继《刺激战场》热血枪战之后,主打生存的《明日之后》请了解一下

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首页角色扮演几日之后开发者菜单更新时间:2024-04-29

在游戏、小说、电影等很多领域,我都格外偏爱末日这个题材,很难说清楚为什么,但的确我的感官会在末日的背景框架下,更容易得到代入感,从《生化危机》到《求生之路》,末日的荒凉和怪诞,是我愿意进入这些游戏和故事场景的强烈动机。

《明日之后》从去年的内测开始,我就在其中,一路一测二测三测再到四测,再到昨天开放了公测,说我是打满全场的沉浸式参与感也不算过分。

坦白说虽然我很喜欢这个游戏的设定,无论是末日背景,还是整体基调,但内测下来还是有一些不尽如人意的地方,甚至有几次想要弃坑。好在三测和四测后游戏整体做了很大的调整,玩法上的丰富性设计在完成度上有了很大的进步,游戏的沉浸感才慢慢体现出来。

我举一个很简单的例子好了。

在末日题材的游戏中,对虚拟世界的拟真性是有很高的要求的,而拟真性的评判标准之一就是是否完成了更高的自由度。

像我这种《GTA》系列的骨灰级玩家,当然希望恨不得每一扇门都能打开一个故事结界这种丰富性,但手游毕竟不能和大型主机游戏相比,但《明日之后》依然做到了一些很妖异的事情。

比如说远星城的这个摩天轮,竟然是可以上去的,但当你真的坐上去之后才会发现,除了能在高空看看风景之外,这个设定并没有实际的用处。

但正是这种无用,才是细节。

再比如,这个末日庄园养猪的设计真的迷之笑点,这算是网易的植入吗?

同时,在拟真度方面,游戏的天气系统的设计也可以说非常用心,而更让人身临其境的在于这一设计的逻辑下沉。比如说暴雨天,玩家在雨中不光会基于物理层面的视线受损,同时竟然还会受寒感冒,甚至还能发展成肺炎,需要用绷带才能恢复健康值。

纵观游戏,这种符合现实逻辑的设计并不是单点存在,而是成网状的为玩家绘制了一幅末日的残酷和真实,衣料的多寡、食物的充匮等等现实因素都左右了玩家的游戏生存体验,匹配天气和地貌的系统级设计,营造出的是1:1的绝地生存体验。

比如说,游戏中有昼夜交替的设计,当玩家身处寒夜中时,必须手持火把才能保证自己不被冻伤。

而作为一名从内测开始一路跟随到公测的老玩家,坦白说《明日之后》在4版内测中,做出非常多大刀阔斧的改动。

比如说核心的游戏机制,四版内测,每一次都会有很大幅度的调整,相信很多和我一样的老玩家都会有这样的感受。

通过不同系统的建设和完善,其实在核心上一直在找生存难度和易上手性的平衡,这一点上可以看到游戏开发者,始终都很在意玩家的实际反馈。

其实说实话,像是《明日之后》这个类型的游戏,甚至包括电影、小说等文艺作品,在国内其实都是凤毛麟角,所以很多时候我的一个感觉是,开发者是在摸着石头过河,这个态度不吹不弹,属实应该给点一个赞。

再有比如说,游戏情境上,也经历了从匮乏到丰富的过程,比如说最早的内测版本中丧尸只有寥寥几种,而我们现在玩的公测版中,丧尸和武器系统都丰富了很多,以及在被丧尸抓住的时候,公测中还加入了一个左右挣脱的操作,可以说这既是游戏性的提升,同时又更逼近了真实体验。

在系统逻辑层面,公测和内测中改变最大的是营地奖励和精力系统的机制,在内测玩家丧心病狂的敦促下,在公测中我发现新增了很多营地奖励,很多稀有的物资被投放了进来。

这个游戏在拟真方面,还做了精力值系统(实际上是为了防沉迷系统的铺垫),之前需要通过货币购买精力药水进行恢复,而在公测中则可以在101和营地进行任务委托,获取精力额度。

总体上来说,如果让我从内测开始追溯,一直到公测上线来看的话,我会觉得《明日之后》已经有了不俗的完成度,而且作为一款大众游戏来说,开发者将游戏画质调整为5档,在视觉上即便是流畅模式,依然保留大部分的优秀体验,兼顾了大部分玩家的实际游戏体验。同时营地奖励设计和精力系统在公测版中的改良,也反应了在游戏体验上的成熟运营化的思路。

再有,在公测版中,《明日之后》降低了很多地图场景的准入等级,让玩家可以快速领略到游戏中更强烈的开放性。

从这一点上,包括前文中提到的开发者在内测过程中,针对玩家的反馈进行的大量翻天覆地的改版,可以看出这款游戏的开发团队是以玩家作为核心导向的,在游戏的体验环节渗透了大量的玩家实际上手反馈建议,将废土合作生存这一玩法在游戏中完成了呈现。

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