(如果我掏出紫卡专属技能“急弦”,你T0大哥又将如何应对?)
诚然,专属技能搭配专属天赋,收效最佳,但通用技能池的存在,预留了一部分探索空间,给了黑科技玩家整活的盼头,也是这款游戏在无废卡养成和策略玩法上的冰山一角。
装备系统、法宝系统和神像系统等养成系统,会随着主线的推进,逐渐解锁全新的养成分支。游玩不同的板块,会掉落对应的养成资源,但这个资源并不会直接形成有效的提升。玩家需要在后续的养成分支中,选择如何分配资源,重新“定制”装备、法宝的词条(洗点、打书),选择适配的养成构筑,定制专属阵容。
(更多养成系统会逐渐解锁)
注重策略玩法值得称道的是,在市面上同类抽卡手游都在搞数值化战力这一套时,《洪荒现世》中的战力系统实际上只是一个装裱,粗暴地“提升战力”一刻也没有成为我游戏的驱动力。这里“多少多少万”更像是一个整体养成进度的标尺,而不是影响游戏进程的“即战力”。
(总养成战力)
我的纸面战力显示为49.9w,关卡的“推荐战力”是50w,那么无论我怎么微操,过不了这关,就拿不到奖励,提升不了战力,也就过不去这关(闭环了),过不去这关就得挂机到明天再玩——上头了,不想挂机?钱包掏出来吧你!
一旦战力越过50w,之前有如登天的难关,如今是一举拿下。“战力锁”,难度暗改,到底是逼氪骗局。
而《幻唐志:洪荒现世》中,在养成界面,在闯关界面,在世界窗口,没有这些战力数值时刻提醒,取而代之的是占据大版面且无比详尽的养成参数,闯关阵容推荐和不同应策编队。
(游戏内养成数值参考)
“不重战力重策略”正是我体验到的游戏内核。
大地图冒险会精心设置花样繁多的敌人阵容,当遭遇卡关时,不妨点击“技能信息”按钮,看看对面携带的技能、法宝、速度线,做好对位排布、角色配装、出手顺序,或就干脆换一套针对性的阵容,总能扭转战局、克敌制胜。
(主线PVE“技能信息”界面)
而随着大地图冒险不断推进,会有一轮接一轮的PVE、PVP玩法解锁:
有肉鸽玩法的镇洞魔窟、爬塔玩法的洪荒古塔、挑战玩法的阵容试炼和首领试炼等PVE关卡……每一个板块下的游玩方式和体验都全然不同。
(肉鸽:镇洞魔窟)
(这里多提一嘴,告知给之前有过测试经历的玩家。在上个测试版本中,很多玩法的资源奖励和养成系统之间的配合,在收益和逻辑上并不清晰。正式上线版本,游戏针对这个情况做了非常大的改进,现在每个玩法都有可取可用之处。)
在斗技场和帮派战等陆续解锁的PVP玩法中,玩家与玩家、小队和小队之间的争斗尤其考验策略理解:
什么石头人错开对位敌方连击流C位,顺利连接全球大脑。
什么火神祝融携地府小吏唰唰上火,瑶妹妹瑶姬反手【清心瑶草】咵咵解除异常。
诸如此类,不做枚举。
在PVP战斗中,如果单看战力数值就想要以上克下,那就做好随时吃瘪的准备吧。
(左:石头人层数减伤,被连击克制;右:瑶姬净化负面状态并提供回复)
我们再单独聊聊游戏的资源调配和抽卡体验。
(游戏卡片有专属主动、被动技能各一;升星专属天赋三个;精美2d立绘一个,动态卡通2d模型一个)
游戏采用了赛季制轮回系统。
游戏内的资源道具分为永久道具和赛季道具。每个赛季,游戏都会重置赛季资源(永久道具会被保留),重开游戏进度,结算赛季奖励,并调整已有玩法、填入全新玩法,提供给所有玩家一个平等的起点。
(最终测试阶段,第四赛季)
当然,玩家花大功夫去抽来的卡片不会重置升阶星级。养成的基底依旧会得到保留,上个赛季打下的基础、探究的配队思路,下个赛季依旧可以延续。不同的是在全新的、平等的起点,你大可以尝试全新的阵容,体验不一样的配队策略。
(内测赛季轮回规则,不同版本会产生变动)
在无废卡养成,资源自由回退,几无损耗;不重战力重策略,个性化卡牌形成应策对战的一款游戏中,理所当然没有“版本的神”。
无人权卡的前提下,《洪荒现世》的抽卡体验是非常不错的。虽然也有T2/T1/T0的卡牌稀有度划分,但即使在天梯上,也不会有玩家一下携带几张T0卡牌。很多玩家在测试阶段,会把新手期的T2卡“秋霜”“磐石”,T1卡“建木仙”带上天梯前列。
(组队PVP天梯第三的编队)
卡池也划分成了“天地奇缘”(混池)“阵营寻缘”(分组自选)和“限定寻缘”(T0卡自选),对应“蓝票”“黄票”“红票”,也对应T2/T1/T0的收益期望。
“蓝票”“黄票”“红票”和付费资源“金元宝”各自有足量的免费获取渠道,保证平民玩家也有很好的抽卡体验。闯关、成就、世界等级(声望系统)都会提供大量的抽卡资源。针对“非洲用户”,也有进度保底和卡牌自选。如果是月卡玩家,一个赛季的资源组一队完整的包含T0卡牌的满配阵容问题不大。
(卡池总览,图为限定寻缘)
最大的缺点:缺少剧情驱动。游戏很少见到剧情文本的填充,更多的是像角色背景这样的说明性文字,只能给玩家一个认识卡牌的印象,对游戏的大背景做一个补充。
次要的可能会让你关注的缺点:不够肝。
但这点比较主观,作为一款轻放置,回合制自动战斗卡牌手游,定位上是比较适合当作填补零碎时间的副游来玩。所以这款游戏的肝度取决于不同玩家游玩时的诉求。不是时间不够玩不起,而是闲散时间利用起来更有性价比。
(游戏中的“世界等级”系统,兼顾引导、资源获取、玩法限制/解锁等功能)
游戏已于3月21日正式上线。
如果你是抱着玩一款爽游的态度来玩《幻唐志:洪荒现世》,那么它或许也能以副游的位置扮演好这一身份;但如果你是想把更多时间放在尝试不同养成、配队的策略玩家,想要去深度参与PVP竞技,那么《幻唐志:洪荒现世》,会是一席量大管饱的美味佳肴。
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