本文档内容主要是根据产品的特点来对第一个正式收费版本在上线运营环节时各个节点的相关规划,同时还包括后续三个版本的内容,以及简单说明商业化的整体思路。
文档内容
本文档主要是对游戏正式上线前所需要完成的相关内容做详细的需求阐述,以确保在上线之后能保持持续的营收能力。内容主要包括以下几个大的方面:
Ø 产品层面调优:主要是针对现有的系统和玩法进行部分调优,在前面的半个月天中玩家在系统层面上的追求更加平滑,同时对部分玩法还可以优化的地方进一步调整。
Ø 10-15天内容量:游戏内容的整体需求部分,该部分主要是依托于系统和玩法层面,同时需要结合整体的投放策略,以达到让一个免费或者小R玩家能在游戏中玩10以上都不腻。在现有的内容基础上,适当增加一些系统和玩法。
Ø 玩家行为规划:对玩家每天所做事情的一个整体规划,一小时做什么收益最高,两小时做什么,三小时以上做什么等。
Ø 投放相关:相关系统的资源线如何通过玩法或者其他途径投放出去,整体的投放策略应该是怎样的,每天投放多少是比较合适的等。
Ø 收费数值:破冰点的设置、整体版本的收费设定、付费系统的数值体验等。
Ø 功能节奏:功能推送的整体节奏、玩家等级成长、能力成长、数值成长奏等相关节奏的把控。
Ø 留存数据:通过盲测、正式版本测试之后所需的一些基本留存数值指标。
Ø 细节优化:涉及到一些功能细节、付费体验等感受不好的地方进行整体优化的点。
Ø 前期运营:包括开服活动设计、付费率提升、正式上线收费后的前面半个月运营规划,以及后续的运营思路理顺,方便运营接入。
Ø 后续版本:上线后的版本预留,以缓解上线后可能做一些BUG修改和数据优化所带来的时间损失;以及后续整体版本的发展需求,怎么去迎合玩家的需求而做内容。
Ø 后台需求:运营后台相关的需求,主要是接入趣游标准化后台即可,该部分内容由运营人员提供。
Ø 活动模板:游戏上线之后运营所需的一些活动功能支持、热更新机制等。
以上涉及到的相关内容将分不同的版本进行优化,前期的版本主要是从系统和玩法上的优化开始,这两大块内容完成之后才是后续的其他内容展开。
产品层面调优主要包括两层面:系统层面和玩法层面,在现有的基础上做相关优化即可;同时鉴于现阶段的成长系统过少,也将针对这部分新增一些基于玩家成长的核心系统已经非核心系统。以下内容中设计到的数值、收费和投放只是先做一个大概的模型,相关具体的规划会在后续的内容中做详细的阐述。
玩法层面
主要包括PVE和PVP两部分的内容(另外还包括一部分用于付费上需求的小玩法),对着两部分内容中的玩法规则和一些设计到收费点的优化,让玩法整体上的可玩性更高一些,在同一个副本或者玩法上能让玩家至少玩三四次以上,还能保持继续想为了玩法本身去参与的意愿,同时还能刺激到部分玩家的付费需求。
PVE部分
这部分的内容相对来说比较多,按照游戏内容来分的话大致可以分为:副本福利类、日常定时类玩法。等级副本可以根据等级段去分为N个不同类型玩法,每一个副本对应一个核心系统的资源产出;日常定时的则主要是融合核心系统的道具外加一些稍带玩法性质的为主。
副本相关
随着等级逐渐开启,保证玩家前面一星期在玩法本身上可以在这个点上进行持续的追求。大致可分为以下几类:经验副本、魔能副本、金币副本、礼金副本、闯关副本、守护副本、防守副本、特殊副本等。所有的相关副本入口都统一到右上角的一个入口内。
经验副本|恶魔广场
Ø 功能定位:
² 主要投放经验值,进入到日常阶段后每天升级效率最高的点
² 控制玩家的升级节奏,等级断档后提供给玩家一种可以继续成长的方式
Ø 功能相关:
² 开启等级:在第一天的主线任务断档阶段(一般是在断档前的1-2级开启,例如主线任务到60级断档,那么这个开启的时间差不多在58级),具体的等级视节奏而定
² 开启副本:恶魔广场
² 相关规则:单人副本
ü 怪物等级:[具体的视情况而定]
怪物的等级与进入者的等级进行动态匹配,初始的怪物等级比玩家当前低20级左右。例如当前进入的玩家等级为80级,则怪物的初始等级就是从60级开始;如果玩家当前等级视90级,则初始等级为70级
小怪的等级最多是超过进入者30级,例如当前进入的玩家等级为100级,则小怪的最高等级为130级
ü 怪物类型:
可以每一波有些变化,例如有远程的、近战的、远程跟近战交替的
每一波怪的模型需要替换
ü 副本时间:
10分钟的计时刷怪[确保完全免费玩家击*400个怪的时间控制在15-20分钟,勤奋的免费玩家在10-15分钟],打死的怪物数量越多,获得的经验值越多;10分钟后停止刷怪
如果玩家在10分钟已经全部击*了当前选择状态下的怪物数量[例如是没提高的刷怪效率,则是击*200个怪后停止倒计时,开始刷出Boss],则会马上停止倒计时,刷新出最后的Boss
ü 怪物数量:
该副本小怪总数量最多为600个左右即可[初始的100个],Boss数量1个
小怪总共分为10波[这个波次无需在界面上展示,只告诉玩家当前*了多少个怪即可],一波小怪被全部击*后才会刷新下一波小怪
每一波怪物总数最多60个,初始的为20个
每一波的怪物数量上限可以通过消耗金币或者元宝来提升,金币最多可提升至40个/波,元宝可提升至60个/波
每增加一波,怪物的等级就在初始的基础上提升5级,最多不超过进入者30级
进入副本的时候会固定生成20个小怪,玩家可在右侧选择消耗金币或者元宝来提升刷怪的效率
金币可每波增加5个小怪,最多可提升4次;元宝每波可增加10个小怪,最多提升2次[20元宝第一次、50元宝第二次]
在10分钟倒计时结束后,击*完地图上剩余的小怪会刷新出最后的Boss,击*后即可通关
ü 怪物能力:
随着怪物的等级增加,能力也会逐步的增强,对于小怪来说其能力跟野外同等级的怪物攻击会弱一些,例如是少20%
小怪也有一定的几率产生变异的[1-5星],变异的属性固定,在原有的基础上1.5倍即可,循环刷怪点每一波怪物同时最多不超过5个变异的怪[A1]
Boss本身不会有太大的难度
ü 怪物经验:
小怪的经验为野外同等级的怪物的5倍,变异的为7.5倍
Boss的经验值为同野外等级小怪的100倍即可
多倍经验丹在该副本来对Boss无加成,只对小怪有加成(普通跟变异的)
通关后也会获得一次性的固定经验值奖励(随着等级越高,所拿到的固定值越多),这部分的经验值占到该玩法的30%左右
ü 难度选择:
挑战规则:保持现有的不变
副本难度:最多为简单的2倍,即:普通 = 1.2倍简单、精英 = 1.4倍简单、困难 = 1.6倍简单、变态 = 1.8倍普通 = 2倍简单
经验奖励:最多为简单的1.5倍,即:普通 = 1.1倍简单、精英 = 1.1倍简单、困难 = 1.3倍简单、变态 = 1.4倍简单
通关道具及Boss掉落:这些奖励内容都与简单的保持一致
ü 其他相关:
通关标准:击*了副本内所有的怪物
最快通关:自己的最快通关时间,全服最快通关玩家的相关记录跟展示
变异小怪:这类怪物有一定的几率出现,变异属性有攻击加强、血量加强、防御加强、暴击加强、闪避加强等
副本次数:每天只能打2次[第一次免费,第二次需要进入道具(进入道具可以是完成当天所有日环任务后赠送一个)],不提供VIP额外进入的机会
副本评分:由击*的怪物总数、变异怪物数量、死亡次数等来综合评判
翻牌次数:评分越高的在结束后可免费翻牌的次数越多,例如是评分在S以下的可以免费翻牌一次,SS的可以免费翻牌两次,SSS的可以免费翻牌三次;剩余的三次翻牌每次消耗10元宝
角色死亡后,初始的怪物会回到自己原来的位置上;循环刷出来的怪物位置保持不变
副本扫荡:该功能可以先预留,例如等级达到100级的时候可以进行扫荡,或者VIP等级达到一定等级也可以扫荡(就无等级要求了),扫荡需要花10分钟时间(这个时间段玩家可以任意的去做其他事情,扫荡只能获得所有按照普通怪物进行计算的经验值,并且Boss的掉落奖励是无法获取的)
界面表现:现有的界面需要优化[奖励区域、文字描述、图标大小等],界面整体要再大一些[例如是1000*650]
Ø 关于投放:
² 小怪:普通的小怪无掉落,只有相关经验值,精英小怪会掉落一些NPC处出售的恢复类药品,有几率掉落宝石碎片
² Boss:掉落装备、商城道具等
² 通关后可获得固定的道具奖励,这个地方后续具体来定(结合一个核心收费系统,例如是给3个坐骑升级丹)
² 翻牌的道具中只有一个比较值钱的核心系统道具[A2] ,其他的都是不太值钱的或者辅助的物品即可
金币副本|血色城堡
Ø 功能定位:
² 铜币资源的每天固定大量产出地,控制玩家在这个点上的收益
² 同时赋予一些固定的经验收益
Ø 功能相关:单人副本
² 开启等级:最好是在第一天等级成长快结束的时候,例如是把主线任务做完、经验副本打完、日环任务做完后停留在75级,那么该副本开启的等级就是72级左右
² 开启副本:血色城堡
² 相关规则:
ü 副本次数:每天可免费打1次,允许额外进入1次,额外的次数需要消耗指定道具
ü 通关奖励:与某一个核心收费系统的道具[A3] 进行关联,通关奖励中也会获得固定的铜币奖励(例如是40万)
ü 玩法相关:
该副本也是动态的副本,怪物的等级于进入者保持在±20级即可
副本总共分为6个区域[在现有的一个区域基础上再扩展5个],每一个区域跟有1-3个Boss镇守,只有击*了前一个区域的所有怪物后,才能自动开启进入下一区域的门
每一区域中有40个小怪加1-3个Boss,例如第一个区域就是现有的先*40个小怪,在打破城门击*Boss;第二个区域可以是40个小怪跟Boss都在一起的,击*完后开启城门进入下一个区域
Boss被击*后获得大量的经验奖励[A4] ,不掉落商城道具
小怪被击*后获得金币奖励以及同等于野外同等级怪物2倍经验值
每一段设置一个挑战时间,例如是2分钟,在挑战时间内通过这一小段的可以额外获得10万铜币的奖励,超过这个时间将不会获得额外奖励
每一区域内可随机生成一些类似随机血量的罐子(打爆后获得几千金币)、固定攻击次数才会死亡的怪(怪物被攻击后就会逃跑,这类怪会掉一些价值较低的商城道具)、可开启的各种品质宝箱(基本上都是一些资源类的奖励,例如一万经验值,100魔能,3000金币之类的,甚至是商城道具)、跑动的特殊小动物(从一个区域的开始处跑到结束处就消失[结束处就是到当前段的关卡封锁处],在这个过程中如果打死了它就会随机掉落商城道具或者一些铜币、礼金等,)等
副本评分的机制跟经验副本类似,评分越高要求完成的特殊事件越多,例如是SSS以上的要求是至少击*20个变异的小怪、挖掘了1个金宝箱、击*了1个小动物、通关时间在5分钟内等
该副本中可通过使用双倍铜币卡的特殊道具来让击*怪物获得的铜币收益翻倍,例如是使用双倍金币卡、双倍经验卡
副本的通关时间,对于普通玩家来说在15分钟左右即可,中大R在8分钟左右
该副本每天可以免费打一次,使用副本令可额外进入一次
鼓舞功能:可消耗金币跟元宝进行鼓舞,金币最高提升20%属性,每次提高5%,元宝最高提升20%属性,每次提升10%
副本难度:相关难度及收益可参考恶魔广场的设定
Ø 关于投放:
² 普通的怪物跟Boss均以金币产出为核心,此副本一天的铜币产出量在100万左右即可
² 一些特殊的随机时间可以赋予部分的商城道具产出
² 通关奖励跟某一个核心系统的成长道具相结合
魔能副本|噩梦深渊
Ø 功能定位:每天阅历(装备)获取的最大效率地方,满足玩家通过这个资源对其他系统提升的需求
Ø 功能相关:单人副本
² 开启等级:第一天结束的时候
² 开启副本:
² 相关规则:
ü 怪物难度:带有一定难度验证
ü 玩法核心:
层数:每一个装备等级段一层,例如是:50、70、90、110、130、150,每一层中保留现有的6个怪物数量设计
首次通关:通关一些Boss占领的关卡会获得对应等级的高级套装中的一件,其他普通层则会获得一些增加属性的道具
每日通关:对已经通关的其他层,每日第一次通关会获得魔能的奖励
装备掉落:只掉落角色装备栏左边的相关装备,角色装备右边攻击类的不掉落,放在世界Boss掉(例如:可以掉落头盔、靴子等,不掉落武器、首饰等)
扫荡:等级达到一定要求或者VIP等级足够时,对于已经通关的层,每天可免费扫荡N次[扫荡直接完成,不花时间]
Ø 关于投放:
² 紫色品质的套装部分、属性丹、魔能等
礼金副本
Ø 功能定位:礼金每天固定的效率最高的收益点
Ø 功能相关:单人副本
² 开启等级:对于大部分玩家来说在第一天结束,还差点经验升下一级的这个节点上,例如第一天大部分玩家都是在70级停下来了,那么该副本就是在65级开放的
² 开启副本:新增加
² 玩法规则:
ü 副本的怪物等级相关为动态匹配
ü 该副本内的怪物总数相对较少,跟现有的任意一个组队副本保持一致即可
ü 击*小怪后会掉落一个3礼金,击*Boss会掉落礼金券,打开后随机获得50礼金
ü 地图内可放置一些不同品质的宝箱,例如是木质宝箱、银质宝箱、金质宝箱等,怪物分布在箱子的周围,玩家靠近的时候怪物就会主动发起攻击,在打开箱子的时候只要被怪物攻击就会中断采集操作
ü 箱子打开后会触发一些随机时间,例如是直接获得里面的礼金奖励,也有可能是其他的事件,完成这些事件后会获得更好的奖励(事件类型例如有:获得一个古董[在制定地点兑换到25礼金]、放出一小波精英怪[10只,每只打死有1礼金]、召唤出一个携带100礼金的Boss等)
ü 该副本内的所有的怪物都被击*后视为通关
ü 普通玩家通关的时间在15-25分钟,中大R在8-10分钟即可
ü 该副本每天可以免费打一次,使用副本令可额外进入一次
² 副本评分:以通关时间、*死了多少个变异的怪物、触发的特殊时间次数等作为评判标准
² 副本扫荡:跟经验值副本类似,扫荡的话只能拿到副本内固定礼金加通关奖励,不会获得随机时间的相关奖励
Ø 关于投放:
² 投放的礼金为玩家每天日常是收益最多的地方,通关后平均获得的礼金数量为600
² 通关奖励跟某一个核心系统的成长道具相结合,并额外给予100礼金的奖励[A5]
闯关副本
Ø 功能定位:带有一定难度的挑战副本,为玩家树立短期的追求
Ø 功能相关:单人或者组队副本
² 开启等级:位于经验副本跟铜币副本之间的一个等级段(58~72之间开启)
² 开启副本: 新增加
² 玩法规则:
ü 副本层数:分为15层左右,每一层的难度交错,例如第一层是*几个比较简单的小怪,第二层是*一个Boss,第三层是带有福利性质的点。第四层会有一些难度的小怪加Boss等,只有当前层的所有怪物被击*后才能进入下一层
ü 隐藏剧情:在特殊层里面可以做一些隐藏的剧情,例如是某一层有个NPC,跟他对话后会告诉你帮他教训xxx怪物,这时候玩家可以选择接受或者拒绝,接受的话会怎么样,不接受又会怎么样
ü 副本时间:对于普通玩家来说,不组队的话基本上很难打过,例如是在一定战力的时候花半小时最多打到第十层(组队后副本难度会根据人数及战力进行动态的匹配);对于大R来说不组队的话时间在10分钟左右即可
ü 副本通关:打过15层才算通关,才能拿到最终的通关奖励
ü 该副本每天可以免费打一次,使用副本令可额外进入一次
ü 人物死亡后如果不是选择原地复活则会在第一层的入口处复活
² 副本评分:以通关时间、*死了多少个变异的怪物/Boss、是否完成隐藏剧情等作为评判标
² 副本扫荡:扫荡只会获得通关的道具奖励
Ø 关于投放:
² 主要是各个Boss会掉落一些商城道具
² 通关后会获得某一个核心系统的成长道具相结合[A6]
防守副本
Ø 功能定位:托在线时长的一个日常玩法,同时带有一定难度的数值验证,为玩家树立长期追求目标
Ø 功能相关:单人或者组队副本
² 开启等级:第2天可开放
² 开启副本:新增加
² 玩法规则:
ü 守护目标:类似城池的建筑物,从其他方向涌入的敌人会破坏城池,例如是扔火把点燃城池,当城池被100次火把燃烧过后就算做防守失败
ü 怪物波数:总共可以先设定50波怪物(后续可拓展上线),每一波怪物50只
ü 怪物能力:随着波数的增加,能力越来越强,怪物的初始能力是与进入者的能力进行动态匹配
ü 怪物类型:有普通怪、精英怪、Boss等,在一波怪物中也可以同时出现这几种怪物;随着怪物的波数增加,其移动的速度也会逐步提升
ü 特殊技能:在这个玩法中可以设置一些简单的技能,例如是每30秒才能使用一次的回复全队人员20%HP,1分钟才能使用一次的减少全屏敌方10%的HP等等这样的
ü 怪物通道:可以有4条通道,在单人的情况下每次最多只有2条通道出现敌人,在组队的情况下人数≥3人的时候4条通道每次都会出现敌人,通道到中心的城池会有一段距离
ü 攻击类型:怪物一部分是主动攻击,一部分是被动攻击的,被动攻击的是只会朝着城池攻击,进入城池后就算做一次成功的攻击,同时该怪物消失;在人物死亡的时候,怪物只会朝着城池进攻,人物的复活点就在城池处
ü 奖励相关:该副本没有所谓的通关奖励,其奖励内容随着阻止的怪物数的提升而提升,例如是阻止了20波怪物,则可以拿到3个XX系统的道具,阻止了25波则可以拿到4个
² 副本评分:以阻止的怪物波数、花的时间、死亡次数、城池被怪物攻击的次数等作为评判标
² 副本扫荡:扫荡只会获得固定波数的奖励,例如是20波
Ø 关于投放:
² 怪物本身不掉落任何道具,可以有少量的铜币和少量的经验值
² 防守结束后会获得某一个核心系统的成长道具相结合[A7]
装备副本|现有组队副本
Ø 功能定位:
² 前期为解决玩家基础装备需求的点,后期则是提供福利性质的副本
² 副本等级从60级开始设立,以后每一个装备等级段一个,如果能做到副本不分等级,而是根据进入者的等级动态的去调整副本内怪物等级难度以及动态的掉落是最理想的
Ø 功能相关:单人或组队|最好是动态等级掉落匹配
² 开启等级:第一天
² 开启副本: 现有的组队副本系列形式
² 玩法规则:整体的规则跟横扫中的大破联营比较相似
ü 进入次数:每天只能进入一次该副本,进入的等级段不限(只有等级达到后才能进入到对应等级的副本),可以使用副本令额外进入一次
ü 副本形式:主要的玩法可以简单化一点,可以跟黑光的40级副本比较类似,副本分为不同的几个区域,从区域一到最后以后一个区域,例如区域一是要打开一个机关击*几波怪物,区域二是开启几个宝箱,区域三是要营救NPC等
ü 副本时间:前期控制在20分钟左右即可,后面在10分钟以内
ü 装备掉落:副本里面以掉落蓝色品质装备为主,通关的最终Boss有极小的几率掉落紫装
Ø 关于投放:
² 各个等级段满足玩家生存的基础装备相关
² 通关后的获得装备系统的成长道具相结合
日常类
日常每天都可以做的一些事情,参与的时间根据玩家的时间来自行决定或者是定时的一些玩法,自由时间段是不设定固定的开启或者结束时间,让每个玩家在游戏中有更多的自由度和可做的事。
定时的则是每天会根据时间段开启的定时玩法(也有是自由选择进入的),这部分玩法主要是提供给在线玩家一定的事情做,通过这些事情可以获得一定量的补充道具投放,同时也是加强玩家对在线依赖的点。
VIP副本
Ø 功能定位:简化付费玩家获取相关材料的途径,减少付费玩家去争夺免费玩家生存资源
Ø 功能说明:
² 副本等级:总共分为3个等级段,V4、V6、V8
² 进入要求:
ü VIP等级达到后,每天可免费挑战一次
ü 第二次开始后需要消耗一定数量的元宝才可进入,VIP等级越高消耗元宝越多;消耗的元宝数随着每一个副本的进入次数逐步递增
² 副本能力:V4等级段,对应的消费玩家可勉强打过,V6及V8的难度更高
² 挑战相关:
ü 进去挑战一个战力较高的类Boss怪物,可以在路途上搭配几个小怪
ü 挑战时限1分钟,超时视为挑战失败,失败后挑战的怪物消失
ü Boss本身的掉落包括:70、90、110级的相关高级装备、商城 道具等
ü 每日首*:每天第一次通关必定获得某种物品的奖励
ü 多次挑战: 多次挑战会按照有几率掉落的物品表进行掉落
Ø 关于投放:
² 为付费玩家增加一个高等级普通无强化装备增加一个投放点
² 商城及一些不产出的稀有道具
世界BOSS
Ø 功能定位:
² 携带有全服玩家需求最大的点,并且这个点只有该处才唯一产出的投放
² 彰显大R的优越感地方,同时也是一个建立世界矛盾的PVP争夺点
Ø 功能优化:
² Boss数量:从50级开始,每隔20级增加一个,先做到150级总共6个
² Boss能力:50 – 90级的Boss主要是偏向攻击验证(Boss血厚、防高),110及以后的则是偏向防御、攻击的验证(Boss攻高)
² Boss位置:最好是放在一个单独的小区域,以免被其他玩家引到一些其他的地方去,最好是在某一张小地图上能看到该Boss所处的位置
² 刷新次数:整点刷新,随机在某一条线路只刷新一个
² 击*奖励:按照总的伤害量进行计算,伤害量第一的玩家将获得最终的Boss掉落(掉落在地上),伤害量排名2-3的可获得一个奖励礼包(可通过邮件形式发送)、最后一刀击*的玩家也可获得礼包奖励(可通过邮件形式发送)
² Boss技能:每个Boss可以有1-2个技能,甚至Boss血量低于一定阶段时会有特殊的变身效果、召唤小怪、一段时间内伤害免疫、死亡一次后再复活(复活后血量大幅度减少,攻击加强)等
Ø 关于投放:
² 主要以各个等级段的紫色装备为主,伤害第一的玩家100%获得某一个职业当前等级紫色攻击类装备一件[人物面板右侧的装备],外加商城道具
² 伤害奖励2-3名的有一定几率获得紫装奖励,外加少量的商城道具;最后一刀的玩家可以获得少量商城道具奖励
环任务
Ø 功能定位:承接玩家等级提升的重要任务
Ø 功能优化:
² 环数:每天可以完成20环,0点进行重置次数
² 奖励:
ü 普通环:每一环中都会给予经验值、金币的奖励
ü 特殊环:每4环为一个特殊环(结束环除外),该环完成后可以进行一次摇奖,相关内容如下:
摇奖的是在该环结束后自动弹出来,玩家进行选择点击开始,如果玩家关闭界面或者未选择则视为放弃摇奖机会
摇奖的表现类似拉霸,里面会有很多的选项,但最终只能选中一个,选中的那一个奖励项将作为本次的奖励,相关的奖励内容有:
l 本环的经验增加20%、50%、100%(随机一个,奖励越多的概率越小)
l 本环额外获得魔能xxx、xxx、xxx(随机一个,奖励越多的概率越小)
l 本环的金币增加20%、50%、100%(随机一个,奖励越多的概率越小)
l 可配置的商城道具及数量
ü 结束环:最后一环为结束环,结束环可以获得大量的商城道具奖励
² 快速完成:
ü 可以使用元宝或者消耗对应的道具一键完成所有环的任务(一键的情况下每环的数值资源方面的奖励将额外多10%,不管是当前还剩下多少环,一键完成消耗的元宝数都不变)
ü 也可以使用元宝一环一环的完成(或者使用指定的道具完成一环),这种情况下跟普通的完成一样,该抽奖的还是会抽奖
² 任务类型:
ü 打怪类:每个任务至少击*30个怪以上,随着等级提升逐步增加
ü 收集类:跟打怪类的所需击*的怪物数量相当
ü 寻NPC类等
² 自动任务:在进行第一环任务开始,只要完成了该环,在后续1分钟时间内没有操作的情况下,系统将自动进行第二环任务
² 任务界面:
ü 这类任务需要有一个单独的界面来做展示
ü 右侧的任务栏同样也需要标注清楚这是环任务,当天的进度什么的
² 成就:针对这个点可以做一些成就的任务,例如是累计完成50环,100环
Ø 关于投放:主要是以经验值的投放为主,同时辅以核心系统的道具[A8]
双倍收益
Ø 功能定位:
² 在休息时间段提供一个高收益的时间段,让玩家去产生挂机行为而不离线
Ø 功能说明:
² 开启关闭:
ü 由系统在每天固定的时间段开启和关闭,每天开启两次
ü 另外需要支持在除了每天固定的时间段外,提供一种运营可开启的时间段并且可以及时生效的方式(例如:双倍经验符)
² 收益相关: 主要是野外地图挂机*怪可以获得双倍的经验值
² 开启时间段:12:00 – 13:00、18:00 – 19:00
Ø 关于投放:主要是额外的产出经验值
雪山宝藏
Ø 功能定位:玩家之间的交互行为
Ø 功能优化:跟现有的差不多,不过规则上要更加完善一些
² 小宝箱奖励:打开后只能从经验、魔能、金币中的一种随机获得一种
² 中宝箱奖励:打开后从经验、魔能、金币中随机获得两种
² 大宝箱奖励:打开后同时获得经验、魔能、金币
² 超级宝箱:在大宝箱的基础上还可额外获得上商城道具的奖励
Ø 关于投放:资源类奖励为主
神秘海域
Ø 功能定位:
² 魔能投放的一个补充场所
² 附带一定的经验值获取
Ø 功能优化:
² 可在海域内不定时的随机刷新出一些宝箱,打开宝箱可获得一定量的魔能
² 在海域内使用多倍收益将无效
Ø 关于投放:魔能
浴血弑龙
Ø 功能定位:
² 全服玩家都可参与的超级Boss挑战
Ø 功能优化:
² Boss分级:不同等级段的玩家挑战对应等级的超级Boss,例如100级的玩家只能传到送到100级的等级段区域
² 掉落规则:根据对Boss造成的伤害来判定,最终击*了Boss并造成伤害的前几名玩家可获得特殊奖励,参与的玩家可获得一些参与奖
Ø 关于投放:高品质强化装备、稀有道具[A9] 等
PVP部分
玩家之间的定时交互活动,按照参与的类型可以分为三类:以个人为单位、以小团队为单位、以大团队为单位。
个人参与
个人的玩法主要是一些类似竞技场(离线交互)、押镖(护送粮草)、打擂台(在线实时交互)的形式。
竞技场
Ø 功能定位:个人之间的战力比拼展现
Ø 功能优化:
² 现有基础上的表现相关优化,界面可更加大一些,文字相关信息要更少
² 现有的挑战规则等优化
Ø 关于投放:一套关联装备成长的点,例如是特殊的荣誉装备(可以为装备增加一个前缀,同时增加一定的基础属性)
赤色要塞
Ø 功能定位:暂不详
Ø 功能优化:先由研发进行补充
Ø 关于投放:
绝命逃*
Ø 功能定位:暂不详
Ø 功能优化:先由研发进行补充
Ø 关于投放:
跨服竞技|预留版本
Ø 功能定位:
Ø 功能说明:
² 1v1 & 3v3的实时竞技玩法(类似天梯积分)
² 跨服的比赛(类似足球的比赛制)
² 跨服Boss
² 服务器为单位的其他跨服活动(例如某一个中立区域的领土争夺)
Ø 关于投放:
团队参与
小团队的则是以组队为主的形式(这个点一般会跳过,只围绕大的团队进行展开);大团体一般是以帮派/国家为单位进行参加,类似领土争夺战、帮/国战、王城争夺等。
领地夺战
Ø 功能定位:
Ø 功能说明:类似风云无双的领土争夺玩法


Ø 关于投放:
幻影寺院
Ø 功能定位:随机团队分配的PK
Ø 功能说明:相关内容见文档
Ø 关于投放:
[A1]嗨点1
[A2]成长特殊道具A
[A3]成长特殊道具B
[A4]可能是金币奖励?!
[A5]成长特殊道具C
[A6]成长特殊道具D
[A7]成长特殊道具E
[A8]核心系统道具?
[A9]稀有道具、高品质强化装备
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