最早知道《斩妖行》这款游戏,应该是在19年,偶尔看到他们的宣传片。
当时的第一反应是,横版动作游戏、仙侠妖怪的主题,嗯,估计是个雷。
毕竟动作类游戏在国内的土壤很薄弱,技术积淀差了点,近几年咱们这卖得大火的游戏,几乎没有一款是动作类的。
而如今的动作类游戏,想要更进一步做出新意,其实很难,比如动作天尊之一的卡普空,时隔了多年才在19年做出了《鬼泣5》。
动作游戏如同rpg游戏一样,他们正在逐渐演化成为如今众多游戏的某个组成部分,纯RPG,或者纯动作类游戏已经越来越少了。
玩家本着最好一款游戏里啥元素都有,我全都要的心态,以及你要是打着某个专门类型的游戏,但是你做得不足够好,你就什么都不是的另一个心态,其实都在挤压这些专精某个方面的游戏的空间。
因此我们看到了万物皆能包含的《给他爱(GTA)》,以及如今还在努力拼搏,再续一口气的格斗类游戏。
《街霸》制作组以各种名义换着花样的出扩展包,而不持续的出新作,一个是卡普空真想赚钱,榨干旧作的所有剩余价值,一个是新作要是出不好,那是要挨骂的,苟住才能活得长久。
正是如此,当一个游戏告诉我他是动作游戏,而且是横版动作游戏,更他喵的是国产游戏时,我第一反应是,兄弟,你这心眼缺的够大的呀 ,都快能容下太平洋了。
但当我把这个游戏通关后,反而觉得还挺有趣,他确实符合我在心目中对一些动作类游戏的定义。
比如说多样的攻击手段,比如说多样的敌人攻击模式与对应的考验反应力与手速的反击手段,比如说基本的攻击与受伤反馈,以及特色的BOSS战。
如果你问我这是一款足够优秀的游戏吗?我可能会犹豫,毕竟如今可不缺优秀的游戏。
但是你如果问我这是一款有特色的动作游戏吗?我的回答是肯定的。
游戏是有特色的,而且在加上传统文化作为基调后,必定能够让一部分玩家十分喜爱。
这几年的游戏包含传统元素已经是常态,但是真的做得好的却没有几个,你如今还能找到几个李逍遥与酒剑仙学剑时对酒剑仙狂放不羁的刻画程度?
甚至连李逍遥偷看赵灵儿洗澡的经典*套路都快见不到了。
说好的继承传统呢?
从古流传至今的牛郎偷看织女洗澡,最后有人情人终成眷属的这些经典桥段难道都要丢掉了嘛!
玩笑开完了,那大家就随着狗哥我一起评测一下,这款究竟是雷作还是良作的游戏——《斩妖行》吧。
该省的省该花的花我第一次打开这个游戏的界面,第一反应是这UI,真够省钱的。
所有的UI都是静态图片,鼠标放上去时,再激活一个选中的图,这简直是省得不能再省了。
随着游戏的深入,我发现不光主界面UI省钱,几乎所有的界面UI都省钱。
我几乎看到制作组的脸上写满了“穷”字。
进入到游戏之后,我看到游戏的画面,有远近分层,有意境,人物设定还算具备特色,移动没有明显的掉帧或者偷懒的痕迹后,便知道了制作组不是在所有的地方都省钱的,该下力气与功夫的地方还是下了。
这种该穷的地方穷,该下力的地方下力的感觉,在我玩游戏期间简直是反复横跳。
例如,整个游戏的教程全通过手游最常见的弹框提醒。
但第一场战斗,展示出来的打斗动画却很流畅,同时也很好的展示出来这个游戏里最基础的攻击方式与敌人的属性——妖人。
无论对哪一款游戏而言,最开始的几分钟都需要迅速地把整个游戏的,我方、敌方、世界观展现出来,展现的越好,越容易让玩家沉浸到游戏当中。
沉浸感始终是电子游戏与其他娱乐载体的最大的不同之一。
例如,整个游戏最关键的UI血与精力并没有有效的展现出来,说白了就是玩起来费眼,要一边打敌人一边看精力槽是不是又空了。UI上的不着力,就必须要玩家自己用多余的精力来补上制作组的缺点。
这就是为什么有些游戏玩起来很累的原因,玩家就有一双眼,画面上要同时顾及的元素却有三四个。
但游戏里人物的角色塑造并没有偷懒,不论是语音还是画面绘制,都可以看出来其用心程度。
尤其是一开始四兄贵审女妖狐这一段,虽然说不上有多惊艳,但是该有的都有了,人物的配音的不尬,运镜以及角色的动画都有做足。
其实说到这里,我们就大概能得到一个信息,制作组知道自己哪些是必须的,哪些是可以次要的。
这似乎看起来很废话,但这很重要,只有知道自己想要什么,只有知道自己这款游戏的重点在哪里才能有力可发。
做游戏开发里有一个看似无关紧要,但是却很重要的一个内容就是——项目管理。
做项目管理可不能是乱拳打死老师傅,有钱也不能乱花呀,有钱的项目做出来稀里哗啦的国产游戏还少吗?
虽然这也能引申出来一个话题,游戏做不出来究竟是技术不行还是项目管理有问题?
有机会我们以后去说。
动作游戏的多样性《斩妖行》是一款动作游戏,不是我说的,是官方在steam简介里明确记载着:“2D横版动作游戏”。
而动作类最重要的一点,就是要让人打起来爽。这个爽又是个很主观的感受,我们分解开来就是,打斗动作必须流畅、动作反馈必须明显,也就是常说的有打击感,敌人攻击的方式能够明显判断出来,并有足够多的手段进行反击以及独特的进攻手段与多样的进攻方式。
《斩妖行》的动作流畅度基本上没有任何问题,我几乎能够看出钱有一大部分都花在这上面了,也能够看出制作组的用心。这个方面的问题要解决并不难,只要用心、花钱就能解决。
打击感其实一直都是一个玄学,针对不同的武器、不同的系统打击感也是完全不同的,比如说《怪物猎人》里的武器多是讲究武器进入到怪物体内时那一刻的钝击感,但当你换到《忍龙》就变成了忍刀割断敌人的锐利感。
也就是说打击感是一个跟随游戏、跟随武器跟随知觉与感官的模糊的说法,并没有一个明确地定义与判断标准。
对玩家而言,除了画面反馈、音效反馈外,手柄的震动反馈也是十分重要的一部分构成。
《斩妖行》采用的是通过敌人的后仰,攻击的间隔,屏幕的轻微震动以及特效的生成,这多个方面来体现出来打击感的。你要问我怎么样,我觉得及格了。这算是少数几个我觉得国产游戏打击感及格的游戏。
敌人攻击的方式我认为是《斩妖行》的一个弱项,动作类尤其还是2D横版的动作类,敌人的攻击手段并不多,攻击前的动作预判也并没有足够明显地区别出来差异,所以更多的时候整个游戏更接近于街机的横版游戏玩法上的延续。敌人呆滞不动,我却一点寒芒先到,然后枪出如龙。
啥意思呢,就是甭管敌人动不动手,我先打上去再说。
如今的游戏,对敌人的处理方式大概分为三种,一种是打上去再说,多见于针对小兵,这种形式发展到如今的极致就是割草。一种是你先出手,我见招拆招,多见于各个游戏的里的BOSS战,这种形式发展到了极致,就是咱们如今常见各种弹反。
这两种模式,正如同它们发展到极致后的问题,上去AAA就行,完全可以无脑,或者只等待BOSS出手,在这之前只能无限焦虑地等待与害怕出手前的那一刻弹反失败后的死亡。
介于这两者之间的一款游戏,是在最近才出来的《只狼》,对敌人的处理方式,你想速*那么就暗*敌人一招秒,你要是不能速*,你所需要的便都是进攻,不论是跳还是躲还是拼刀所有的一切都是以进攻为服务对象。
《斩妖行》有弹反,但由于是2D横轴,攻击的敌人无法有效的勾引至1VS1,外加后期敌人同屏出现的越来越多,弹反从一个本应该高使用频率、高伤害、高收益的攻击手段,由于敌人的起手状态并不明显,后期同屏敌人的越来越多外加2D横轴无法有效地勾引敌人,这三个方面的加持下,弹反逐渐成为一个低频率的手段。
大部分玩家会逐渐不再使用,因为这也是个高风险的手段,一切以通关为主的普通玩家很难享受到经常弹反的快感,而逐渐成为只有高手玩家才会使用的手段。
我说这一段并不是说制作组不应该有弹反,而是在说,资金紧张的前提下,所有的行为都应该效益最大化,否则一个攻击手段由于机制的原因,导致玩家使用的频率无限降低的话,这个攻击手段存在的意义更多的是象征,也就是说,制作组对外宣称,你看我有弹反,但是用不用得上,能用的频率高吗,那就另说了。
至于独特的进攻方式与多样的进攻手段,我觉得这是在前面动作基础打牢下,最能区别不同动作类游戏之间的关键点了。
比如我们想到了《鬼泣》,许多人第一反应很有可能是但丁华丽的空中连击,多变的武器与招式。
比如我们想到了《猎天使魔女》,许多人第一反应很有可能是贝姐那手脚捆绑在一起的四支手枪与贝姐出卖自己色相的变身。
比如我们想到了《只狼》,是狼拼刀时的火光四射以及义肢的百变小樱。
是的,每个动作类游戏都有自己的特色,而是所谓的特色就是看你如何能延伸动作类游戏的领域,也就是你做出来别人没有的东西。说白了这是个创意活,所以难做。
《斩妖行》在我看来做到了。做到的方式通过两个游戏机制来实现。
第一个游戏机制是所谓的驱散。驱散是敌人血空了之后,通过点击按键彻底消灭敌人,如果没有及时消灭,敌人满血复活并且变得更强。
从剧情的角度来说,这个行为本身完全是可以存在的,就跟影视小说里老道士的急急如律令一般,这是正规程序,是要走一下的。
但是如果制作组不给这个行为增加更多的含义或者说攻击手段的话,这就有点像脱裤子放屁,多此一举。敌人血都空了,咋了还得让我在人群中再多看你一眼吗?
于是紧跟着引入了游戏的第二个机制——攻击技能。也就是我们屏幕下方正中心连接着血条与精力槽的图像了。
游戏里一共分为七个大技能,每个大技能也会有自己的小技能分支。最多可以快速切换四个技能。
根据安装的技能不同,玩家对敌人的攻击手段会发生不同的改变。
我们以第一个接触到的技能御剑诀作为说明。
所有的技能都以攻击敌人获得对应的数值为主,可以主动触发技能,比如御剑诀可以主动释放出一把飞剑。
可以被动释放技能,比如当你驱散敌人的时候,同样会出现飞剑。
根据技能的不同,对应的闪避也可以成为攻击的手段,所以在装备御剑诀的同时,闪避敌人攻击后同样也会出现飞剑。
驱散敌人成功后同样也会增加技能的数值。
也就是说驱散不仅仅是一个为了服务于角色身份的动作,它同样是增加我们攻击的手段之一,这个行为的本身附带上了更多的意义。
动作不仅仅是在耍帅还要服务于游戏本身,制作组在许多地方也体现了这个理念。
比如主角的拔剑表示附近有敌人,主角的收剑表示敌人清理干净了。由于是2D卷轴所以要求必须清理完敌人后才能进入到下一个地图。
但是后期的地图开始变长后很容易漏掉一些敌人,所以是否漏掉的判断标准就是主角是否收剑了。
《斩妖行》的一共有七个大技能,也就是说我们完全可以使用七种不同的攻击模式,比如类似于狂战士的弑魔刃,当技能槽满了之后,主角可以提高攻击力与驱散能力。
比如进行影分身攻击的暗影决。
正如同我们前面所说的,一个动作类游戏的好坏,很重要的一个部分就是,如何区分你这款游戏与其他的游戏的区别。
而斩妖行便是通过独特的驱散行为以及七种不同的攻击方式而来达到区分的。
对一个动作类游戏而言,手感在可接受范围内,攻击的方式多变,甚至还能演化出来策略与个人的打法习惯,我认为这便足够了。
另一个值得一说的就是蓄力攻击。这款游戏没有重击,类似于重击的行为就是蓄力攻击。你可以主动蓄力,也可以普攻三下后自动蓄力。而与其他的游戏蓄力攻击不同的在于,这游戏的蓄力是要踩节奏的,如果节奏掌握失败了,蓄力会失败,也就是我们无法打出攻击。
正确打出蓄力攻击的快感与无法打出蓄力攻击的挫败感是一半一半吧。制作组的蓄力视觉提醒在后期由于敌人众多,导致特效也多了后,提醒很容易被掩盖起来。于是能够判断蓄力是否可以进攻的标准很有可能最后依靠的反而是玩家个人的感觉。
这完全属于制作组对动作游戏的自我认知,可好可坏,需要玩家自我判断,一定有人喜欢,一定也有人不喜欢。
但从这一点也能被看出,这个制作组还是敢做东西与敢于表达自我的。
传统元素的附加价值传统元素呀,这东西说好也好,说不好也不好。
做得好了就是附加价值,让人更喜欢,做的不好了就是一个消费大家热情的东西。
《斩妖行》的传统元素我们先刨除掉显而易见的仙侠与妖魔。
毕竟这个元素基本不用说,这几年从游戏到动画全是这一套下来,没啥可说的,题材上已经随大流甚至快烂大街了。
但是大家喜欢,有市场,在没有吃腻歪前,出多少算多少呗。这就跟潮流一样,随大流就算是错,也不会错多少。
还能够看到的传统元素的便是通过京剧唱腔的诗文交代故事以及对古代糟粕文化的评判。
比如活人献祭与变相的楢山节考。
如今众多的游戏虽然都在消费仙侠的内容,但是大部分的关注点都是在人与魔的敌对,但这款游戏不仅仅有人魔相对,同时还有着人本身的恶。
这样一处理,故事的剧情就丰富了许多,脸谱化的妖魔就是坏人,人就是好人,这种剧本与其说是制作组想表达某些观点,不如说剧情就是游戏的附庸。
而《斩妖行》这款游戏的剧情则明显是有一些自己的想法表达的,只有剧本并没有成为游戏的附庸,两者互相表达,才能让一个游戏无论是从游戏机制还是剧情故事上都互相成全。
理虽然是这么个理,真敢这么*,真有能力这么*,可不多见。
这个游戏的剧情虽然不长,但是标准的起承转合还是都很中规中矩,你不会有厌恶感。
是的,对游戏的剧情,我的要求也就这么低,别把我当白痴就行。
至于游戏升级的方式是通过神龛消耗名为灵力资源这种显而易见的机制,上手就能明白,我也就不再赘述了。
最后虽然我评测的言语里多少有些调侃,但我也得说,这游戏超出了我的预期,可能是全靠同行衬托的好,导致我是不停拉低预期后的反弹吧。
游戏里的亮点其实也不少,比如说美术风格与战斗机制上都下了功夫的。这几乎不用怀疑,美术看一眼就知道了,战斗机制玩两回合就明白了。
游戏的语音并非是覆盖全部文本,只有在对应的重要剧情里才会有。这种省钱的方法在90年代的日式rpg里很常见,虽然现在是2020年了。
我并不是那种有全语音就一定加分,没有就一定扣分的人。
重点还是语音的质量,对我而言画龙点睛远远比雨露均沾更好。
当然贫穷的气息我们在游戏里也是随处可见的,不论是我一直在说的UI,还是游戏里的缩略地图的展示,其实都停留在,可用的阶段。
离好,离有特色,还差的太远了。
但是作为一款动作类游戏,在制作组有自我想法的前提下,并且做出来这款游戏与其他游戏的差别后,这款游戏就值得喜欢动作类游戏的玩家尝试一下。
我相信以后的时代里,如果说到有一款说是可以通过驱散敌人增加攻击手段的动作游戏,那么大家一定会说起《斩妖行》。
这是动作类游戏的殇,比起其他类型的游戏,它生存的道路更加残酷。做不好动作系统,做不出来有差别的动作系统,你什么都不是。
但只要你的动作系统能被大家所认同,那么你一定能在动作类游戏这个领域里留下自己的印记。
至于其他的不完善,都是次要的。
我是狗哥,感谢你观看我的评测。
我们下一个游戏再见。
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