文:HypnosiaVX5
感谢发行方 505 Games,让我在 7 月 14 日《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)PC 版正式发售前,提前体验了 PC 版游戏内容。
我个人对体验到的内容相当满意,并认为这次移植版质量不亚于我半年前打通的主机版;甚至,PC 版可能就是当下最完美的《死亡搁浅》。
《死亡搁浅》说了个啥?时值 2020 年 7 月,要回过头去理解《死亡搁浅》的世界观简单多了。
今年年初一波疫情冲击,让大家的工作学习生活都有些“搁浅”,一时间,谁都迈不出自家家门,连获取最基本的茶米油盐,都要靠物流小哥帮忙。
《死亡搁浅》中所构想故事背景与现实有些类似,只不过游戏里的情况更加科幻:
某种大灾难重创了人类,城市消亡,道路断绝,地表重新被大自然掌握。因为种种原因,幸存者互不往来,散居在荒野之间,宛如黑夜中摇摇欲坠的零星烛火。
联络起分散人类、延续文明之火的重担,就落到了运送物资的“派送员”(Porter)身上。而玩家在游戏中所扮演的,就是被称作“传奇派送员”的山姆·波特·布里吉斯。
当然,在《死亡搁浅》所描述的末世危境中,外出送货可是实打实的高危活计,即使老练如山姆,开局也遭遇了一波“翻车”事故。
随后的 2~5 小时里,一连串波折接踵而至,“时间雨”、“开罗尔物质”、“冥滩”等科幻概念纷至沓来,由“拔叔”、“陀螺”等影视界名角出演的各色人物也陆续登场。
玩家和山姆会很快发现,《死亡搁浅》的故事远不止于上山下乡送快递,而是深邃复杂得多。
在不涉及关键剧透的情况下,后续展开我就这样形容吧:游戏制作人小岛秀夫用特别玄奥的科幻高概念,辅以高度成熟的电影化叙事技巧,讲了一个人情味十足的社会寓言。
这剧情质量好吗?反正我当初花费约 60 小时通关主机版后,被结结实实地感动到热泪横流。
冷静后回顾剧情,更发现所有角色际遇与科幻设定都得到了清楚无误的交代,整个故事网堪称滴水不漏。
因此我觉得,单论剧情表现,《死亡搁浅》确实是质量过硬。
但对未上手游戏的玩家来说,可能还存在些疑虑:为体验优质剧情,花数十个小时扮演山姆“送快递”,值得么?
《死亡搁浅》玩的是啥?《死亡搁浅》主机版刚发售时曾一度因其玩法陷入争议。
相当数量的玩家、观众、播主猛然发现,这款之前备受期待的 3A 游戏,一开始展露出来的玩法似乎有些……捉摸不透?
游戏开局阶段,地图设计相对“一本道”,任务类型和数量较少,且基本是两点之间来回往返送货;此外山姆可用的辅助装备、建设道具不多,送货主要靠人力驮运,间或搭梯挂绳越障,剩下大段时间就是孤独地行走。
而早期敌人无论是米尔人还是 BT,看起来凶却实质威胁有限,带来的麻烦可能还比不过配重平衡系统——视负重状态与操作手法,主角山姆步行有时会东倒西歪,玩家必须时刻保持警惕,及时按下对应“平衡”键稳住重心,否则就得人货两伤。
我玩了主机版又在 PC 上重新开荒,明确感觉到游戏初期若不看播片,那实在有够波澜不惊。在强调“服务玩家”的当今游戏业界,开局阶段敢设计成这样,就多少带些逆潮流的意味。
但我也可以负责任地说,只要撑过了玩法相对单纯的“前期教学关”,《死亡搁浅》游戏体验就会迎来飞跃式提升。
通过某个剧情节点,游戏地图就骤然开阔,任务数量和类型也大幅增多,送货不再是两地间无脑往返,而需要玩家动脑统筹物资、规划路径,摸索最有效率的派送方案。
差不多在同一时期,外骨骼、摩托、货车相继解锁,还有桥梁、公路、充电桩等多种建筑也跟着开放,从此山姆就能与摇摇晃晃的“挑山工”玩法暂别,迈入机械货运与兴修基建的好时代。
而在战斗潜行方面,玩家将用上多种枪炮手雷、诱饵伪装,以应对逐渐变强的敌人;有一定实力后还能“不务正业”,反过来“狩猎”米尔人或巨型 BT,榨取开罗尔晶体等建设资源。
更重要的是,随着信任山姆的地区增加,《死亡搁浅》也逐步解锁了多人要素:
其它玩家的载具、建筑、失物等,会出现在你的进程里供你使用。而你也可以通过点赞、回收失物、架设通路、共享道具来回报其它玩家。帮助他人时,你自己也有可能获赞。
由此,《死亡搁浅》构建出一种“我为人人,人人为我”的游戏氛围,身处其中就能与种种美妙时刻不期而遇:
被大批高级米尔人逼到悬崖,意外发现有他人留下的挂绳,得以垂降逃生;
头天晚上花大力气攒材料修好一段路,第二天上线立马收获成千上万赞;
雨中驱车长途送货,眼见电量用光,山路一拐正好遇上其他人修建的充电桩……
就算我此前已深入体会过联机的乐趣,到开荒 PC 版时还是常常被测试服玩家的善意操作所打动。
有了丰富道具,再加上联机要素,到这个阶段《死亡搁浅》的玩法逻辑才算全面显露:
虽然从表面上看任务就是送货,但在具体操作过程中,玩家既需要审时度势开辟效率路径,又需要权衡利弊与各类风险斗智斗勇,更需要考虑如何搭建设施与人方便……
因此在《死亡搁浅》里,玩家并不是一个单纯的“快递员”,也不是一个传统的动作英雄,而是“开拓探索者 公益建设者”。
能让玩家扮演这类角色的作品目前还十分罕见,而如果置身游戏外,又很难领会个中妙处(特别是联机共建的乐趣),所以有玩家不适应《死亡搁浅》实属正常。
但只要你对这套创新玩法感兴趣,就绝对应该尝试《死亡搁浅》。不过,强烈建议在开局阶段跳过所有支线,火速逃离教学关,以尽早体会游戏全部的乐趣。
《死亡搁浅》PC 有啥?最后,来看看《死亡搁浅》 PC 版本身。
PC 版不仅沿用了主机版全部故事剧情与内容玩法,还继承了半年多来主机上几乎所有更新优化。
PC 玩家一上来就可以选“非常困难”模式,直面小岛秀夫安排的最硬核挑战;游戏里按 F8 就能激活摄影模式;过场里单击鼠标右键就可一键跳过动画;还能关闭打乱节奏的遇 BT 慢动作特写,也不怕背上货箱遮挡探测器。
此外,《死亡搁浅》还与 Valve 合作推出了一组神秘支线,据说可以获取 PC 版独占联动道具。
而在画质优化方面,《死亡搁浅》堪称亲民,用 8G 内存和 GTX 1060 显卡就可以在 1080p 下满 60 帧运行。
如果你为光追大作配过 RTX 显卡,这次在《死亡搁浅》里还能用上 DLSS 2.0。这项基于深度学习的图像技术不用牺牲太多帧数,就能有效消除画面锯齿。
总之从主机版突然换到 PC 版开 DLSS,让我立马感受到前所未见的丝滑细腻,无论是平原上的一草一木,还是石壁上崩落的细小石块,每个细节都看得清清楚楚。
另外,PC 版键鼠的操作优化也不错,至少我个人能很快适用键鼠送快递。
就默认方案而言,《死亡搁浅》的键鼠操作与主流 FPS 游戏、3D 动作游戏的 PC 设置相似,特别符合电脑用户的操作直觉。
比起手柄,个人感觉用键鼠在精细度方面还略有优势:遇敌射击时 Miss 率降低,普通行走时还便于微调方向,一定程度上可避免因大幅扭转角色身体而导致的重心失衡。
与很多 PC 游戏相同,《死亡搁浅》也使用 shift、ctrl 键切换冲刺、慢跑、行走。特别的是,ctrl 对应的步行档速度可以在设置中指定精确值。考虑到这游戏里人物速度与失衡概率正相关,地形复杂时免不了缓慢挪步,允许精细调节速度值得肯定。
当然,用键鼠就没法享受无级变速、震动反馈等手柄特色功能,另外,即使接上原装 PS4 手柄,我试玩的 PC 版也不能“摇手柄哄 BB 开心”,相对于主机版少了个花边功能,算是小小遗憾。
最后需要说明的是,测试版游戏联网功能相当顺畅。
在没有开任何加速器的情况下,我自然而然就遇上了其它玩家留下的鼓励标牌,踏着玩家留下的梯子越过了天堑,点赞与收赞功能也正确运转。
一些 PC 分销平台把《死亡搁浅》归类为“单人游戏”,但其特殊玩法决定了玩家离不开联网多人互助。相信正式版游戏也能提供到位的联机服务。
可以说,PC 版《死亡搁浅》在保留主机版所有内容的情况下,还有针对性地补充了诸多优化与新技术特性,够良心!
总结《死亡搁浅》是近几年业界稀有的原创 3A,它剧情演出质量过硬,玩法创新也足够大胆,只要你想办法熬过开局困难时期,大概率就能收获年度级的游戏体验。
当下,如果你想尝试《死亡搁浅》,请务必考虑一下 PC 版,毕竟这个版本画质佳,优化好,内容全,还有 PC 特供要素,虽有删改但也仅仅丢了些无伤大雅的花边功能。相对而言,这很可能是目前最值得体验的《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)。
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