真假“美猴王”,《黑神话:悟空》才是真正的齐天大圣

真假“美猴王”,《黑神话:悟空》才是真正的齐天大圣

首页角色扮演黑神话齐天大战神更新时间:2024-04-26

8月20日,游戏科学发布了一段实时游戏演示视频,视频一经发布,就引起了游戏圈广大关注与业界专业人士的好评,许多人将它与几年前的网游《斗战神》作比较,毕竟游戏科学的几位主创跟《斗战神》有着千丝万缕的联系。不过网游和单机游戏在设计上的差异还是很大,因此,本文章把它与去年的另一款游戏《大圣归来》放在一起,来探讨一下同样是以西游这个东方大型IP为背景设计的两款游戏,为何会出现口碑上的天壤之别,该文章并不想去批评或者抨击《大圣归来》,只是冷静客观的去分析一下两款游戏的优缺点,以及玩家心目中真正的齐天大圣到底是什么样的。

黑神话:悟空官网

大圣归来

可能许多人要说《大圣归来》的制作方不是中国,中国只是发行方。但是本篇文章并不是针对中国或者日本游戏制作公司,而是仅仅针对西游记这个IP两家公司对游戏的不同设计进行简要分析。

首先我们还是先看看《黑神话:悟空》的游戏演示所表现出的这个游戏的一些特点。

开篇经典的电影开场壁画的展示就像是一个世界观的大体预览,故事叙述进行视觉上的暗喻,穿着僧服的老猿的独白开头设计的特别高级,灯光设计很好地带入一种压抑、神秘的情绪,也非常符合西游记,明代小说的一种口耳相传的叙事方式。

开篇的金蝉真正惊艳到我,因为相比玩法,它如果在电影中其实是一种拍摄角度,以一种微观角度看世界,这一点就好像电影《蚁人》中蚁人缩小时的感觉一样。

无论电影还是游戏,细节永远是制作组诚意的最佳体现,角色释放技能时的镜头调度、怪物AI的编写、还有特效的制作都让人感到游戏科学对于动作游戏极强的把控与理解还有“强悍的”技术力。

当然,“打击感”的不够完美也为人们津津乐道,但是我认为这一点上不能太过苛刻:

第一.其实每个人对于打击感的理解是有着一定差别的,就好像每个人对于游戏体验的好坏有着自己的评判标准;

第二.像卡普空公司主打“打击感”,所以从引擎的研发到美术设计可以说都是针对打击感进行过大量测试研究,其中也诞生过许多“实验性质”的游戏作品,而中国的游戏公司在技术、美术的实践与研究上有很长的路要去走,因此玩家应该给予开发组足够的耐心与容忍。

毕竟,齐天大圣的“修炼”是一件持之以恒的事情。

而《大圣归来》的电影成功说明创作方向是没有问题的,但是经验与态度使得HexaDrive在对本项目的评估上就出现了偏差,然后更加离谱的是与绿洲游戏和十月文化工作室对于玩家的调研与沟通出现了巨大的问题,所以导致游戏交互体验变得极其糟糕,而游戏这种完全依赖于交互设计的产品一旦交互都有问题,那无论场景美术做的再好,都是玩家不能接受的。

迷之场景切换

场景都加载完了,但是仍需要很长时间

技能释放没有快捷键

特效、动作中规中矩

“PPT”式过场

以上就是该游戏最被玩家“诟病”的几点,玩家之所以觉得《大圣归来》名不副实,也是因为电影的精致与游戏之间相比的巨大落差。

曾经我在网上看见过这样一个故事:一个外国人问一个中国人:“为什么西游记几百年了还有人喜欢?”中国人说:“因为你们有超人、蜘蛛侠等等,而我们的超级英雄只有齐天大圣。”这就是为什么西游记这个IP能在中国如此受欢迎,而这也导致滥用IP这种潜在隐患,但是当我含着泪看完《黑神话:悟空》的视频的时候,我好像看到了,我们这些想成为独立游戏的人终于不用说我们没有生在一个单机游戏的黄金时代,在中国,仍然有一群想成为“齐天大圣”的制作团队,他们或许闭关修炼,或许正在取经途中,或许在五指山下沉寂,但终有一天,他们会到达旅途的终点,

大圣,此去欲何?”

“踏南天,碎凌霄。”

“若一去不回…”

“便一去不回!”

这就是《黑神话:悟空》向我们展示的他们的决心,真心祝愿中国游戏越来越好。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved