或许有些反常,游戏圈内最焦虑的往往并非产品尚未取得成功,而是已经成功的团队。特别是在如今的存量市场环境,相较过去,流量的集中,有助于优秀产品能够取得更高的人气、更亮眼的收入,但同时也面对更大的挑战:总要成为比过去更好的自己。
换言之,越是优秀的产品,反而越是要十二分卖力,才能造就长青。欲戴王冠必承其重、能力越大责任越大,都是同等道理。6月不删档测试时,曾接连创下上线8小时登顶AppStore免费榜,12天流水破亿、首月流水破2亿等成绩的手游《一拳超人:最强之男》,恐怕最能体会到这一点。
8月16日,《一拳超人:最强之男》迎来正式公测,等待这匹漫改黑马的,又是一次新的征程。
作为一款典型的日漫改编游戏,《一拳超人:最强之男》出身即自带强烈的IP光环加持,光头埼玉“最强”名号声名在外,粉丝自然对产品抱有极高期望。IP方日本集英社领衔制作委员会担任监修,也让制作阵容豪华不少。
因而,无人不知的IP带来的不仅有可供发挥的完善世界观、丰满传神的角色形象,以及重要的自然流量,还有研发方玩蟹科技,和发行方天马时空的诚惶诚恐,担心处理不当辜负玩家期待。
幸运地是,这份担忧很快转化为了动力,在深思熟虑之后,团队最终选择从较好发挥IP特色的卡牌入手,通过深入细节的微创新,创造既符合IP气质,又不失新奇乐趣的产品。
另一方面,卡牌同样也是玩蟹科技擅长品类,有较大发挥空间,容易出彩。同时,宏观市场角度看,卡牌品类高度成熟,用户可接受程度高、玩法系统普及,考虑到IP粉丝中核心用户与一般玩家兼具,也能起到降低门槛,加快传播作用。
可以说,IP和卡牌玩法是《一拳超人:最强之男》,能够在6月19日不删档测试后8小时登顶AppStore免费榜,以及首月横扫2亿流水的大前提。而还原的美术风格,简单却全面的养成系统等过硬产品素质,则是成功的核心。
还原打底追求创新,美术集众之所长有人说,一切游戏娱乐的目的都是创造一种反日常的代入感,如FPS中玩家扮演士兵、竞速游戏中扮演车手。某种程度上,所有游戏或多或少都带有一定的RPG元素。
卡牌游戏本身也是RPG游戏的一种,也需要创造出成为“英雄”的代入感——《一拳超人》原作中,核心内涵便是“兴趣使然的英雄”,即人人皆可成为英雄的热血。
实现代入感的第一关便是美术。作为一款动漫作品,《一拳超人》多变的风格十分特殊,ONE绘制的原作版本十分写意、乃至涂鸦,胜在剧情和角色魅力;村田雄介的重制版漫画张力十足、长镜头分镜更有动画神韵;Madhouse操刀的第一季动画制作精良、打斗场面炫酷让许多粉丝惊为天人。
《一拳超人:最强之男》美术风格主要强调对动画的还原,载入画面人物形象特征拿捏到位、细节翔实,较好地还原了动画形象。甚至在个别角色技能使用时,游戏采用动画精致分镜,一方面创造爽快的打击感,另一方面营造上乘的代入感。
同时,游戏尽可能向漫画版独特的美学风格取经,Q版的小人夸张了角色的外貌特征。比如埼玉老师的光头、龙卷标志性的绿色卷发和漂浮移动方式,得以在较小的手机屏幕上保持足够的辨识度。
整体UI色调使用明亮的黄色风格,明显取自主角埼玉标志性的黄色战斗服,帮助玩家更快地进入游戏世界。同时黄色还代表热血的战斗,寓意积极的情绪,在可见光中,人眼感光细胞对橙黄色的波长最敏感,这也是救生衣、各类警示标识都选用橙色、黄色的原因。从主UI设计,就已经能明显感受到《一拳超人:最强之男》对调动玩家积极性的努力。
技能搭配有奇效,抛砖引玉刺激玩家活跃战斗玩法上,《一拳超人:最强之男》采用了久经市场考验的第三代卡牌设计,除了战前布局和战斗中释放技能,玩家还可实际指挥整场战斗过程,具备优秀的策略性和丰富的乐趣。
每场战斗,玩家可以上场最多6名角色,对手同样如此。阵型方面要求并不严格,而是有所简化、以求直观易于上手,主要通过技能凸显阵型的特殊性,比如可对整列每名敌人造成上海的“背心擒抱”、和整排对手的“烧却炮”等。
同时围绕技能特点,《一拳超人:最强之男》做了许多玩法创新,丰富了游戏整体的策略性,让产品更耐玩,具备长线运营的潜力。比如围绕“灼烧”、“崩坏”等Debuff效果,引导玩家开发出多种多样的战斗流派,战斗流派往往会需要一名和多名关键角色。
像能造成强大持续伤害“灼烧流”除了一开始系统赠送的杰诺斯外,完全成型还需要地底王、疫苗人、童帝等角色,强调使敌人陷入易伤状态的“崩坏流”,也需要原子武士、索尼克、黄金球等角色才能发挥足够威力。
由于有特定角色需求,流派的存在能够给予玩家强烈的目标感,保证玩家长期活跃。同时,有关于流派、战斗阵型的开发能够进一步刺激玩家讨论,产出更多UGC内容,对吸引更多玩家入驻游戏大有裨益。
不仅是玩家,甚至在不删档测试前,硬核联盟早已发现《一拳超人:最强之男》潜力,将其评为6月明星产品。
养成简单有深度,兼顾硬核及休闲用户相比从漫画到动画改编制作的“还原”钳制,《一拳超人:最强之男》十分清楚游戏拥有比动画更大自由的优点,因此除了美术还原、剧情战斗还原之外,《一拳超人:最强之男》还进行了大胆创新,通过创造动画无法提供的沉浸式体验吸引用户。
如在游戏中,玩家不仅能够招募英雄对抗怪人,同时能将强大的怪人收入麾下。实际《一拳超人:最强之男》共划分了英雄、怪人和赏金犯三大阵营的角色供玩家驱使,正义凛然的无证骑士、毫无道德的阿修罗独角仙、冷漠孤傲的音速索尼克并肩作战,这样在漫画动画中无法实现的光景,正是游戏创造的无限可能性。
随着卡牌游戏的成熟,与其他游戏品类的边界也越来越模糊,但收集 养成系统的存在,仍是卡牌游戏长盛不衰的根本。
《一拳超人:最强之男》养成系统的整体特征便是全面丰富,但又直观简单。初看游戏养成系统非常“复杂”,既包括角色养成又有装备养成,角色养成又分为等级和技能等级两部分,但游戏同时设计了多种多样的资源产出系统,包括剧情关卡、签到、新手任务、活动等等,角色升星所用徽章也被仔细分类,方便玩家顺利规划养成路线。
家园系统的存在,也让只拥有碎片时间的佛系玩家,也能获得一定量的资源,方便养成角色。新SSR推出时,《一拳超人:最强之男》还会同步推出活动,在限时登陆等活动出向玩家提供免费的招募券,减少不同玩家进度差距,使游戏生态处在整体平衡的环境当中,利于长期发展。
而此前一直被视作《一拳超人》IP改编难点的、主角埼玉的设计,被巧妙地分为承载日常任务功能的埼玉系统,以及扫荡功能的“一拳通关”当中,妥善地解决了埼玉太强影响平衡,太弱又不符合原作设定的最大矛盾。埼玉的设计可以说是《一拳超人:最强之男》一大亮点,甚至是“神来之笔”,是团队创造力和用心的体现。
运营立足长远,大胆投入稳定发挥由于深知粉丝对IP情感深远,创新总有很长的路要走,取得玩家信任也非一朝一夕,研发商玩蟹科技和发行商天马时空对玩家意见十分重视。游戏自6月19日不删档测试近两个月以来,《一拳超人:最强之男》团队以微博、TapTap为阵地大量听取玩家意见,并针对具有建设性的建议,做了及时反馈和处理。
7月22日和7月27日,《一拳超人:最强之男》即以“来自研发团队的信”的形式,遴选出部分玩家意见进行公开回复,拓宽与玩家交流形式,并展示团队坚持创新、坚持打磨产品的决心,为玩家吃下一颗定心丸。
在信中,研发团队写道:“埼玉老师的强大,不仅是一拳K.O.。也在于他的兴趣使然、他的坚定、他的不畏质疑,我们也将秉承这个精神,认真的做下去。”
不删档公测之前,为缓解玩家等待的焦急心理,《一拳超人:最强之男》还频繁放出解谜帖与玩家频繁高密度交流,维持产品热度,得以在上线一天内收获200万下载。同时,玩家踊跃提供意见,为持续的产品打磨也指明了方向,最终一步步造就了今天的成绩。某种程度上说,《一拳超人:最强之男》是玩蟹科技、天马时空和玩家三方共同的作品。
在其中,天马时空扮演的“大胆”角色至关重要,成为开拓《一拳超人:最强之男》前路的重要力量。作为一家研发发行并举的二次元新秀,天马时空对“易上手、难精通”的漫改二次元领域的投入果断甚至让人有些担忧,包括《我的英雄学院:入学季》、《BLEACH 境·界-灵压对决》等即将推出的产品,其实没有一款“好对付”。历经大量漫改二次元产品洗礼,玩家、粉丝对于成品的质量,早已上升不止一个档次。
因此,《一拳超人:最强之男》的发行是天马时空关键一役,而天马时空也交出一份漂亮的答卷证明了自己。作为漫改二次元发行的首秀,天马时空在发行时并未露怯,反倒是深谙二次元玩家心理,营销活动紧跟粉丝喜好,并适当进行辐射发散,扩大产品目标用户。
如诙谐的横幅广告落地北京西二旗地铁站,现身CP24同人漫展、空降ChinaJoy与玩家粉丝开展亲密互动等等,实现了贯通线上线下、覆盖粉丝路人的推广效果。
结语总体而言,《一拳超人:最强之男》虽可能并不是一款开山立派的手游产品,也没有达到开创“第四代卡牌”游戏的颠覆程度,但它深扎用户、讲究稳扎稳打,在还原IP的前提之上做大胆创新。同时这种创新深入细节,甚至是产品细枝末节部分,往往越沉下心、深入其中,就越能感受到附带的独特魅力。
历经不删档公测的爆发,《一拳超人:最强之男》已然坐实黑马身份,在天马时空有备战长线的准备、魄力,以及实力和坚持的前提下,这匹黑马也在逐渐褪去身上初生色,以更为自信的姿态,迎接市场的进一步检验。
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