当同人创作遇到独立游戏?专访《海沙风云》团队红茶Games

当同人创作遇到独立游戏?专访《海沙风云》团队红茶Games

首页角色扮演海沙风云更新时间:2024-05-11

在00年代末,随着弹幕视频网站niconico和亚洲最大图片分享网站pixiv的建立,日本同人创作与互联网娱乐文化也迅速辐射到国内。不少年轻一代二次元用户,在东方Project、Mugen、鬼畜等内容洗礼下参与到日益兴盛的同人文化领域。

另一方面,近年来独立游戏在国内愈发受到业界关注,加上市场的不断拓展和更广泛玩家群体的支持,鼓励着更多有志于独立游戏创作的团队投身其中。

就在两股历史进程的交汇之处,出现了红茶Games这样一个创建不久且非常有意思的团队,以及他们所带来的独立游戏《海沙风云 Far Away》(以下简称为《海沙风云》)。

游戏PV制作者、国漫作者、二次元游戏插画师、MAD达人、同人及原创小说作者、音游作者……在外人看来,这是一群履历与经验五花八门的年轻人,凭借共同爱好聚在一起为爱发电。而在资历较深的二次元同人圈眼中,红茶Games则是一个令人期待的全明星阵容。

相比日本同人圈内积累了数十年的文化氛围和市场基础,形成的FATE、刀剑、舰娘等商业化IP,国内同人圈尚处于较为稚嫩的阶段。也正是因为如此,国内蓬勃发展的独立游戏领域为同人创作者们提供了一个全新的可行之道。

《海沙风云》是红茶Games于2019年底立项的一款AVG游戏,团队对它的定位是“硬派王道向”作品,调性充满热血、悬疑、黑色幽默,既有情感也充满惊心动魄的冒险。值得一提的是,开发团队将自己多年来参与商业游戏和同人创作的不同经验糅合到全新的独立游戏中,这其中又会碰撞出哪些意想不到的火花?带着这样的好奇,我们找到了《海沙风云》的制作人Misaki,简单聊了一聊这款红茶Games的初衷与心路。

Q:请先介绍简单一下开发团队红茶Games吧。

Misaki:红茶Games是一群热爱创作的年轻人组成的创作者团队,美术担当核燃黑猫是一位屡次获奖的老牌漫画家,创作了《魔王全书》、《红·SOUL JUMP!》、《南瓜小子》等漫画作品;执行美术SamAshton为旅日插画家,曾参与《明日方舟》、《影之诗》等知名游戏的美术工作。而我则是主要以视频创作为主,曾经组建过视频团队“二维映像”,也负责多个二次元游戏首爆视频的策划、设计和制作,目前担任《海沙风云》的游戏制作人。

Q:从公布的宣传内容来看,《海沙风云》的风格在国内AVG中显得非常独特,请问当时是报以怎么的初衷为这款游戏立项的?

Misaki:《海沙风云 Far Away》是我们制作的第一款游戏,它的定位不同于一般常见的galgame,也就是恋爱向萌系AVG游戏。海沙的美术风格更加硬派王道,剧情跌宕起伏,玩家能够更爽快的一口气阅读完毕,并在丰富的演出和合理的台词的引导下,慢慢揭开事件的真相。海沙的演出方式更偏影视向,相信会给很多新老AVG玩家眼前一亮的感觉。

至于说初衷,因为最早我是在从事动画和视频行业的二维映像工作室任职,一直是一个乙方团队。接触了大量的甲方游戏作品后,个人感觉这些作品并没有特别让我觉得满意的,于是就想自己来做一个。选择做AVG游戏是因为我自身原本是影视方向的创作者,所以希望通过AVG游戏这个载体的文字和演出去传递自己想要创作的东西。

Q:据了解,《海沙风云》开发团队核心成员在国内东方Project圈子有不小的知名度,那么东方众会是这款游戏的核心受众吗?

Misaki:嗯……这个问题目前很难回答,可以从两个角度来叙述。如果说是喜欢东方Project的剧情、音乐、同人漫画插画以及追求stg弹幕质量的老东方众的话,可能是的;但是如果是通过东方cosplay、东方周边小物等东方衍生了解东方同时不接触东方Project本体内容的新东方众的话,那或许不是。

Q:可以分享一下团队成员们最喜欢的游戏类型吗?

Misaki:我个人是比较喜欢falcom的伊苏和轨迹系列、世嘉的如龙系列以及Alicesoft的兰斯系列等。团队成员兴趣爱好就太广泛了,从打星际炉石的,到玩黑魂只狼的,再到只刷FGO和明日方舟的都有,虽然类型各不相同,但大家的共性应该都是喜欢有一定质量和精度的游戏。

Q:听闻开发团队在疫情期间受到不小的影响,比如众筹相关计划的延后等。当初为何将武汉定为办公地点呢?另外团队在疫情期间还有比较印象深刻的经历吗?

Misaki:选择武汉为办公地点纯粹是因为我本人在武汉的原因,事实上团队的大家都不是在武汉物理聚集的。海沙是一个线上的工作模式,但是疫情期间依然受到了一定的影响,众筹也因此鸽掉了。疫情中比较深刻的经历……大概是大家都出不了门于是只能老老实实在线上做海沙了吧(笑

Q:如果没遇到疫情并且资源允许的话,《海沙风云》会与现在的版本有哪些不同?

Misaki:事实上疫情并没有对开发造成太大的影响,我本人比较善于在创作的前期制定完善和合理的计划,所以相应来说开发过程中不会遇到过大的创作困难。要说困难的话,可能还是线上无法实现更高的开发效率,以及很多需求在传递和理解的时候无法更有效的达成共识,以及经费……到底完全个人出资还是囊中羞涩吧,如果资金更多的话可能会有更多更好的选择。但是从目前来看,最终的版本应该还是很棒的,可以期待一下!

Q:近年国内市场的趋势是“流量至上”,独立游戏圈乃至同人圈也或多或少有被影响到。对于同人创作者出身,部分成员参与过商业游戏相关工作,而如今开发独立游戏的你们而言,怎么看待这个现象?

Misaki:客观的说,流量现象是时代的产物,按照游戏玩家经常的说法,没有必要和版本过不去。所以有些能带动流量的事情,什么微博转发抽个PS5我们也会做的。但是说到底,我们还是一群创作者,我们希望将我们心中优质的产品带给更多认可我们的人,无论在什么时代,优秀的产品始终不会被淘汰的,所以比起和大厂比流量,我们还是更希望专注于产品本身的质量。

Q:那么你认为在满足核心受众、追求商业化价值、实现自身理想诉求这三者之间,有比较合适的平衡方法吗?

Misaki:说实话这三者没有平衡的办法,商业价值肯定不是我们一开始考虑的基点,如果是这样我们直接做大胸大屁股萌萌二次元就可以了(笑)。我们的做法是,作为创作者首先要去尽可能的实现自身理想诉求,因为不满足这个就无法让作品达到自己满意的高度,那么也就失去了创作本身的意义。在此基础上,我们相信只要我们作品的完成度足够高,那么核心受众自然会买单,并且他们会为我们带来更多的用户群体。那么商业价值就会得到体现。如果最终没有体现,可能就是我们做的太小众了,那我们至少自己创作过程是快乐的,这也挺棒,别饿死就行嘛!

Q:一直有不少玩家很关心《海沙风云》能否上移动端,不知道现在有新的进展了吗?

Misaki:移动端在准备了,不出意外应该是能够和PC端同步发售?这里打个问号,不敢打句号。

Q:《海沙风云》预计什么时候能够正式上线?售价会是多少?

Misaki:上线时间目前还不能确定,正在申请版号中。售价方面还没有考虑,等后续宣传吧!

Q:后续还会考虑推出续作或者其它新产品吗?

Misaki:这个方面的话,肯定会有,但是什么时间就不好说了。目前暂时还是先考虑尽量完善《海沙风云》本体,将我们觉得最好的形态展现在大家面前。也希望大家到时候多多支持我们的新作了!

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