《黑神话:悟空》到底该如何定价?

《黑神话:悟空》到底该如何定价?

首页角色扮演黑神话悟空国服最新版更新时间:2024-06-03

黑神话的定价应以稳妥为主。

作者:陈文健

2024年,《黑神话:悟空》(以下简称黑神话)自发布龙年贺岁片之后就鲜有动作。在贺岁片当中,黑神话也借“一事无成”的主角之口,希望能够降低玩家们的心理预期。

开年至今,黑神话的官博中仅新增两条播片,其中一支还是一路支持黑神话研发的英伟达。

在如今新游宣发愈发强调前置营销、长周期营销的市场环境中,相较一些尚未真正立项就卯足劲专研游戏推广的游戏来说,自首支实机PV以来就备受玩家期待的黑神话相当低调。

但互联网中关于黑神话的讨论总是“树欲静而风不止”,随着黑神话承诺的发售日期越来越近,游戏的最终定价成为了玩家社群中争吵不休的热点话题。

3月份,B站一位UP在直播时表示对黑神话的心理价位是199元,立刻引起了玩家群体之间的讨论乃至对立;上周,“黑神话PS5版炒至500元”的话题冲上微博热搜;近日,有消息爆料称黑神话将首发WeGame平台,定价268元,再度在游戏社区中刷屏。

所以,背负了国内玩家期望、被捧为国产3A游戏之光的黑神话到底该如何定价?

3A这个词总是会与主机/PC上的优秀作品绑定在一起,黑神话问世以来身上也一直有这一标签。但实际上3A游戏本身是一个相当模糊的概念,所谓的“高成本、高体量、高质量”中的高并没有一个明确的阈值,这更像是一个约定成俗的抽象表述。

比如《荒野大镖客2》、《GTA5》、《赛博朋克2077》等游戏,无需厂家多言,这些游戏在玩家心中就是3A游戏。

黑神话也是如此,从游戏的实机PV来看,没有玩家会否认黑神话属于3A游戏的观点,因此游戏定价在大方向上就应该是3A游戏的定价,但3A游戏的价格下有常年几十块的《GTA5》、《巫师三》,上有四五百块的日厂游戏,黑神话该如何自处?

先说下限,前文所举的两个例子严格来说并不恰当,两者在下探到如今的价格之前早就以三四百元的均价售出了数千万份。作为面世了十年左右的老游戏,它们的任务早已不是为公司创收,而是尽可能的触及下沉市场,扩大游戏IP乃至公司品牌的影响力,为新游积攒更多用户资源。

之所以提到它们是因为《GTA5》很可能是拥有最多国内玩家的买断制3A游戏,对于尚未成熟的国内买断制游戏市场来说,打折后的《GTA5》很容易会影响非核心玩家对游戏价格的心理预期,从而导致国产买断制游戏价格冲高受到一定的舆论压力。

这一点从《猛兽派对》这款派对游戏的国内外评价差异中可窥见一二。《猛兽派对》自Demo试玩之后继续打磨了三年才发售,最终98元的定价被玩家认为价格过高,游戏最终上线初仅获得褒贬不一的评价,但游戏在售价更高的美区好评率却在90%左右。

那黑神话要卖99,靠低价来获取用户吗?

游戏科学创始人冯骥曾在采访中表示,3A游戏的开发成本约为每小时1500万~2000万元,以15-20个小时的主线剧情来估算,黑神话的开发成本在2-4亿元左右,这意味着游戏如果定价100元左右,即使不刨去30%的平台分成最少也需要200万份才能回本。

从盈利的角度来看,倘若黑神话定价100元左右,那需要像世界范围内走红的《幻兽帕鲁》那样五天卖出700万份,后续慢慢突破1000万份才是一个相对可观的销量,但这对目前的国产买断制游戏来说并不容易。

2021-2023国内买断制游戏销冠分别是《永劫无间》700万份、《暖雪》142万份、《猛兽派对》195万份,其中《永劫无间》还是一款竞技网游,天然具有销售优势。

而从历年的“国游销量排行榜”来看,所谓的低价并不能增加多少销量,价格也并非游戏销量的决定性因素,因为消费这类游戏的玩家群体大体是固定的,他们之外的玩家才是“价格敏感型”用户,才有可能被低价所吸引。

比如将Steam在国内的渗透率抬升一大截的《PUBG》,98元的价格肯定也是它能够席卷国内乃至全球的影响因素。

再退一步说,即便黑神话凭借出色的品质扩大了国内买断制游戏的受众,做到了薄利多销,实现盈利,但也会进一步压缩后续国产买断制游戏的定价空间——大获成功的黑神话才这个价格,你凭什么卖的比它还贵?

因此低价策略对于黑神话来说并非上策,更进一步说,以国区大部分3A游戏268~348元的价格区间来看,199元也并不合适,248~298算是一个较为合理的价格。这既符合不少玩家的价格预期,也贴合行业的定价标准。

根据伽马数据调研显示,32.9%的用户愿意支付150-300元的费用购买黑神话,另外有20.3%的用户愿意支付超300元的价格,那么黑神话可以定到4、500元的价格吗?

部分日厂游戏是这个价格区间的典型代表,而它们之所以如此定价,很大程度上是因为卡普空、SE这些老牌厂商手握影响力极佳的游戏IP,积累了深厚的粉丝基础,厂商们围绕这些IP打造出的产品即使高价也会有人为其买单。

但过于粉丝向的产品会导致游戏在产品力与价格上双双缺乏竞争力,最终导致游戏陷入“高价割韭菜”的恶性循环,这也是如今许多日厂所面临的问题,这一方面像日厂SE2022年的游戏收入与利润双双下滑,后者降幅更是达到30%。

其次则是在日厂的定价体系中,国区并非低价区,而其他3A游戏大多会在国区定价300元左右,欧美等高价区则是60-70美元的价格。

因此过高的定价也并不可取,黑神话可以学习欧美厂商的定价方式,国区低价,欧美等地区高价,从而在国内舆情与销量可控的情况下尽可能实现收益最大化。

最后,以目前黑神话展现出的内容来看,盈利可能并不是黑神话需要担心的问题,但关键在于黑神话的定价对于国内买断制游戏有着明显的“锚点效应”,其市场表现将会对该赛道下的资本信心、玩家舆情等多方面产生深远影响。

站在玩家的角度来看,除了定价与自身利益切实相关外,黑神话自身的热度才是玩家热衷于讨论该话题的主要原因。

因此话说回来,如今大部分玩家包括从业者对于黑神话的追捧乃至狂热,比所谓的定价策略更容易摧毁黑神话的未来。从未研发过3A大作的游戏科学不太可能让首部3A就拥有年度游戏的水准,黑神话能够以国产的背景触及3A水平已是难能可贵。

就像投资家芒格所言:幸福的秘诀是降低预期,这也是期待黑神话的游戏行业所需的心理准备。

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