《荒神2》是一款由西班牙巴塞罗那独立游戏工作室带来的一款颇具东方剑戟文化影响的潜入暗*类的动作冒险游戏。
从游戏初步体验来讲,《荒神2》少了当年《荒神》刚刚出现时带来的新鲜感,和一代相比有些地方的显得换汤不换药,比如不少在一代就已经见过的场景和素材在本作中重复出现,并且最大的毛病还是和一代一样的老问题——重复度太高。不过操作方面的进步让整个游戏的体验上了个台阶,人物动作更为流畅,并且同时加入了更多的移动能力,让主角的机动性高了不少,并且在前一作的基础上加入了更多样的技能跟辅助道具让玩家学习和使用,怎么说呢就是玩法更丰富了些玩起来更有趣味性(毕竟这也是这些新东西存在的本意,虽然游戏中后期大量重复的内容也不太能让人感受到乐趣,只有枯燥)。玩家可以自由选择适合自己的玩法,潜行,或者是直接开始无双,两种玩法都有对应的技能和道具支持,在前期流程熟练掌握玩法后操作起来行云流水,不拖泥带水,的确有那么些神出鬼没的忍者的味道。但不论是“一脉相承”的场景还是中后期大量的重复任务都让上面提到的这些进步和优化打了不少折扣。
吸引力不太足的剧情相较前一作这次的《荒神2》弱化了剧情的存在感,游戏开场用了段水墨画形式的动画介绍了下背景,100年前的罗生门峡谷的大战让生活在这儿的人们遭受到了诅咒,他们在一夜之间消失,就像到了天明时分消失的黑暗一般。而主角也受到了这种诅咒,受到诅咒的人不需要休息,不用饮食也不用喝水,但每当诅咒降临如火烧一般灼热的痛苦便会吞噬这些被诅咒之人。即便如此,这些受诅咒之人会在被灼烧之后死而复生,周而复始不可避免。与此同时,入侵并想要一举摧毁罗生门谷的“赤地帝国”正在罗生门峡谷中肆虐,主角为部族挺身而出,使用暗影之力来支持保卫自己的家园,并同时赶在完全失去人性之前找到解决诅咒的方法。这整个就一不死人寻找打破不死诅咒方法的故事,如果把“魂”系列剧情搬过来也不那么违和。
在开头这一段cg过后,游戏的剧情就只有面无表情(因为压根看不到脸)的站桩对话和压根听不懂说的啥的歪哔巴卜一般的对话语音,主角本身就没什么动作甚至连话都不会说。每次对话就看npc在那一个劲叨叨个不停,人物对话时跟个机器人一般没有感情,只有干巴巴的文字代入感相对不足,玩家没办法带入其中。也因为如此到了中后期流程基本上这种站桩对话都是直接跳过,就陷入到接任务→做任务→完成任务后交任务的循环中。
踩在太多巨人的肩膀上玩法方面,和前作一样主打潜行刺*,玩家能够非常明显地看出诸如《天诛》、《忍者之印》和《羞辱》等同类型游戏的影子,并且《荒神2》的战斗系统还引入了类似《只狼:影逝二度》中的架势条、弹反和闪避等招式。就有种什么感觉呢,一锅菜大杂烩,啥都要也啥都有,但是感觉又啥都没学精来。
本作和《羞辱》一样鼓励潜入玩法,虽说无双也是行得通的,但是想要获得高评价就得尽可能不被发现潜入完成任务,同时根据行动完成的时间,击*敌人数等条件给予评价。这个评价系统还是有点意思的,根据完成任务中被发现的次数、尸体被发现的次数等等一系列来给玩家所完成的任务打分。但是这个潜入有个点做得也不太行的,其中的攀爬系统,流程中不少房子的房檐都上不去挂在边上,甚至有部分还挂不上去,而且要挂还得找角度并且控制距离,有时候挂半天挂不上去结果转一转会在一些奇奇怪怪的角度提示可以挂上去。这代不仅地图大每张地图的敌人数量也非常多,而主角探索敌人的范围又小,想要走潜行就得玩得小心翼翼的。
和潜行系统相比本作战斗部分也显得有待提高,战斗系统参考了《只狼:影逝二度》的设计,但是玩起来就感觉明显缺失了《只狼》中那种拼刀的快感。玩家每次成功弹反敌人后,照理来说敌人最起码也得有个小硬直什么的,本作中并没有,敌人反而会紧接继续攻击玩家,只有架势条会减少。而且当架势条归零后攻击也没有处决就仅仅是造成暴击,想要使用处决技能只有当敌人血量较低时或者背后暗*时才会触发。倒是这个暗*要素的做得确实很不错,动作流畅爽快,番茄汁四溅,用手柄游玩在暗*敌人时还会有对应的震动反馈,可以说是相当过瘾的。
换汤不换药的任务机制关于前面提到了素材重复利用,地图设计方面有着比较明显的体现。地图来来回回就那么几张,后期流程往往是同样的地图再多解锁一个小区域。任务种类种类也稍晚偏少,不是消灭指定目标就是寻找物品,要么是拯救目标,玩个两三个小时可以说就基本能对各种类型任务全试上一遍,后面没有什么新鲜感了。并且比较悲催的是玩家每次完成任务之后返回到村子中还得在村子里东跑西跑找npc然后进行站桩对话,比较浪费时间而且消磨耐心。
结语《荒神2》和前作相比的确有一定的进步和优化,对新加入的架势条类等要素的精髓没有吃透,以及游戏的中的各种小毛病也让游戏的体验打了不少折扣,不过IGN那5分打的确实有点不给情面了。游玩下来最让笔者印象深刻的就是和前作相比更为流畅的潜行以及更为爽快的暗*体验和反馈。喜欢潜行玩法的玩家还是可以试一试的。
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