作者:张红*
火焰纹章系列——为数不多在当今仍然活跃着的SRPG游戏系列之一——一直以来都是以给予玩家不断的痛苦,让玩家在痛苦中得以追寻挑战自我脑力的快感而著称。显然这一形象已不再适合当今的SRPG游戏与SRPG玩家,于是火纹系列在最近十年内(或者说2012年觉醒发售后)经历了脱胎换骨的变化——画风媚宅化、剧情白开水化、场景缩略化并最终涅槃重生。
在这些为了迎合当代玩家所作出的改变潮流下,作为火纹系列最大特色也是给予玩家最大痛苦的牺牲系统也为了降低难度、减轻玩家心理负担而给玩家提供了替代性选择(牺牲后下回合复活模式、牺牲后下回合直接复活的不死鸟模式),但最经典的“战友牺牲后就永远消失的模式”依然为热衷于系列传统的老玩家们保留了下来。
在这篇文章里,我并不想讨论火纹系列中被老玩家们口诛笔伐的种种改进——毕竟在老火纹时代我本人只接触过圣魔之光石,而且觉醒和if两代我反倒也玩得挺欢。这里我所要讨论的是火纹系列中最原始的“战友牺牲后便永远消失”的机制与玩家在这一机制下的游玩方式。
在这一机制中,游戏设计者们希望玩家在游玩过程中达到如下两个效果:
1.由于牺牲的不可逆性,一着不慎满盘皆输,玩家需要学习如何更有远见地安排战略行动,体验步步为营、运筹帷幄的刺激感。
2.通过战友的牺牲体验战争的残酷,更好地融入史诗般的剧情。
然而,在这一模式下实际游玩时,玩家通常会使用S/L大法来应对游戏中的牺牲——这一模式便在大部分玩家的游戏体验中实际成为了一旦有任何人牺牲就立马Game Over的高难度模式。因此,游戏开发者通过牺牲机制给玩家提供的另外一种乐趣就这么被玩家患得患失的强迫症游戏习惯给人为抹*掉。
结合本人最近的游戏体验,我认为,如果想要领会到火纹这一牺牲机制中的真正乐趣(尽管它带给你的更多是苦痛),不妨以这种方式来进行游戏:对于队伍中非主力战力的牺牲,干脆接受这一结果继续走下去吧。
这一感悟来自于我最近在玩的Wii上的《火焰纹章:晓之女神》这部作品。相比于后来的两部新世代掌机作品,晓之女神中的战斗场景要显得气势磅礴得多,战斗阵容也可谓是极尽奢华:同时面对数以百计的敌军攻入城下或是三方部队一起在战场正中厮*个你死我活(其中另外两方部队都曾被玩家在别的章节中作为可操控对象)在本作中是十分常见的关卡设置。
正因如此,一个关卡在反复计算和周旋当中——再加上无法手动跳过的战斗动画,要么全开,要么全关——持续一个小时往往是家常便饭。再加上本作中采用的多视角叙事和庞大的可用角色群,一旦对突然交到你手中的角色在理解上稍有偏差(往往是在防御和回避性能上),就极容易由于过于奔放的走位而在战场上使其陡然牺牲的惨烈结果。
在每次漫长的鏖战中,如果是在战斗开始的一段时间里有角色牺牲的话,往往还可以重开读档以挽回损失。但若是到了战争后期——敌方几大强力克星已除,眼见着胜利只是时间问题,自己正在优哉游哉指挥部队中的后进生们在关卡结束前多蹭一点经验,就在自己正“吃着火锅唱着歌”享受着迎接胜利的喜悦之际,不知从哪个犄角旮旯突然冲出来一名敌方骑兵两刀砍死了自己部队末尾的后进生。此刻,刚才还喜气洋洋的战场氛围在阵亡BGM的烘托下顿时变得如丧考妣。
在忍耐着怒火与烦躁继续重复刚刚一个小时的战斗和注定不能全员生还的苦楚两者之间的选择中,为了尊重我付出的一个小时的时间,我决定放弃对于全员生还的偏执,接受这位后进生在残酷的战火中壮烈牺牲的事实。
谁知,第一次将对牺牲的执念消除后,后续的游戏过程中自己对牺牲一事看得要比之前坦然得多:反正自己是个粗心大意考虑不周的指挥官,就让痛失手下战士的伤痛作为对我这个指挥不力的将领的惩罚吧。因此,只要不是为数不多的几个主力或是奶妈牺牲(which means后面基说不定某关就卡关了),我都选择将游戏继续进行下去,而不是用人为跳转到另一个平行世界(此处指SL大法)来挽回自己的过失。
当然这并不意味着部下的死去对我这个玩家而言毫无触动,与之相反,之后的每一次牺牲都让我更加珍惜队伍中的每一位成员——包括每一个上场机会寥寥,最终肯定不会带入塔内的冷板凳。
因此,当玩家彻底接受了“命运无常,队员说不定在哪场战斗中就会牺牲”的事实后,每个队员在队伍中所区别于其他人的就不再是自己的兵种、种族、性别、战力的高低,而是属于这个活生生人物的鲜活生命。也唯有在此时,玩家才会真正理解处于支援关系中的两名队员在战场上的对话中互相道出的“请你一定不要要抛下我自己赴死啊”的珍重中包含了多么沉重的嘱托。
在火纹系列中,那些由于天生成长率较低或是玩家没有将其能力练到可用的地步以致于出场率较低的角色被称呼为板凳。在不牺牲机制下,或是在使用SL大法来玩牺牲机制时,板凳们就永远只是在出击成员列表中颜色暗黑(未选中)的那一行名字。但在牺牲机制下,后期在“蜀中无大将廖化作先锋”的某些关卡中,板凳一旦出场将很容易在激烈的战火中沦为炮灰。而在这种情况下死亡的炮灰往往便成为了缠绕玩家内心整个游戏过程的幻肢痛——即使在其生前你甚至没有正眼看过他们一眼,在他们死后你却会为了他们已无法挽回的牺牲而对自己的心灵进行永远的拷问。由此,板凳也通过另一种方式在玩家心中获得了堪比主力角色的存在感。
另外,可能不仅是我个人在游戏中发现了如果接受队员的牺牲将会提升整体的情感体验,对于游戏开发者而言,他们也想尽办法让玩家能够理解牺牲机制的真正含义从而让玩家在游戏中敢于牺牲。在晓之女神这部作品中,玩家在最后一部中(游戏总共分为四部)需要在浩瀚的角色列表中选出为数不多的十余人陪伴自己在游戏尾声中的战斗,而其他未被选中的大部分队员们尽管名义上没有死去,但在可用性上实际已与在战斗中牺牲并无差异。因此,游戏开发者希望以这种方式改变玩家脑海中“牺牲=战力减损=无法通关”的固有印象,从而让玩家能够更加坦然接受队员的牺牲,接受一场对大部分人而言注定要存在牺牲的战斗,然后再让你在二周目中挑战一次完全不牺牲的完全作战。若玩家能够接受制作组的良苦用心,也许就可以不用浪费自己的好几个小时放在SL上了吧。
尽管游戏总是被视作快乐的化身,但其实游戏给人的快乐一直是与痛苦相伴相生的。痛苦和快乐就像是阴和阳相互依存着而存在,没有痛苦就没有痛苦被解决时的快乐,不追逐游戏带给人的快感就不会产生因对游戏中事物(等级/宝物/过不去的关卡)的执念而产生的痛苦。
在火焰纹章这一系列中,痛苦往往是最为占据主旋律的部分——排名布阵绞尽脑汁的痛苦,凹点升级辛苦经营的痛苦,战略统筹安排经验的痛苦……既然如此,请火纹玩家们不妨也将生死无常的痛苦纳入到自己的游戏体验中,向死而生,领会死亡背后的另一种意趣吧。
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