作者:NGA-蚩尤2018
1.成长期玩家和成熟期玩家,对待常驻高难挑战本的心态是不一样的。
成长期玩家,有很大提升空间。他们每天都会有提示。打不过他们可以循循渐进,慢慢来。成熟期玩家就不一样了。打不过就是打不过,成熟期玩家很难短时间有所提升,碰到打不过的挑战本,就会很焦躁,很挫败。
现在,成熟期玩家居多。
2.梦战手游的基础框架,就是简略了原战旗游戏跑图要素。
所以挑战副本,基本是把机制浓缩到了boss身上。造成站桩打boss的既视感。
这种方法,最大的问题,是对玩家提出了学习要求。
不抄作业的情况下,每一个挑战关卡,玩家需要花费精力去看懂关卡机制,然后根据自己英雄练度,去破解难题。
问题是,这是游戏,有多少人,能静下心来去慢慢学习研究一个关卡?
这体验就不大好了。
所以我还是希望策划能换个思路去设计挑战关卡。
尽可能的减少玩家的学习成本。一眼就能看懂关卡机制。然后自己尝试去破解,而不是第一时间找课代表。
3.回想起来md梦战2了。
梦战2当时不光拥有华丽的人设(雪梨的立绘就印在卡带封面,哇,当年而言,太可以了)动听的bgm,独树一帜的游戏系统
关卡设计也是令人拍案叫绝。
每一关不是刻板的刷怪过关,而是拥有各种优秀的设计。很多优秀的关卡设计,甚至成为了经典,续作一直又有延续。
比如第一关的逃跑。大boss一旁秀肌肉,主角一边熟悉系统一边逃跑。
比如小红帽登场,放火烧山。主角需要一边*怪,一边逃跑。
比如在多个房间寻找圣杖,更别提经典的隐藏关了。
这种能让玩家一眼就能明白设计意图,并感觉有趣的。就是优秀的设计。
而不是变成谜语人,打之前看论文一样。烧脑也不是这样烧的。
易学难精,才是最高境界。
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