2023年6月30日,由知产前沿新媒体主办的“2023全球泛娱乐知识产权峰会(GPIPS)”以“知识产权构建娱乐新业态”为主题于上海安曼纳卓悦酒店圆满闭幕,本次大会吸引了线上与线下300余位泛娱乐领域IP专业人士参加,现场交流互动热烈。
在6月30日的大会上,上海市协力律师事务所管理合伙人张玲娜为本次大会带来“新著作权法下网络游戏作为视听作品的保护路径”的相关观点分享。知产前沿现将张老师的现场主题发言内容整理成文,供知识产权业内人士参考学习。
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目次一、新修改的《著作权法》“视听作品”的保护范围
二、网络游戏画面作为视听作品保护司法案例分析
(一)首次提出(英烈群侠传和烧录卡)
(二)首次认定(页游时代的“山寨游戏”)
(三)“适用”的巅峰(换皮时代)
(四)趋向成熟
三、总结
一、新修改的《著作权法》“视听作品”的保护范围2021年开始实施的最新修改的《著作权法》中,将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”,对其保护范围是否变化学界中有着不同的观点。
有学者认为“视听作品”的内涵和外延相较于“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”有所扩大。该观点的相关依据为,2020年11月10日在十三届全国人民代表大会常务委员会第二十三次会议上作的关于《中华人民共和国著作权法修正案(草案)》的报告中有如此表述:“电影和类电影作品以外的视听作品”。基于该表述,视听作品不仅包括电影和类电影作品,还包括电影和类电影作品以外的视听作品类别,由此认为《著作权法》修正后的保护范围相对扩大。2014年《著作权法修订草案送审稿》中对视听作品曾经作出过定义:“视听作品,是指由一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成,并且能够借助技术设备被感知的作品,包括电影、电视剧以及类似制作电影的方法创作的作品”。视听作品的定义中去掉了“摄制在一定介质”的描述,因此至少从定义上来讲减少了限制、扩大了保护范围。
也有学者认为“视听作品”与“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”概念相当,只是换了一个表述。其认为《著作权法实施条例》中电影及类电作品的本质特征在于“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”,同时《伯尔尼公约》意在强调“以类似摄制电影的方法表现的作品”与传统电影的表现形式是类似的即可。《世界知识产权组织管理的版权和相关权条约指南及版权及相关权术语汇编》中认为“‘视听作品’是《伯尔尼公约》第2条第1款非穷尽式列举的文学艺术作品中‘电影作品和以类似摄制电影的方法表现的作品’的简称。”我国保护趋势向《公约》看齐,而从《公约》看来,视听作品与电影作品、电影作品和类似摄制电影的方法表现的作品是可以互换的同义语。
笔者赞同第三种观点,即为前半部分和认为没有改变的观点一致,仅是“视听作品”的表述更为直接、简单,扫清了认识以及法律适用障碍。
譬如在笔者代理的《奇迹mu》诉《奇迹神话》案中,被告就曾提出涉案的权利游戏《奇迹mu》并非是“摄制”形成,不能构成类电影作品,本案一审法院对此作了很详尽的说明,《奇迹mu》游戏画面由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式。虽然《奇迹MU》的创作方法不是“摄制”,但根据《伯尔尼公约》第二条第(1)项对于类电影作品的描述(即以类类似摄制电影的方法表现的作品),其本质在于表现形式而非创作方法。我国作为《伯尔尼公约》的成员国,对类电影作品的保护不应与该公约的精神相抵触。因此,涉案游戏的整体画面是否构成类电影作品,取决于其表现形式是否与电影作品相似,故涉案游戏的整体画面可以作为类电影作品获得著作权法的保护。可见在司法审判中,越来越多的法官已然透过现象看其本质,不被一些表述障碍所影响。
二、网络游戏画面作为视听作品保护司法案例分析网络游戏作品作为视听作品保护已有约20年历史,游戏画面作为整体作品的司法保护需求,是随着游戏侵权模式不断演化而更新迭代的,可以大致分为五个阶段:
(一)首次提出(英烈群侠传和烧录卡)
1.案件信息
1996年6月至1997年10月间,外星电脑公司将其开发的《楚汉争霸》《战国群雄》《魔域英雄传》《水浒传》《魔法门》《隋唐演义》《三十六计》《创世纪英雄》《英烈群侠传》《绝代英雄》等十种中文游戏软件到国家版权局计算机软件登记管理办公室进行计算机软件著作权登记。
被告翁正文、叶秀娟自1999年1月起以振华公司(翁正文等人成立的公司,因未注册登记,该公司实际上并不存在)的名义生产、销售上述游戏软件的盗版卡带,并将这些游戏软件更改了名字。这些盗版游戏卡带通过被告雇用的王晓燕向全国各地销售。外星电脑公司在发现上述事实后,向福建省高级人民法院提起诉讼。
2.案件分析
本案可以说是中国游戏历史上维权的第一案,当时面临的最大的问题是游戏是否可以获得保护,游戏属于《著作权法》意义上的什么作品。该案中,原告在一审中主张游戏应当作为计算机软件进行保护,因为游戏的开发和计算机软件的开发非常接近,虽然其包含大量图画,但其主要引擎都是以计算机软件体现的,该主张得到了一审法院的认可。在二审阶段,原告新增主张游戏既可以作为计算机软件,亦可以作为视听作品进行整体保护。但可惜的是最高院认为该主张在二审中方提出,且客观上作为计算机软件已经得到了充分保护,因此并未就游戏是否构成视听作品展开论证。
(二)首次认定(页游时代的“山寨游戏”)
1.案件信息
原告壮游公司诉称,网络游戏《奇迹MU》自2003年在中国大陆地区运营,拥有数以千万计的粉丝玩家,其游戏形象、美术作品、场景画面等因此而具有极高的知名度、美誉度。原告自2012年获得了该游戏在中国大陆地区的独家运营权。
2014年,原告发现第一被告开发了一款网页游戏《奇迹神话》,并授权第二被告通过“91wan网页游戏平台”进行运营和推广,还通过第三被告的“99YOU”网站进行推广。《奇迹神话》完全抄袭了《奇迹MU》,在作品名称、故事情节、地图场景、角色、技能、怪物、装备等的名称、造型等多个方面与《奇迹MU》构成实质性相似。
2.案件分析
此时游戏侵权方式已经不涉及计算机代码层面。2012年后左右开始,笔者代理了大量《传奇》、《奇迹》等经典端游的侵权页游的民事案件,而大部分案件赔偿较低、维权周期太长,有的案件一审判决还没出来,侵权游戏已经停运。同时我们也意识到一个问题,《著作权法》中没有明确规定游戏作品,游戏进行维权时只能将其拆分成美术作品、文字作品等,而认定判赔时,法院比照美术作品等的判赔标准,最终导致判赔额远低于侵权违法所得。
直到笔者参与代理的《奇迹mu》诉《奇迹神话》案 ,《奇迹mu》整体画面被认定为“以类似摄制电影方法创作的作品”(以下简称类电影作品),并最终认定《奇迹神话》侵犯了《奇迹mu》的复制权以及改编权,网游游戏整体维权有了新的打开方式。
当然作为首次认定,该案存在较多尚未解决的法律认定问题,譬如角色扮演类以外的其他类型作品是否可以以类电影进行保护尚未可知、“故事情节”是否是认定类电影要素之一、,如何理解游戏算中的预先设定与游戏结果的多样性以及如何认定游戏的动态画面和连续画面的关系等等,随着大量游戏被认定类电影作品,这些问题都逐步被关注到。
(三)“适用”的巅峰(换皮时代)
1.案件信息
蜗牛公司开发的手机游戏《太极熊猫》最早版本于2014年10月31日上线;天象公司、爱奇艺公司开发的手机游戏《花千骨》最早版本于2015年6月19日上线。2015年8月5日,蜗牛公司向一审法院提起诉讼,认为《花千骨》手机游戏“换皮”抄袭了《太极熊猫》游戏,即仅更换了《花千骨》游戏中的角色图片形象、配音配乐等,而在游戏的玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面与《太极熊猫》游戏完全相同或者实质性相似。要求天象公司、爱奇艺公司立即停止侵权行为,在公开媒体上赔礼道歉、消除影响,并赔偿经济损失3000万元。
2.案件分析
该案中问题点在于游戏换皮后剩余的部分是否还属于著作权法意义上作品。法院认定具体游戏规则结合游戏界面形成了具体的表达,并非是思想,且与电影剧本以及分镜头传递的剧情相似,构成游戏的基本表达。但笔者认为具体游戏规则是否可以被认定为游戏的基本表达还需要探讨。
(四)趋向成熟
1.案件信息
2019年,网易公司向广东省深圳市中级人民法院提起诉讼,认为《迷你世界》多个核心、基本游戏元素抄袭《我的世界》,两者游戏整体画面高度相似,构成著作权侵权及不正当竞争,请求法院判令迷你玩公司停止侵权、消除影响、赔偿5000万元等。深圳中院经审理认为,两款游戏大量游戏元素相似,由此认定《迷你世界》侵犯《我的世界》游戏画面著作权,判令迷你玩公司删除侵权游戏元素、赔偿网易公司2113万余元。双方均不服一审判决,提起上诉。广东高院作出终审判决,判令迷你玩公司删除侵权的230个游戏元素、赔偿网易公司5000万元。
2.案件分析
该案中,法院在论证游戏构成“视听作品”过程中有非常多的亮点,包括对于基本表达、基本表达的最小单元、连续画面中的静态画面、玩家与游戏的交互性以及著作权归属等问题,均给出了较为成熟的认定思路。
游戏整体画面作为视听作品进行主张是游戏维权的大趋势,游戏品类众多、游戏构成要素各有不同。该案在就案件具体情况进行法律个案适用时,就普遍适用提供较完善的认定思路,既解决了本案的实际问题,也为其他类案件提供的极高的参考价值。
三、总结《著作权法》修订后,大量的网络游戏可以作为视听作品予以保护,笔者认为能作为视听作品保护的游戏种类将进一步扩大,譬如开放世界类游戏、沙盒类游戏、MOBA类游戏等,均具有较大可能被认定为视听作品进而获得整体保护,游戏开发商对外维权时,游戏的交互性设计不影响游戏的独创性的构成,不用构成维权的障碍,而关于游戏玩法规则,笔者认为对于其的保护应脱离视听作品进行保护。
作者:张玲娜
编辑:Eleven
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