《时之刃》:你以为是动作游戏吧?实际上是策略游戏哒!

《时之刃》:你以为是动作游戏吧?实际上是策略游戏哒!

首页角色扮演剑与轮回操控时间更新时间:2024-06-06

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打开《时之刃》的初印象:美术真不错,熟悉玩法的初印象:还有这种玩法。不得不说在刚体验游戏时本作给人的期待值还是相当不错,与之相比之介绍页面反而显得平平淡淡,给人的感觉就是普通的俯视角动作游戏,然而实际上在刚开始游玩的时候玩家就能体会到,这哪是炫酷的砍*爽游,不如说策略含量过高,甚至基本可以说就是以策略为主要核心。

首先略微提提美术和设定的部分,开局的画卷风格出彩配有着不错的史诗感,而主体就是经典无功无过的天命之子正邪抗衡设定以及一些等待去揭开的秘密真相,玩家作为诞生于这一时期的孪生立世凡加(Lysfanga)中的妹妹伊梅(Imë)要拯救被上古邪神势力入侵的王国,而在战斗的过程中,我们获得了时间女神赐予我们的时间力量,这一力量正是游戏中动作与策略接轨的关键。

要说本作的主要操作依旧是俯视角战斗的那一套,既攻击、闪避、特殊技能,这些都需要玩家进行手操,要说仅仅如此的话顶多是个普通战斗砍*游戏,但制作组的脑洞不仅于此,本作的另一大关键设计即是时间操控,通过控制每个时间线上的自己并不断轮回与已有时间线的自己并肩战斗,最终形成可以完美通关的“分身军团”。

这样说或许有点绕,或许可以理解为队友全是自己的分身,然后我们负责一次确定一个队友的进攻路线,并在最终轮次一齐出发完成任务。具体细化而言,每场战斗玩家都可以先纵观全场确定每个敌人的方位和自己可进攻的路线,然后根据每场战斗可以轮回即可以创造的分身数量进行最高效的规划,每一轮角色行动的上限是15s,15s之后角色会自动死亡并创造与上一轮进行同样行为的分身并回到对局开始,此时玩家就可以进攻另一路线来提高效率。

从基础规则来看,策略的要点一是路线分配,兵分多路当然是最有效的方式;另一要点就是行动时间限制,并非每个轮回都要用完15s,清完一条路线后也可以自动选择结束快速开启下一轮回达到更加紧凑的进攻效果。这种自己决定轮回时间的技巧对于完成每个任务中的定时挑战可以说是除开基本路线规划外挤时间的关键。

不过这个定时挑战虽然增加了每个任务的可玩性和挑战性,但是没有额外的奖励反馈,存在感似乎也就显得似有似无,也不是不能理解,毕竟本作确实没什么道具货币之类的设计,就是纯粹的动作 策略。

而具体到关卡中,玩家除了规划外,还要面对种类越来越多的敌人,此时就更依靠与分身的配合与时间规划,如常见的需要同时击*才能使其死亡的“双生”、需要一个分身在前面吸引另一个绕后才能打败的盾哥等等。想要逐个击破其实并不难,主要的是既要兼顾15s的时间,又要打败不止一个敌人,仅仅专注于一个困难敌人的清除还远远称不上高效。

由此,本作的精华也就不仅仅在于用各种炫酷的劈砍和光污染技能聚能去切菜了,不如说在最终的15s感受主角和分身们每个都作为100%实力的精兵四散开来迅速完成战斗的干净利落才更让人身心舒畅,玩完一关无论是战斗的酣畅淋漓还是策略的运筹帷幄都可以悉数体验,可谓一举两得。

这种动作 策略的设计不得不说确实新颖有趣,但同样在游玩中也可以感受到它的些许问题。如本作究竟是想策略为主还是与动作平分秋色?初步体验给人的感觉是策略更重,所以攻击更看重伤害而非技能,后期敌人血量提升过后技能也必然更加暴力,此时如何平衡输出与策略是一个关键。

而毕竟设计了那么多技能与多种武器,想必战斗也应该是设计本意中丰富度的一环,那么如何在策略中凸显各个技能的不同优点也是令人在意的一点,如果单纯只是加强输出换个攻击特效,那么新解锁一个换一个,其实并没有做到百花齐放的多选择性。

还有一个问题就是,此类策略游戏尽管会增加敌人的种类和新的机制,但总体而言玩法是单一重复的,加上策略需要的烧脑环节,长时间游玩就显得有些疲劳和缺乏刺激,同时这种相对缓慢的关卡进度和即时战斗割菜的快节奏也会显得有些矛盾。

不过作为一款体现创新玩法的游戏,整体显然没有严重的不协调,不若说大体上完全可以接受并顺着它的策略和战斗思路去不断游玩尝试,毕竟在打算大干一场爽快战斗之前还要仔细规划分配路线什么的还是第一次,大概感觉就是:战斗,但是很讲究。

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