意犹未尽的纯粹解谜之旅《幻境双生》简评

意犹未尽的纯粹解谜之旅《幻境双生》简评

首页角色扮演幻世双生记更新时间:2024-04-30

篝火原创

意犹未尽的纯粹解谜之旅 《幻境双生》简评

作者:熊猫命

全文约 3200 字,并有 1 个视频,阅读和观看只需要 7 分钟。

像素春风吹满地

在 2018 年底到 2019 年初这段时间,本土独立游戏圈接连出现了三款让人眼前一亮的 2D 像素游戏,分别是发布最早但进度一直成谜的《迷雾侦探 (Tales of the Neon Sea)》,拥有 ARPG 动作探索元素的《风来之国 (Eastward)》以及今天介绍的这款关卡制平台解谜游戏《幻境双生 (Rehtona)》。他们的共同特点是均以高品质的 2D 像素美术为基底,配以日式的清爽配色和众多东方系的画面元素,第一时间就能吸引不少玩家的关注。在此基础上,每一款游戏也都在玩法上有自己的特色,虽然画面风格这个入口类似,但走进去却是完全不同的风景。

《幻境双生》标题画面

场景细节非常不错

《迷雾侦探》属于点击式线索解谜游戏,平台跳跃元素不是没有但存在感较弱,主要依靠大量对白和时下流行的赛博朋克元素营造独特的游戏氛围展开剧情;《风来之国》经外媒放出了一段约 15 分钟的实机试玩,可以看到整个画面的细节相对更加丰富,游戏台词幽默感十足,关键的动作场面也在打击感和场景、武器设计等方面可圈可点。

《迷雾侦探》的赛博朋克气息令人印象深刻

《风来之国》游戏画面

而今天介绍这款《幻境双生》幻境双生由成都嘉谊互娱旗下的 Dot 4 Joy 工作室开发,采用纯粹的推箱子 平台跳跃的关卡制架构,讲述生活在幻想世界里的女主人公蕾特娜遭遇突如其来的变故后,和从小一起长大的神兽慕斯一起不断往返于两个不同时空,寻找世界崩坏真相的故事。

如何在像素解谜中突围

一款难度高到让无数人摔坏手柄的《蔚蓝》从 2018 年初一直火到年底的 TGA,IGN 出人意料的满分评价相信让很多人重新认识了像素游戏的表现力极限以及商业价值。不过《蔚蓝》那种将关卡设计、操作手感、难度乃至剧情全都推向极限的例子几乎没有复制的可能与必要,同样是解谜游戏,从《幻境双生》这款游戏的标题也能看出来,制作者们显然在向这类独立游戏的老前辈 Jonathan Blow (《时空幻境》的制作者)致敬,在游戏的具体内容上当然也体现了这一点。

1、 相对复古、硬核的解谜机制

游戏的关卡呈横向展开,采用平台跳跃游戏的经典框架,玩家控制的女主人公一开始就拥有二段跳、推箱子等基本技能,能够在关卡中比较自由地进行移动。关卡设计方面主要由经典的重力下落因素、只能被推动(不能拉)的箱子,激光、控制蓝色激光的开关、打开里世界的钥匙、女主角自身的幻象等元素构成,再加上作为搜集元素的粉色水晶石以及地面、石块等场景构成要素共同组成一个关卡的全部内容,以控制角色取得画面中的拼图碎片为最终目标。

每一个小关分为表里两个空间(正常世界与门内世界),通过在表关获得钥匙之后进入传送门切换场景,这是游戏的核心设计之一。两个世界的关卡布局基本相同但会相互影响,比如在表世界推动了一个箱子,那么它在里世界也会发生位移。同时场景里还有「藤蔓」、「幻象」、「不坚固的箱子」以及「魔像」四种形态会发生变化的物体,在解谜时也需要纳入综合考虑因素。

具体来讲「藤蔓」在表世界是不可移动的障碍物,可以将「箱子」推到它的上面,但到了里世界「藤蔓」则会失去实体,如果表世界有箱子放在上面则会往自然下落;而「魔像」的性质与之正好相反,在表世界没有实体,在里世界成为不可移动的障碍物。

而「幻象」的位置由玩家自由设置,在表世界可以自由穿行,但在里世界会变成不可移动也不能穿越的石像。「不坚固的箱子」在表世界可以被推动,也能够阻拦激光,可进入里世界之后就会缩成一团,不再具备障碍物的特性。

这款游戏对玩家操作的精准度要求并不高,主要难点还是在解谜的思路上。可以看到游戏中的变量还是挺丰富的,特别是「幻象」这一元素不仅数量有限(最大三个),而且位置十分自由,专门考验玩家的解谜思路是否清晰。

而且游戏中的「激光」机关也分为有开关的蓝色与没有开关的红色两种,在后期关卡里还将还将出现更多的机关种类,再加上每一关的解法有其唯一性,使得本作具备相当的严谨度与烧脑特点。

所以进行这款游戏,或者说这类游戏的思路有点像是在走迷宫,只有一条路能到达终点,但中途哪怕拐错一个岔路口,就可能造成无法弥补的后果。所以在开始游戏前仔细审视场景中的每一个机关的位置和作用以及预判切换表里世界后的变化是非常重要的,这当然是一种比较复杂的解谜思路,对于很多新手玩家来说可能会比较不习惯,可一旦靠不断尝试与思考最终解开谜题,那一刻的成就感也是普通休闲游戏无可比拟的,这也是这类硬核解谜游戏的最大的魅力所在。

2、 画面有亮点但细节不足

像素风只是画面风格的一种,其实背后对美术品质以及细节多寡的要求一点都不比 3D 游戏低,相反由于这种开发资源占用较少的美术形式被大范围使用,让玩家不自觉地就会把同类型作品放到一起对比,孰优孰劣往往一看便知。

平心而论,《幻境双生》的画面质量还是达到了让人眼前一亮的高水准,特别是第一个「城镇」场景里有很多能让人会心一笑的建筑和物品,比如熊猫造型的小屋以及趴在狗窝里的那条狗,十分生动和有趣,细节也足够丰富。

但受游戏类型的限制,这些精美的场景到了正式操作的环节全都看不见了,取而代之的相对比较单调的关卡景观,即便有多层次的背景做补充,但还是摆脱不了整体单调质感。

可能制作组自己也意识到了这个问题,在解谜关卡中也加入了很多小细节,比如好几种可动的「青草」,碰到角色后会触发不同的小动画,解谜机关也做得足够生动,像「死亡泡泡」这种可爱又不失俏皮的物件还是很容易让人对游戏气氛产生好感的。

3、 与高难度相对应的贴心操作

超高难度的《蔚蓝》给了玩家一个十分舒爽的复活体验,转瞬之间就能再次开始挑战,相信这也是很多玩家能够忍住那变态级的超高难度坚持玩下去的重要原因。

关卡开始前的读取画面有解谜提示

《幻境双生》的整体操作体验比较扎实,这当然跟本作在解谜过程中需要用到的操控手段手段并不多有关,设计起来相对要容易一些,但无论是二段跳在空中的轨迹还是角色整体姿态的控制,还是很见制作功底的,几个小时玩下来基本上没有初创团队很容易犯的错误,体验十分流畅,在解谜过程中给人很强的信心。

按R可以撤销上一步推箱子的操作

前面已经提到过,本作的解谜过程十分硬核跟经典,而「推箱子」也是最容易出现错一步满盘皆输的解谜类型,所以制作组专门设计了两个小功能帮助玩家重新挑战。第一是可以按 「R」键撤销上一步的操作,比如把箱子推错了位置、在错误的地方释放了幻象等等情况,都可以很方便地回滚到上一步操作之前的状态;第二是按「P」键可以立即重新开始整个关卡。

整体来看《幻境双生》一个关卡所需的「解谜步数」其实并不多,也没有什么操作要求,思路一错很容易导致无法通关,所以这个从头再来对玩家来说其实负担并不重。

值得一试的小品级王道解谜游戏

《幻境双生》总共包含 32 个关卡,考虑到难度逐渐提升等因素,如果是对这种推箱子谜题比较熟悉的老玩家,整个通关时间大概在 6 到 8 个小时左右,算是中规中矩。

每一大关的目标都是凑齐6块拼图

制作者在设计这款游戏的时候很注重谜题尺度的把握,基本上没有太多强制要求玩家重复一些复杂操作的内容,整体而言更注重对观察能力、预判能力以及记忆能力的考验,小编在上文中也反复强调发现解谜思路比实际操作更重要,这一点其实跟《蔚蓝》等经典解谜游戏是相通的。

解谜机制的增加无法掩盖内容相对匮乏的不足

当然,作为一款小品级的独立游戏,游戏的缺陷也十分明显,比如内容量不足,BGM 单调,解谜场景风格缺乏变化,机关数量较少等等,基本都是因为体量与成本限制带来的硬伤,后期应该也很难通过内容填充彻底弥补这些缺陷。

不过就解谜过程本身的体验而言,《幻境双生》仍旧是一款非常值得一试的王道作品,没有太多华而不实的所谓创新元素,只是围绕推箱子这一核心玩法点缀了一些十分克制的小创意并且加以打磨,取得很好的游戏效果,再配合品质不俗的 2D 像素美术,在当下「漫山遍野」的同类画风游戏中绝对是值得一试的佳作。

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