在2016年,一场相声用传统文学的“曲解”获得了很高的评价,这部相声中有这样的片段:
苗阜:你听说过山海经吗?人之初,性本善,性相近,习相远...
王声:这叫《山海经》?这叫《三字经》!
苗阜:不是神话故事吗?
王声:这句对了,您刚刚四大名著都看的囫囵吞枣,记不清楚呢,《山海经》?
苗阜:怎么了!
王声:《山海经》?先秦的古典,文字佶屈聱牙,这您能来的了?
苗阜:你刚刚说的啥?
王声:刚刚是个幻觉...
他们二人以这段《满腹经纶》为观众所熟知,在这个相声节目中,王声老师对山海经的评论足以体现《山海经》在我们历史文化中所占有的地位,典这个字并不是所有的书籍都能够使用的,其中所包含的名山大川,志怪传说至今让人们惊叹,然而时至今日即使是白话版本的史书,都鲜有人问津。
《山海经》记录的是神话,而它本身也被尊为神话
有的人将它们搬上荧幕以视听语言传达到每个感兴趣的观众眼中,而有的人则将它转化为可见,并且可玩的游戏之中,用更加方便和欢乐的方式让受众去了解、体验传统文化,本身并没有过错,但是现在的技术或者说设计厂商的初衷变化,我们看到了很多以《山海经》为蓝本的游戏,带来的是更多的失望。
今天我将和大家一起体验,以《山海经》为背景的游戏-《山海镜花》,这款你没见到过的“船新”版本我将从以下4个方面进行评测:
1、游戏初体验:质疑
2、游戏玩法:填鸭式
3、综合评价
4、总结
《山海镜花》第一眼看到的图标,非常精美
第一节:游戏初体验,质疑但凡谈起这类游戏,不得不提一下《山海经》,《山海经》至今为止作者不详,时间不详,其中的内容从战国一直到了西汉初年,其中分有《山经》和《海经》(海内经、海外经),主要内容包括山川地理、珍奇异兽、植物医学等等,堪称一部百科全书,其中描绘的一些“妖魔鬼怪”较为荒诞,但是其中的地形山脉又贴合实际,美国学者Henriette Mertz,按照记载去核对美洲地形,按照古代的测量单位进行换算后发现4列46座山脉以及河流等,都基本一致,现代学者赵家大树以记载内容和google地球进行对比,发现基本吻合。
而现在公认最早的地球仪是德国航海家、地理学家贝海姆与1492年发明制作,但是却有着很多错误。至今,都无法考证2000多年前的古人如何能将世界地形勘测,因此这本古典本身就存在很多的“神秘”色彩,而其中的地形和形象影响深远,本身也成为“金字招牌”,被广为使用。
《山海经》中记录的珍惜异兽和经典神话形象
第一眼看到《山海镜花》它有着足够的实力吸引玩家眼球,自身携带的神秘色彩以及精美的游戏图标,让我对其产生了兴趣,并进行了初步了解,游戏简介为:匠心研发,顶级画师精心描绘,明星声优倾情演绎,行大荒异世,观山海万象。其中却缺少了游戏最重要的“玩法”,只有游戏定位中出现了三个字眼:二次元、卡牌、养成,将这三个定位结合,让我想到自己体验过的《明日方舟》,它以精美的立绘获胜,然而不可忽视的是舟游中独特的玩法和清新的设计,那么《山海镜花》能够和《明日方舟》媲美吗?
此外,《山海经》这一题材所带来的诱惑力已经被一些“廉价”广告消耗殆尽,如同“一刀999”、“是兄弟就来贪玩”等等,《山海经》这三个字眼的游戏出现,我的脑海中就浮现出常见的场景:“开局一条鲲”,因此这个题材已经让玩家产生质疑,你能够做到什么程度。
以山海经为噱头的广告
面对这些质疑,只有用实际去证明。
第二节:游戏玩法,填鸭式将游戏市场看做一个超市,那么每一种商品就是对应的品类,不仅需要在同类中脱颖而出,还需要对自己产品有明确的定义,那么卡牌游戏的属性就是竞争,也就是核心玩法,然而目前很多卡牌游戏都为留住玩家,选择将PVE以及抽卡等环节成为游戏的主要内容,厂商所制作的游戏,是否符合玩家的需求,能否将这些内容完美的融合所需要的是深厚的运营设计能力。
《山海镜花》其实是主流卡牌游戏的缩影,所蕴含的玩法包括冒险的主线,辅益的支线,征战模式、演武模式、镜花缘风物志等等,辅助的系统有山海司的公会、荒灵,图鉴,组队,商肆,镜灵,主角,历练等等,在主界面中即可看到这些繁复的系统和玩法,在初次体验游戏,为脱离强制性的新手指引,我使用了4个小时,而将这些内容囫囵吞枣式填充到我的脑海之后,虽然体验过,但是依旧对玩法上有些模糊,不明所以。
略带国风但较多的界面
《山海镜花》中的玩法几乎囊括了现在游戏的主要模式,主线支线任务的相互补充,完善游戏剧情,推进游戏进程,增加一定量的副本,用于增加游戏趣味,之外卡牌类游戏的培育材料也大多出现于副本之中,互动模式下的公会、组队能够产生对游戏忠实的粉丝,社交对现在游戏也相当重要,最后一种镜花缘模式是我不曾想到的,这种养成的模式还会存在。
对于《山海镜花》的玩法,我想用《明日之后》的评语去评价:博而不专。具体体现为玩法上的多样性,虽然一直增加游戏的内容文化输出,相对结合却没有突出主体,支线以及副本的表达存在喧宾夺主甚至混乱了主线的安排,剧情对于玩家没有清晰的线路,最终导致玩法中没有特别出彩的一个,所以一切的辅助副本也就失去了意义,玩家不是为了更好玩而去不断的增加实力,研究玩法,我想去做些什么,而成为日常的任务完成,能去做些什么。
好感度这种玩法,确实已经很久远没见
“仙剑”系列打造出了自己的IP,甚至出现了电视剧作,用玩法所表达自己的内容仙剑是成功的,能够通过体验游戏,在玩家脑海中构成一个成熟的框架,也出现了很多立体的角色,而这些都是它用游戏内容将人物充实,有形象、有性格、有感情,创造了自己的故事。
同样以《山海经》为剧情主要内容的游戏《绘真·妙笔千山》,是一款解密类游戏,用玩法上深刻演绎并且还原了山海经的内容,同样描绘山海经中的比翼角色,绘真中不仅有立体的形象和文字内容,还有剧情的描绘,发现的物品回忆录让玩家去体味故事,而山海镜花中仅仅是出现的一个形象,给体验者一种过之即忘的感受。
两种比翼的对比
作为卡牌游戏,同样将一个卡片转化为实际的战斗体,《山海镜花》中使用的是回合制战斗模式,此种模式的使用,其实相对比较古老,而且玩家的战斗体验较少。《神都夜行录》其本质上也是卡牌的游戏,但是在玩法上采用的战斗模式,使用不同的卡牌变身为3D模型,同游戏中的BOOS战斗,带来的可操作性是卡牌与游戏的较好融合,并且包含了五行相克的文化,这一点是其厂商得心应手的优势,却也实实在在的将文化和游戏的结合,也增加了趣味性和玩家的思考。
截止目前,国产的卡牌游戏进行线上的演化,数年前成功的《三国*》成功,主导方向或者玩法核心就是卡牌的使用,然而游戏付费的方式产生变化之后,这类游戏出现了“天花板”,熟悉的字眼“SSR”所代表的就是氪金,带来的就是卡牌游戏本身的PVP模式不均衡发展,最终失去了本质,成为吸金的代名词。而《英雄联盟》的发展,在不断的进化中衍生出了自走棋模式,推出克隆、乱斗等模式,但却保持了原汁原味的游戏,保证了玩家的交互体验,保护了游戏的自由度和公平性,最终对于游戏本身的影响很少。
也就是说,玩法并非越多越好,内容不一定需要非常丰富。《山海镜花》进入游戏强制的新手指引本身对于玩家影响很大,却不得不通过这种方式去介绍游戏,而玩家产生的反感对于游戏的了解造成了逆反应,最终得不偿失,也就是这种填鸭式的做法,不仅对游戏本身没有好处,甚至影响到了玩家的体验。
剧情如果使用奖励推进,不仅功利还不自信
第三节:综合评价
《山海镜花》的简介中突出的顶级画师精心描绘,我们是可以看到的,至于我想表达的将通过这一张图片对比表达:
同样的游戏,同样的怪物
立绘方面,从一些怪物和角色的刻画非常细腻,SSR角色九尾狐,整体感受复古,以红白相间的色彩为主,细节上可以看到中外的一些结合,中式战甲和日式风格的细节乍眼看来并没有突兀的感觉,线条和颜色的视觉效果也相得益彰。但还是之前谈到的问题,游戏中并没有将立绘展示在突出位置,反而隐藏在镜灵之中,给玩家直接体验的是战斗场景以及过场动画中的形象,在《山海镜花》中画面的精致程度依次为:立绘>动画>战斗场景,所以玩家第一次体验到的反而是类似上图中绿色怪物的形象。
而同样以二次元立绘为核心的游戏《明日方舟》,它的立绘带动了玩家的情绪,创造出了“阿米驴”的梗,这样的效果无疑增添了游戏本身以外的乐趣。
一款游戏成功与否,和线下的乐趣有着关系
综上所述,游戏的立体评测结果,玩法和剧情结合没有达成大于2的效果,反而显得较为混乱,没有主次感,在画面上有精心制作也有粗制的嫌疑,音乐方面没有大的缺点,当然也没有非常亮“耳”的地方,《山海镜花》是一款勉强及格的游戏。(游戏中的大厅以及角色给予我较高的“熟悉”感,属于减分项)
第四节:总结
虽然《山海镜花》是一款勉强及格的《山海经》题材游戏,但同时也为此类题材增加了一个标准,如果按照这个标准去衡量市面常见的文化题材游戏,能够及格的似乎并不多。
中式日式傻傻分不清楚
我个人是相信一个白衣飘飘的剑仙更加符合国内玩家的喜好,而国外较为强烈的视觉冲击始终会水土不服,因此对于文化游戏总会多抱有一丝期待和幻想,毕竟文化是根深蒂固的,同时期待着一款具有代表性的游戏走向世界,就如同现在的“李子柒”,在恬静的生活中向世界展现着我们的文化生活。
制作现象级的文化游戏IP,所需要的是游戏和文化的有机结合,例如《大话西游2》中的科举玩法,玩家化身一位举子,从乡试到殿试,模仿着科举之路的同时,考试中也包含着知识考试,不求达到寓教于乐的效果,起码在游戏之中能够体会到古人的生活方式,这是基础。
作为进阶则需要从游戏维度去完善内容,如同古代做文章的严谨,剧情的合理性、画面的细节描绘、玩法的新意和平衡、音乐的恰当等等,在保证游戏水平处于较高标准的同时,突出自己的游戏特点,是精美的立绘,还是“修仙”PK的全新体验,还是能够作为流行音乐去欣赏的配乐。
然而目前为止,能够达到这样标准的游戏并不多,或许是快餐节奏下,厂商匠心的缺失,或许是游戏推出需要尽快盈利等,或许是目前技术硬件不均衡不成熟,导致的制作压力精力消耗较大,总而言之就是国产手游想要突出重围,任重而道远。
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