「盘点系」红忆的红白机游戏编年史1984.01-07

「盘点系」红忆的红白机游戏编年史1984.01-07

首页角色扮演机忆更新时间:2024-04-16

1983年的9款游戏,有对街机游戏的复刻,有桌面游戏的实现,也有寓教于乐的尝试,总体来说是任天堂的对新机器的不错的试车。

进入1984年,这一年红白机有很多亮点,比如外设光枪Zapper发售、打鸭子和《铁板阵》的大卖、《淘金者》催生的一个又一个的玩家记录等等。

来让我们具体看看这19款游戏都有哪些:

1.网球 (总#0010)

英文名称:Tennis,发售日:1984年1月14日,发行厂商:任天堂,类型:SPG

任天堂在红白机上运动游戏的第二作,很多游戏元素如球、音乐、音效等和第一作棒球都是重复的。而裁判又是一个疑似的马里奥。

不像棒球有对打模式,网球的两种模式(单双打)都是对付CPU的,猜想这可能和上方场地球员的动作在当时难以实现有关。

CPU一共有5级,难度从低到高,难度体现在CPU的移动速度从慢到快,球速也从低到高。5级扣*的球速也是惊人的。

玩家击球时,通过人物朝向、人物和球的距离、挥拍时机来决定球的运动轨迹与落点。

小时候觉得3级以上的CPU都吃不消了,顺便也学会了网球的规则。后来通过模拟器摸索出了一些套路,5级的CPU也不在话下了。


2.弹珠台(总#0011)

英文名称:Pinball,发售日:1984年2月2日,发行厂商:任天堂,类型:TBG

现实中的弹珠台被发明于1934年,最初用以娱乐或赌博,成为娱乐场所的重要设施。当时的弹珠台,是真正利用金属球、弹簧机关、灯具等现实物体构成的。

电影《爱在黎明降临时》中的弹珠台

后来自然地演化成不计其数的电视游戏,而现实中弹珠台则逐渐退出舞台。

游戏中一共就上下两个界面。


和现实中的弹珠台一样,游戏中的弹珠台也有很多机关,而最神秘的一个则是奖励关卡Bonus Stage。从画面下半部上方的小洞可以进去,小时候玩的时候就已经觉得这是个里模式


这个里模式也是一个救公主的模式,玩家操纵一个马里奥的形象(ag.?),中间有像电话拨号盘一样三列数字,弹珠让某数字同色后,公主下方的平板就会缩短一点,平板足够短之后,公主就会掉下来,这时主角必须接住她,然后把她送到EXIT处,就可以获得10000分。

如果接不住,公主就会摔S啦,扣去一条命并重新发球~得不偿失。

公主走到EXIT后,又会回到上面的平台,周而复始。


3.荒野枪手(总#0012)

英文名称:Wild Gunman,发售日:1984年2月18日,发行厂商:任天堂,类型:STG


1984年2月18日,光枪Zapper发售,随机发售的还有这个游戏《荒野枪手》。

游戏分为ABC三个模式,总体而言都比较简单。

A模式,敌人每一次都缓慢走到画面中间同一个位置,然后念出“Fire!!”,在画面左上方要求的时间内开枪就可以取得胜利。

提早开枪则会被敌人判定为“Foul!!”

0.00开枪,厉害吧:

B模式,只是A模式的双敌人版。

C模式,有点意思,在酒吧的六个窗户中一一出现敌人(出现的顺序固定),玩家须一一击溃。敌人如丧尸一样是按“波”(Wave)算的。


4.打鸭子(总#0013)

英文名称:Duck Hunk,发售日:1984年4月21日,发行厂商:任天堂,类型:STG

鼎鼎大名的光枪游戏,相信在座的FC玩家们没玩过也肯定看到过--是的,反而是看过的人多玩过的人少,因为它需要一把光枪才能玩,而FC在中国开始流行的1990年前后,手柄游戏的可玩性已经远远好于射击游戏了,所以大家就都没浪费钱去买这个外设。

游戏也是分三个模式。

A模式,单鸭飞行模式。一轮飞出一只鸭子,3颗子弹内解决。

B模式,双鸭飞行模式。一轮飞出两只鸭子,3颗子弹内解决。

每一关都一共有10只鸭子飞出,必须击落6只或者以上才能过关。

一但击空或者没有过关,贱狗就会跑出来笑你了。

鸭子一共有3种,分别是500分,1000分和1500分。


C模式是飞碟模式,顾名思义就是打飞碟啦,目标变小了,还是有一定难度的。

也是六成命中率及以上就过关。

虽然现在看来这个游戏略显单调,但它的全球销量达到了3000万份(其中北美市场贡献95%,可能也和它是NES在北美的随机首发游戏有关),更直接带火了光枪Zapper。

这里也还是不厌其烦地说明一下光枪的原理:玩家扣动扳机的一瞬间,除了目标部分整体变白,电视机画面的其他部分全部变黑,光枪通过接收信号是否包含有白色,就可以识别出是否击中了目标。

巧妙的设计,通过较小成本达到了目的。


但这个设计也缺少了对作弊的检测,即如果我们拿着光枪对发光白色物体射击,如发亮的灯泡,游戏也会判断为击中目标。但这又有什么要紧呢?这个问题留给以后解决吧!


5.高尔夫球(总#0014)

英文名称:Golf,发售日:1984年5月1日,发行厂商:任天堂,类型:SPG

和真实的高尔夫球一样,这是一个节奏缓慢的球类游戏。以当年的技术来衡量的话,在这个24K的小游戏中,任天堂做出了一个让人惊叹的伪3D的效果。玩家通过对风向、球杆种类、挥杆力度和球旋转方向的控制,把小球打进最后的洞。

在这个游戏中,玩家甚至可以学习到几乎所有高尔夫球的关键的术语:

Out 9和In 9:高尔夫球标准局为18洞,Out 9和In 9分别代表前9洞和后9洞。

Par(平标准杆或平杆):标准杆数。
Birdie(小鸟球):比标准杆数少了一杆完成。
Eagle(老鹰球):比标准杆数少了两杆完成。
Double Eagle(双鹰)(也叫golden eagle,Albatross):比标准杆数少了三杆。
Bogey(“博基”):比标准杆数多用了一杆。
Double Bogey(双“博基”):比标准杆数多用了两杆。

举个例子,如果一个洞的标准杆数为6杆,Birdie就是5杆,Eagle就是4杆,Double Eagle就是3杆,Bogey就是7杆,Double Bogey则是8杆。

球杆种类有木杆(W开头)、铁杆(I开头)、劈杆(PW)、沙杆(SW)、推杆(PT)等等。

Bunker,沙坑。
Water Hazard:水体障碍。
OB,Out of Bound,出界(而不是Obstruction)。


6.警技射击(总#0015)

英文名称:Hogan's Alley,发售日:1984年6月12日,发行厂商:任天堂,类型:STG

Hogan's Alley的字面翻译为霍根小巷,题主饶有兴致地去查了查这个名称的来源和含义,发现中文语境内没有特别合适的解释;而英文中,最初的来源似乎和1900年左右加拿大温哥华市的一个社区有关,“该社区是多个国家和种族移民的住所,但主要因其非裔加拿大人而闻名”,后来普遍用来指代一些人口成份掺杂,治安不太良好的社区。这样的解释和游戏结合理解,似乎也比较合理。后来还有同名电影、漫画等。

未最终核证,【狗头】保命。

警技射击是1984年出的第三个射击游戏,后人将荒野枪手、打鸭子、和警技射击合称为“射击三杰”,这也是以前多合一游戏的常客(但是玩不了)。

游戏也是分三个模式:

A模式,模拟射击馆的操作。


B模式,射击模拟场地以街道为背景。

C模式,射击模拟场换成了打木桶,木桶通过不同的落点获得不同的分数,掉下屏幕是Miss,Miss到了10次就Game over了,木桶被打出屏幕上方也会消失,但不算作Miss。

这个模式里有整个游戏唯一的“彩蛋”,在某些关卡算分时超过一定分数(如第5关结束时超过25000分),屏幕便出现SHARPSHOOTER!(神枪手!)字样。


7.大金刚3(总#0016)

英文名称:Donkey Kong 3,发售日:1984年7月4日,发行厂商:任天堂,类型:ACT

大金刚游戏来到了第三作,变成了射击游戏,这一作也将主角换成了一个叫史丹利(Stanley)的小男孩,正式和马里奥划清界线。

游戏的目标是用枪打大猩猩的PP,把它打到顶部就过关了。而当它掉下来,玩家自然就输了。下面的花盆是用来算分的,全部保留不被飞虫偷走就可以拿到Perfect奖励。

敌人变成了各种爬虫和飞虫,有点恶心。主角的武器可以升级一次,就是那支写着R字的枪,目测R是Rocket火箭的意思。升级后打虫子没什么变化,但打猩猩更快了。

游戏一共只有四个场景,此后不断重复(后期敌人有一点微弱的变化),而这也成了当年被各大杂志诟病的因素。

奇怪的是,那个年代的游戏不都是这样吗?


8.爱的小屋(总#0017)

英文名称:Nuts and Milk,发售日:1984年7月28日,开发厂商:Hudson,类型:ACT

这款可爱Q弹的游戏也是具有历史意义的一款游戏,这是任天堂首次赋权第三方开发商开发的游戏,开发厂商:Hudson。

这款游戏字面意思是“坚果和牛奶”,讲述了一个男主角救女朋友的老套故事。一般我们会想当然认为主角就是坚果,女朋友就是牛奶,但经过题主查证,男主角就叫做牛奶MILK,女朋友叫酸奶Yogurt,而敌人(们)才是坚果Nuts。

24K大小的游戏居然有非重复的50关的容量,这在1984年也算是一个突破了。

通关画面

小时候,这个游戏是我那些N合1的卡带的常客,但因为长期不知道如何“大跳”,就一直卡在第4关了。

后来直到10多岁后才知道,大跳就是在踩到弹簧的同时按A或者B,或者踩弹簧的同时直接按住AB键。

金手指:关数,00C4。


9.淘金者(总#0018)

英文名称:Lode Runner,发售日:1984年7月31日,开发厂商:Hudson,类型:ACT

Lode [ləʊd] n. 矿脉;

这个游戏也是任天堂的一个小里程碑,但直到现在仍有不少人对它有所误解。

首先,它是一个类似推箱子的策略游戏,而非爱的小屋这样的动作游戏。动作的要素占30%不能更多了,而我们小时候基本上都会把它当成动作游戏来玩,而且不停埋怨主角弱鸡。

一开场就展示了关卡的全貌,目的就是告诉我们,要先考虑好游戏途径。

有些关卡只有一条路可以走,走错了就只能被困着,干瞪眼了。

然后,它也首次实现红白机的滚屏,包括横向和纵向;并首次实现关卡编辑器。

最后,任天堂并不是它最初开发者,连Hudson也不是。最初开发者是一位在Brøderbund工作的叫Douglas E. Smith的人,而其已在2014年辞世,令人扼腕。

其实,初代的淘金者难度并不高,整个游戏共50关,题主经过一点儿练习,就稳稳地通过了最后10关。

第50关


第50关的结算,并没有结局界面


金手指:关数,00A6。

问题时间,以下这个宝物出现的条件是什么?有什么用?


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以上就是红白机元年发布的9款游戏啦,下期我们再说说1984年8月后发布的游戏。

感谢红忆的新成员Ooooc,协助截图和撰写部分内容。


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FIN.

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